Spielbesprechung

Der kleine Hobbit

CoverWenn man in den letzten Jahren spielerisch auf den Spuren von J.R.R. Tolkien wandeln will, dann hat man viel zu tun. Besonders Kosmos bzw. Klee hat sich mächtig ins Getümmel gestürzt - um im Bild zu bleiben, Sieben-Meilen-Stiefel angezogen - und wartete auf der Spiel-2001 mit drei "Tolkien-Produkten" auf, nachdem schon zuvor zwei weitere erschienen waren. Und bevor die Neuheiten von Nürnberg alles, was noch in Essen neu und schön (?) war, ganz in Vergessenheit geraten lassen, hier einige Zeilen zu "Der kleine Hobbit".

Wer in seiner Jugend die Bücher rund um Hobbits, Elben, Zwerge und sonst noch so alles mögliche verschlungen hat, wird sich erinnern, dass die literarische Vorlage zu diesem Spiel sich eher als Kinderbuch versteht, während "Der Herr der Ringe" schon härterer Tobak für ältere Gemüter ist. Nicht zuletzt auch deshalb setzt deshalb das Spiel zum Kleinen Hobbit beim jüngeren Spielepublikum an und will gleich die ganze Familie mit einbinden.

Bei Tolkien ist man eigentlich immer auf Achse; drum reisen also auch hier die Spieler mit ihrem "Kleinen Hobbit" vom friedlichen Auenland durch die Landschaften des Buches, um schließlich wohl gerüstet und mit Schätzen bepackt vor dem "Einsamen Berg" dem großen und bösen und hinterhältigen und ...  (was einem sonst noch an Beschimpfungen einfällt) Drachen Smaug entgegenzutreten. Smaug gibt sich geschlagen, wenn ihm die Spieler aller seiner Schätze beraubt haben - kein Wunder, denn Drachen betten sich ja bekanntlich auf diesen Schätzen, und ohne Bett ist es doch zu ungemütlich, selbst in Mittelerde.

Bis die Hobbits aber so weit sind, gilt es auf dem Weg zum Drachenberg möglichst viele Schätze und Erfahrungspunkte zu sammeln, um im End-(Würfel-)Kampf eine reelle Chance zu haben. Die Hobbits machen sich auf den Weg - zwei Sechsseiter geschwungen, und entweder um den Wert eines der beiden Würfel oder um die Summe aus beiden vorwärtsgezogen. Man landet typischerweise auf einem symbolträchtigen Feld, was den zweiten Teil des Zuges, die Aktion bestimmt.

Spielmaterial

Die "Gandalf-Felder" bringen die "Gandalf-Karten": Sie zeigen Gefährten, Gegenstände, Waffen oder Zauber. Man bekommt die Karte aber nur, wenn man sie mit einem Edelstein aus seinem Vorrat bezahlt. Diese Karten helfen später dabei, Abenteuer zu bestehen (s.u.) und werden zum Teil benötigt, um vor Smaug vorgelassen zu werden. Das üble ist nur, dass man die schönen Karten nicht auf ewig horten kann: Wenn man sie einmal einsetzt, kommen sie zurück in den Vorrat; und bei vieren im Vorrat ist sowieso Schluss, dann muss man sich von Karten trennen, wenn man neue haben möchte.

Die "Schatz-Felder" bringen, ..., genau, einen Edelstein in die Börse. Zufluchtsfelder, immer am Schluss der sechs Spielplanabschnitte, bringen auch einen Edelstein, und man darf noch eine Gandalf-Karte gegen eine andere vom Stapel tauschen. Auf den "Meisterdieb-Feldern" darf man schon mal vorab versuchen, dem Drachen einen Edelstein aus seinem Hort aus insgesamt zehn Edelsteinen zu mopsen - wenn eine Würfelprobe mit einem 20-seitigen Würfel gegen die Summe aus momentaner Edelsteinzahl plus Erfahrungspunkten gelingt; dieser Mechanismus zeigt, je weiter man im Spiel vorangeschritten ist (je mehr Edelsteine und Erfahrung man sein Eigen nennt), desto leichter lässt es sich auch Meisterdieben. Schließlich gibt es noch Felder, in denen Gandalf-Karten wieder in Edelsteine verwandelt werden können - in der Endabrechnung zählen die Karten nichts - sowie Abkürzungen zwischen den Spielplanabschnitten.

Das Herz des Spiels - und darum kommt's zum Schluss - sind die Abenteuer auf den gleichnamigen Feldern, derer der Kleine Hobbit bekanntlich viele zu bestehen hatte. Steuert der Hobbit auf ein solches Feld, liest ein Mitspieler die zu bestehende Aufgabe der obersten Karte vor und man entscheidet, über welchen Mechanismus man das Abenteuer angehen will. Derer gibt es vier, von denen in der Regel zwei unterschiedliche zur Verfügung stehen.

