Spielbesprechung

Der Herr der Ringe - Die Suche

Die Suche BoxMan scheint nur einen Film drehen zu müssen, und schon sprudeln die Spiele. Nun gut, "sprudeln" kann man noch nicht sagen, aber in Nürnberg 2001 wurde nun der zweite Teil im Kosmos"schen "Herr der Ringe"-Spielezyklus veröffentlicht, nachdem 2000 bereits Knizias Interpretation des Themas auf den Spieltisch kam.

Bei "Die Suche" schlüpfen die beiden Spieler in die, bekanntermaßen großen, Fußstapfen der berühmten Hobbits - ... muss ich jetzt ein Trademark-Zeichen setzen, "Hobbit" gehört doch Tolkien-Press ..., also liebe Leser, bitte nicht weitersagen -, also von Frodo Beutlin und Sam Gamtschi. Die beiden sollen nun Mittelerde, sprich das Spielfeld, entdecken, am Schluss als erster zum Schicksalsberg kommen - in den laut Tolkien Frodo den höchst gefährlichen Ring der Macht versenken sollte - und auf dem Weg dahin noch diverse Gegenstände und Figuren des Buchs einsammeln und auch noch, nun reicht"s aber, kleine Scharmützel mit allen möglichen Monstern bestehen.

Anders als bei Tolkien geht es bei "Die Suche" vor allem darum, Mittelerde zunächst einmal, und von Partie zu Partie immer wieder anders, aufzubauen. Das Material dazu bilden 48 quadratische Kärtchen, die verschiedene Landschaften in verschiedenen Kombinationen zeigen können: Wälder (grün), Wüsten (gelb), Berge (braun) und Wasser (blau). Das Spielfeld soll am Schluss aus einem Raster von sechs mal acht Kärtchen bestehen.

In der ersten Spielphase legen die Spieler zunächst die Form des Spielfeldes fest. Vom Auenland als Startpunkt ausgehend, legen die Spieler abwechseln weitere Kärtchen so an, dass die abgebildeten Landschaften aneinander passen. Hierzu hat jeder Spieler drei Handkärtchen, und nach dem Legen gibt"s ein neues. Am Ende dieser ersten Phase ist so ein Kreuz einstanden, dass in einer Richtung aus sechs und senkrecht dazu aus acht Kärtchen besteht.

Ach ja: Immer wenn beim Legen abgeschlossene Gebiete der gleichen Landschaftsart aus genau zwei Karten entstehen, so wird dieses Gebiet "Begegnungsfeld" getauft und darauf ein Chip gelegt: blaue (verdeckt) auf Wasser, braune (verdeckt) ins Gebirge, und grüne und gelbe jeweils offen auf Wald bzw. Wüste. Die Chips können im weiteren Verlauf des Spiels von den Hobbits eingesammelt werden, bringen am Schluss Siegpunkte und können bestimmte Zusatzfunktionen erfüllen.

Nun kommt die Hauptphase des Spiels, in dem zum einen die Landschaft vom Kreuz ausgehend weiter aufgebaut wird und zum anderen sich die Hobbits durch die entstehende Landschaft bewegen, immer auf der Hatz nach den Chips.

Also: Zuerst mal wieder eine Karte legen, die jetzt an zwei andere Karten passen muss. Anschließend den eigenen Hobbit von seinem momentanen Feld, am Anfang dem Auenland, auf eine benachbarte Landschaft (nicht Karte) hüpfen lassen. Auf Wasser geht"s nur, wenn man sich ein Boot kauft (kostet zwei Chips). Liegt auf der Landschaft ein Chip, so kann der eingesammelt werden.

Kann der Spieler aber keines seiner drei Handkärtchen anlegen, so muss er alle seine Kärtchen offen ablegen und zieht vom Nachziehstapel drei neue Karten. Damit ist der Zug beendet, d.h. auch der Hobbit bleibt schmollend stehen.

Gibt es irgendwann keine Kärtchen mehr zum Nachziehen, so kommen diejenigen vom offenen Stapel wieder ins Spiel. Kann man auch damit nicht mehr bauen, so wird eine der offenen Karten umgedreht auf den Spielplan gelegt. An diese nun neutrale Karte kann mit beliebigen Landschaften angelegt werden, es kommt also wieder Bewegung ins Spiel.

Spielmaterial

Die ganze Legerei geht so lange, bis alle 48 Kärtchen, ob umgedreht oder normal, auf dem Tisch sind und so ein 6*8er-Raster entstanden ist. Auf die letzte neutrale Karte kommt der ominöse Schicksalsberg, den es jetzt - in der dritten Phase, in der sich die Hobbits nur noch bewegen - als erster zu erreichen gilt.

Doch halt, noch ein Wort zu den Chips, die man auf dem Weg einsammelt: Die grünen Chips stehen für Personen aus dem "Herrn der Ringe" - von Boromir bis Gandalf -, die gelben Chips für berühmte Gegenstände - von Lembaswaffeln bis zu Stich. Diese Chips sind in der Endabrechnung jeweils unterschiedlich viele Siegpunkte wert. Die Chips können aber auch eingesetzt werden (immer paarweise ein grüner und ein gelber), um entweder bei Kämpfen zu helfen (s. braune Chips) oder um unter benachbarte verdeckte Chips gucken zu können, bevor man auf die Landschaft zieht.

