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Spielbesprechung Bravo Piepino!Wenn Piepmätze auf Magneten surfen … |
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Magnete haben es Spieleautoren angetan: Sie bringen eine neue, geheimnisvolle Komponente auf's Brett. Besonders auf Kinder haben sie einen besonderen Reiz; nicht umsonst bringt Selecta wohl mit "Bravo Piepino!" - nach dem ebenfalls magnetischen "Maskenball der Käfer" von 2003 - wieder ein "anziehendes" Spiel auf den Markt, und auch andere Verlage bringen in 2005 Kinderspiele mit Magneten heraus. Vielleicht wollen die Autoren ihren Beitrag zum "World Year of Physics" leisten, mit dem Albert Einstein im Jahr 2005 geehrt wird?
Mit reinem Voranlaufen ist es aber nicht getan, denn nun kommt das "Untergründige". Der Spielplan ist gleichsam unterkellert, mit vier Spalten, in die just die Plättchen passen, die die Bewegungsweite angegeben haben. Nach dem Zug wird das Plättchen von oben in eine der vier Spalten geschoben, und am unteren Ende des Spielplans wird dadurch wieder eine Karte ausgespuckt, die für den nächsten Zug gilt. Nun kommt es: Jeder Vogel hat einen Magneten unterm Bauch, und auch manche der Plättchen sind magnetisch. Wenn sich unter einem Vogel ein Magnetplättchen befindet, so schiebt es (wird die entsprechende Spalte von oben beschickt) den Vogel eine Plättchenbreite (entspricht einem Feldabstand) nach unten; vielleicht schiebt er dabei noch einen Kollegen mit. Wenn der Vogel Pech hat, so wird er ein Feld auf dem Kurs zurückgesetzt; meist hat er aber richtig Glück, denn er kann genauso in eine weiter unten liegende, horizontal verlaufende Bahn versetzt werden (und macht damit einige Lauffelder gut). Damit es nicht beliebig vorangeht, sind am Spielfeldrand einige Pappmauern eingezogen, die den magnetischen Drang nach unten stoppen. Nach maximal 15 Minuten landet der Flattermann auf dem Zielnest.
Für die größeren Taktiker und die etwas älteren Kinder kommt die Spielvariante in Frage. Hierbei gilt es noch die Farben der abgebildeten Federn sowie die Rückseiten der Plättchen zu beachten. Letztere ist in vier Farben aufgeteilt, von denen immer eine sichtbar bleibt, wenn man das Plättchen oben in die Spalte geschoben hat. Man darf eines - seiner jetzt zwei - Plättchen nur spielen, wenn die abgebildete Federfarbe mit einer der vier oben sichtbaren Farben übereinstimmt. Ein solches Plättchen darf auch nur dort eingeschoben werden, wo Feder- mit Rückseitenfarbe korrespondiert. Entsprechend eingeschränkter ist die Plättchenauswahl, bzw. man überlegt taktischer, welches Plättchen man einsetzt und geht lieber ein Feld weniger weit, um nicht einen Mitspieler voran zu schieben oder um selbst auf ein magnetisiertes Feld zu kommen. Mit welcher Farbecke man sein Plättchen anschließend oben einschiebt, bleibt einem selbst überlassen. So kann es vorkommen, dass beim nächsten Spieler kein Handplättchen passt. Dann schiebt man nur ein Plättchen in den Schacht, darf vorher aber keine Felder gehen. Auch bei dieser Variante gewinnt natürlich der erste Nesteroberer. Mir gefallen beide Varianten gut, und sie machen Kindern genauso wie Erwachsenen Spaß. Bei zwei Mitspielern sollte jeder zwei Vögelchen steuern. Das Material ist - fast - untadelig: Holzvögel, funktioneller, schöner und stabiler Spielplan, und sogar an einen Holzschieber ist gedacht, mit dem die Plättchen bei Spielende aus den Schächten geborgen werden. Was mich (zumindest bei meinem Exemplar) stört ist, dass die Farben auf den Rückseiten nicht unerheblich variieren. Insbesondere beim Türkis ist mir dies störend aufgefallen, denn dies ist z.T. - je nachdem wie der Farbton ausfällt - kaum von dem Hellgrün zu unterscheiden. Auch beim Lila gibt es Farbnuancen, die aber spielertechnisch nicht so ins Gewicht fallen, weil sie immer noch gut vom Orange zu unterscheiden sind. Bis auf diesen kleinen Makel kann ich aber nur "Bravo Marco Teubner!" für dieses gelungene, kurzweilige Spiel rufen, mit seinem netten Mechanismus, der Kinder wie Erwachsene gleichermaßen mitnimmt. Arne Claussen Autor: Marco Teubner |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:36 |
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