Spielbesprechung

Die Siedler von Catan

Historische Szenarien II
Troja + Die Große Mauer

CoverMan glaubt es kaum, dass einem immer noch wieder was Neues - und dabei Gutes - zu den Siedlern von Catan einfallen kann. Klaus Teuber hat es dennoch versucht, und heraus gekommen ist der zweite Teil der "Historischen Szenarien". Wir erinnern uns: 1998 ist mit "Cheops" und "Alexander der Große" der erste Teil aufgelegt worden, der zumindest zur Hälfte (nämlich in Form von "Cheops") überzeugen konnte - über "Alexander" wollen wir mal lieber den Mantel der Gnade breiten.

Ich erspare mir die Beschreibung von "Die Siedler von Catan" - wer die Historischen Szenarien spielen möchte sollte Erfahrungen im Grundspiel haben. Gleich vorweg: Beide Szenarien sind ausdrücklich nur für vier oder sechs Spieler gedacht, mit drei bzw. fünf funktionieren sie aufgrund einer ungleichen Verteilung nicht. Um die Szenarien spielen zu können braucht man natürlich das Siedler-Grundspiel und, für sechs Personen, die Erweiterung. Das Spielmaterial selbst besteht aus einem großen, beidseitig bedruckten Spielplan, der die zu bespielende Region zeigt (und der bei vier Spielern verkleinert wird) sowie Zusatzspielsteinen aus Pappe, die das Material des Grundspiels ergänzen.

Troja

Wir sehen vor uns eine mit dem berühmten Sechseckraster versehene Karte von Griechenland und Kleinasien mit den beiden konkurrierenden Städte Troja und Mykene. Wer sich noch an den Geschichts-, Griechisch-, Latein- oder was auch sonst für einen XYZ-Unterricht erinnert, kennt ungefähr die Hintergrundstory. Ansonsten hier noch mal die wichtigsten Szenen: TrojaDem Kollegen Paris aus Troja wurde von Frau Aphrodite, ihres Zeichens Göttin, die schönste Frau Griechenlands versprochen. Letztere, die Helena, war dummerweise schon mit dem König von Sparta verheiratet, doch störte dies Paris nicht viel und so schleppte er sie - "ich bin im Namen der Herrin unterwegs ..." - ins heimische Troja ab. Spartas König war nicht recht von der göttlichen Mission überzeugt, und so brachte er seinen Bruder, seines Zeichens Blaublütiger von Mykene, dazu, einen kleinen Rache- und Brautrückholungsfeldzug nach Troja zu machen. Was dann kam dauerte nach Homer zehn Jahre, wurde vom listigen Odysseus und einem Holzpferd gelöst und trägt den Namen "Trojanischer Krieg".

Zehn Jahre soll es diesmal nicht dauern, um den Konflikt - ergebnisoffen - am Spielbrett zu lösen. Jeder Spieler zieht dazu verdeckt zu Beginn eine Karte, die anzeigt, welche der beiden Seiten er unterstützt, und dann darf gesiedelt werden. Die Grundregeln bleiben im Großen und Ganzen bestehen - es dürfen also wieder fleißig Straßen, Siedlungen und Städte gebaut werden, und Rohstoffe fließen auch gemäß des Wurfs mit zwei Würfeln. Die erste Regeländerung: es gibt keine Entwicklungskarten, und darum auch keine größte Rittermacht. Ebenso gibt es keinen Landräuber, wohl aber den Seeräuber, der den vornehmen Titel "Seefahrervolk mit Standfuß" trägt. Und dann gibt es auch keine Häfen, für Ersatz ist aber in Form von Schiffen gesorgt. Die längste Handelsstraße bleibt im Spiel.

Nun zu den Besonderheiten: Es muss ja irgend einen Sinn haben, warum man auf der Seite Trojas bzw. Mykenes steht, ..., genau, man will mitwirken, den besagten Krieg für die eigene Seite zu entscheiden. Man greift in den Krieg ein, indem man verdeckt Rohstoffe auf den "Unterstützungsstapel" spendet. Für Troja zählen Erz und Schafe positiv, für Mykene Holz und Getreide. Lehm braucht keiner im Krieg. Man darf während seiner Bauphase einen bis drei Rohstoffe spenden und bekommt dafür zur Belohnung einen Handlungspunkt (egal, wie hoch die Spende war). Sind bei vier Spielern zehn Karten, bei sechs Spielern 13 oder mehr Karten aufgelaufen, so kommt es zum Kampf. Die Karten werden dazu gemischt, aus ihnen werden sieben/neun Karten gezogen, und welche Seite die Mehrheit an Rohstoffen hat, die gewinnt den Durchgang. Die nicht gezogenen Karten kommen wieder verdeckt in die Reihe.

Was hat der Gewinn für Auswirkungen? Hat Troja gesiegt, so wandert dessen Siegpunktmarker auf der Leiste ein Feld zu Gunsten Trojas nach vorne, bei Mykene entsprechend umgekehrt. Jedes erreichte Feld zählt zusätzliche positive Siegpunkte für dieSpieler, die auf der Seite Trojas bzw. Mykenes steht (das sind am Ende der Leiste immerhin sechs zusätzliche Zähler).