Weiter: Die blauen Chips enthalten den Ring bzw. den schmierigen Gollum (der am Ende Minuspunkte bringt, außer man kommt mit ihm und dem Ring zusammen als erster zum Schicksalsberg), oder den Riesenadler Gwaihir (der weitere Bewegungen erlaubt) oder aber einen Ent (mit denen man einen Doppelzug machen kann).

Und noch die braunen Chips, die am häufigsten vorkommen: Diese bedeuten entweder ... gar nichts, weil "Leerer Höhlengang", ... oder Ärger, weil man ein Monster aufgeschreckt hat. Monster besiegt man zwar in jedem Fall, dies kostet allerdings Zeit: Orks und Trolle brauchen eine Runde lang, bis sie einsehen, dass sie geschlagen sind (d.h. eine Runde keine Bewegung); der Balrog und die Riesenspinne Kankra fordern sogar zwei Runden lang Aufmerksamkeit. Ist der Kampf ausgesessen, so gibt"s den Chip und damit wieder die aufgedruckten Siegpunkte. Man kann diese Kämpfe durch die besagten Kombinationen bestimmter gelber und grüner Chips um eine Runde je Pärchen abkürzen, allerdings kostet der Einsatz am Ende einen Minuspunkt - die Investition lohnt sich aber meist, da man pro Bewegung normalerweise mehr Siegpunkte einheimst.

Das Spiel endet, wenn ein Hobbit den Schicksalsberg erreicht. In der Endabrechnung zählen die besagten Siegpunkte, außerdem gibt es noch Zusatzpunkte für denjenigen, der als erster den Schicksalsberg erreicht hat und der möglichst noch den Ring - und vielleicht Gollum - dabei hat. Die höchste Gesamtpunktzahl gewinnt.

Ein Ergebnis von "Die Suche", nämlich der ausgelegte Spielplan, sieht wirklich hübsch aus - ein großes Lob an die Graphiker! Die verschiedenen Phasen beim Aufbau wollen erst mal verstanden werden, aber beim zweiten Spiel geht es schon recht reibungslos. Auch das Bewegungssystem ist schlüssig, und so irren schon bald Frodo und Sam wie wild durch die Landschaft.

Mit dem "Herrn der Ringe" hat das natürlich nicht so viel zu tun, da dort die beiden immer brav zusammen Richtung Schicksalsberg marschiert sind und auch ziemlich genau wussten, wo sie denn hin müssen, also nicht erst die Landschaft entdecken mussten. Diese Unstimmigkeit mit der Vorlage macht aber auch nichts, man muss bei "Die Suche" kein Tolkien-Experte sein, um das Spiel gewinnen zu können und dabei auch noch Spaß zu haben.

Diesen macht "Die Suche" insgesamt schon, nur kommt doch das Gefühl auf, dass man mehr oder weniger auf gut Glück durch die Gegend läuft und ein bisschen des Besagten haben muss, damit in der eigenen Richtung während des Landschaftsbaus möglichst wertvolle Chips zu liegen kommen. Erst am Schluss wird ungefähr klar, wo wohl der Schicksalsberg zu verorten ist, den es zu erreichen gilt.

Spiel- und auch Wiederspielreiz sind da. Für mich persönlich ist allerdings "Die Suche" nicht die erste Wahl aus der "Spiele für Zwei"-Serie von Kosmos, da mir eben nicht so recht klar ist, ob ich nun eher ein Glücksspiel oder doch ein Taktikspiel habe - und ich weiß schon gerne, was ich aus dem Regal ziehe. Insgesamt eine bedingte Empfehlung.

Der Herr der Ringe - Die Suche von Peter Neugebauer, 2 Spieler ab 10 Jahren, 30-50 Minuten, Kosmos (2001), DM 29,-

Dr. Arne Claussen


Tanja <madeye.moody@gmx.net> 13.10.2001 18:12:

"Die Suche" kaufte ich als Geschenk für meinen Jura-examens-gebeutelten Freund - also zur Entspannung und Ablenkung.
Alles in allem war es seinem Zweck dienlich - durch den hohen Glücksfaktor kann ich es nicht wirklich als Strategiespiel bezeichnen, wenn es durch das Kartenlegen und Landschaftenbauen durchaus ein strategisches Vorgehen möglich ist. Werden die Gegner, Gefährten und Gegenstände gelegt zählt Glück.
Uns gefällt das Spiel, weil es jedesmal etwas anders verläuft und durchaus auch (gerade dann) ein Gewinn möglich ist, wenn man den Schicksalsberg nicht erreichen will. Für Nicht-Tolkien-Kenner verliert es dennoch an Reiz, weil sie weder Gwahir,Gollum, Borimir noch Anduril kennen. Alles in allem: ein schönes Spiel für ein Ründchen zwischendurch, das nicht langweilig wird und optisch auch fein ist.
Preis-Leistung: klasse...


Kutten Gilles <monkeegoo@yahoo.com> 08.08.2002 15:07:

Ich möchte hiermit nur jedem mitteilen dass es sich bei diesem Spiel meines Erachtens nach um ein Glücksspiel der schlechten Art handelt.

Seit längerer Zeit sammele ich die "Spiele für zwei" Reihe von Kosmos und dieses ist das schlechteste Spiel dieser Reihe. Dieses Spiel (wenn es überhaupt eines ist) verlangt vom Spieler nicht mehr als ein langweiliges Plättchenlegen und Umhergeziehe ohne auch nur ein bisschen anspruchsvolle Taktik aufkommen zulassen. Ein "Herr der Ringe"-Gefühl wie es beispielsweise beim grossen Bruder aufkommt vermisst man gänzlich. Ich kann nur vom Kauf abraten.

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