Zum ersten kann man eine der auf der Abenteuerkarte angegebenen Gandalf-Karten abgeben, sofern man sie besitzt. Zum zweiten kann man "Holz/Wasser/Schwert" spielen: Man nennt eine dieser drei Möglichkeiten, ein Mitspieler betätigt einen Drehpfeil, der auf einen Gegenstand zeigt; wenn dieser "schwächer" ist als der genannte Gegenstand, besteht man das Abenteuer, ansonsten leider verloren (erinnert an "Schnipp-Schnapp-Schnupp" oder unter welchem Namen das Knobelspiel mit Händen sonst läuft: Soll es auch, nur dass man nicht mal Hände braucht). Die dritte Möglichkeit ist das Rätsellösen (man erinnere sich an Frodos Wetträtseln mit Gollum) und als vierte Möglichkeit schließlich kann man ein einmal vorgesagtes Verslein fehlerfrei nachzusprechen versuchen (ist wohl inspiriert von den vielen langen Liedern, die im Kleinen Hobbit gerne geträllert werden, natürlich ohne Notenblatt).

Hat man das Abenteuer, wie auch immer, erfolgreich bestanden, gibt's eine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten. Bei Misserfolg droht entweder das Zurücksetzen der Figur, der Verlust von Gandalf-Karten oder Edelsteinen oder, selten mal, auch von Erfahrung.

Und hat man dann den Spielplan umrundet und landet auf des Drachen Türschwelle, geht der große Endkampf los - sofern man eine Gandalf-Karte mit "Smaug-Symbol" besitzt. Den Kampfmechanismus kennen wir schon vom Meisterdieben: W20-Würfelprobe gegen Summe aus Edelsteinen und Erfahrungspunkten. Würfelergebnis kleiner-gleich? Hah Smaug, alter Lindwurm, nimm dies - und gib gleich einen Edelstein aus dem Hort, und außerdem gibt es noch fünf Bonus-Erfahrungspunkte. Ergebnis höher? Tja, war wohl nichts, zurück zum letzten Zufluchtsort, und von neuem zum Berg geklommen.

Auf diese Weise arbeiten die Spieler den Drachenhort ab, und wenn der Drache bankrott ist, dann gibt er sich geschlagen und tot, und das Spiel ist vorbei. Es siegt der Hobbit mit den meisten Erfahrungspunkten und Edelsteinen. 

Dann gehen die Kleinen Hobbits nach hause und können viele Jahre lang von ihren Abenteuern erzählen ("... damals, als ich noch den Holz/Wasser/Schwert-Pfeil drehte, das waren noch Zeiten, da war ein Hobbit noch ein Hobbit, ..."), und nach vierzig Jahren oder so muss der gute Neffe Frodo den Ring, den der Kleine Hobbit unterwegs gefunden hat, wieder entsorgen, ..., aber das ist eine andere Geschichte.

Und das Spiel? Man merkt den Zuschnitt von "Der kleine Hobbit" für ein Familienpublikum, und gerade für Kinder ist das ganze schön spannend. Auch die Ausstattung - Glas-Edelsteine, Drachenberg, Plastikhobbits und ansprechende Graphiken - ist üppig und schön anzusehen und reizt nicht nur die Kiddies zum Spiel.

Der erwachsene Vielspieler wird der Würfelei und den vielen vorgegebenen Ereignisfeldern ohne viel Einflussmöglichkeit schon mal überdrüssig: das strategische Element fehlt sowieso und auch für Taktik ist nur wenig Platz. Insgesamt passen die Mechanismen aber gut zusammen, so das eine Partie "Der kleine Hobbit" kein verlorener Abend ist; sorry, Nachmittag, wenn die lieben Kleinen mitspielen.

Für zwei Spieler ist "Der kleine Hobbit" nicht zu empfehlen: Zwar gibt es auch so im Spiel kaum Interaktion, aber insgesamt machen mehr Mitspieler den Wettlauf zum Einsamen Berg spannender, denn man muss mehr überlegen, wie viele Abenteuerfelder man abgrast oder ob man sich möglichst schnell Smaug stellt, damit nicht die lieben Mitspieler den Drachenhort plündern.

Ich persönlich würde mir vor allem mehr Rätsel wünschen, denn diese erfordern mal ein bisschen Grips, und auch das Merken der Zitate ist eine nette Idee. Aber gut, man kann nicht alles haben. Für ein Familienspiel ist "Der kleine Hobbit" empfehlenswert, für die eifrige Spielerunde aber sicherlich keine lohnende Anschaffung.

Der kleine Hobbit von Michael Stern und Keith Meyers, 2-6 Spieler ab 8 Jahren, 60 Minuten, Klee (2001), ca. 25 €

Dr. Arne Claussen

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