Troja

Dann können wir auch gleich zum Spielende kommen: Dies ist erreicht, sobald entweder ein Spieler insgesamt 15 Siegpunkte hat oder aber sobald eine der beiden Konfliktstädte am Ende der Siegpunktleiste angelangt ist (beim fünften Feld, das die besagten sechs Siegpunkte einbringt). Im letzteren Fall siegt derjenige, der in der Endabrechnung die meisten Punkte hat.

Und dann gibt's da noch die Handelspunkte, die man als Belohnung für die Spenden bekommt. Sie dienen dazu, Schiffe zu bauen, von denen jedes ein Holz, ein Schaf und zwei Handelspunkte kostet. Ein Schiff besetzt ein Seefeld, es darf nur dann gebaut werden, wenn man mindestens eine Küstenstadt hat, an die das Schiff angrenzen kann; weitere Schiffe müssen entweder an neue Küstenstädte oder benachbart zu bereits liegenden Schiffen gebaut werden. Wenn ein netter Mitspieler da schöne Wasserfelder blockiert hat, kann es mit dem Betrieb einer großen Flotte schnell schlecht aussehen.

Die Schiffe werden in einer festgelegten Reihenfolge gebaut. Sie haben unter anderem die Funktion von Häfen: das erste Schiff gilt als 3:1-Hafen; das fünfte Schiff gilt als 2:1-Hafen (Rohstoffart aussuchen); das dritte erlaubt es, verdeckt eine Karte vom Unterstützungsstapel zu ziehen und diese, wenn sie nicht günstig für die eigene Sache ist, durch eine andere Rohstoffkarte zu ersetzen; das sechste gestattet es, einfach eine Karte von den Unterstützungskarten zu nehmen, ohne dafür Ersatz zu zahlen; das zweite, vierte und siebte Schiff schließlich ist je einen zusätzlichen Siegpunkt wert;

Der Seeräuber kommt bei der gefürchteten Sieben ins Spiel und wird auf ein Schiff gelegt, dessen Funktion damit blockiert ist. Er wird nur bei der nächsten Sieben versetzt, denn Ritterkarten gibt es ja bekanntlich nicht.

"Troja" spielt sich spannend und abwechslungsreich. Man sollte auf keinen Fall die Spenden vergessen und ruhig auch mal mehr als eine Karte geben, auch wenn man nur einen Handelspunkt dafür bekommt. Von nicht geringer Bedeutung ist in diesem Zusammenhang Schiff Nr. 3, das einem missliebige Rohstoffkarten aus dem Unterstützungsstapel schaffen kann.

Es scheint, abschließend betrachtet, dass die trojanische Seite einen leichten Vorteil gegenüber den Mykenern hat, da sie Unterstützung mit Schafen bekommen kann, die zwar für Schiffe benötigt werden, aber ansonsten mangels Entwicklungskarten nicht mehr so hoch im Kurs sind und deshalb auch leichter als Spende entbehrlich sind. Bevor ich dazu allerdings eine verlässliche statistische Aussage machen kann, muss ich "Troja" auch noch öfter spielen.

Die Große Mauer

Nachdem bisher die "historischen" Siedler in Europa ihren Ausgang genommen haben - gut, Alexander ist bis nach Indien gekommen ... - setzt die Große Mauer bei dem Bauwerk an, welches angeblich als einziges aus dem Weltraum mit bloßem Auge zu erkennen ist: der Chinesischen Mauer.

Die Grosse MauerBei diesem Szenario schlüpft man in das Gewand eines chinesischen Provinzfürsten und versucht verzweifelt, sich der Barbarenhorden zu erwehren, die vom Norden her immer wieder ins aufblühende Reich der Mitte eindringen wollen. Das Spielbrett zeigt - wer hätte es vermutet - also Nordchina vom Chinesischen Meer bis zum Himalaya. Im Norden sind die mongolischen Wüsten zu sehen, die durch die vorgesehenen Mauerabschnitte vom fruchtbaren und arbeitsamen China getrennt sind. 

An der Nordgrenze gibt es insgesamt sechs Grenzfestungen (bei vier Spielern nur viere), die einen bestimmten Mauerabschnitt bewachen. Als erstes Bauwerk setzen die Spieler ihre erste Siedlung auf eine dieser Grenzfestungen und erklären sich damit für den zugehörigen Mauerabschnitt verantwortlich. Danach werden im üblichen Siedlerturnus zwei weitere Siedlungen in die Felder weiter im Süden gesetzt.

Die Spielregeln entsprechen wieder dem Grundspiel; es gibt diesmal auch Entwicklungskarten, allerdings werden einige aus dem Stapel herausgenommen, so dass es im Verhältnis mehr Ritter gibt. Die "Längste Handelsstraße" ist ebenso vorhanden wie die "Größte Rittermacht", letztere zählt aber nur einen Siegpunkt. Statt des Land- gibt es nun den Seeräuber, der die Küsten unsicher macht und die dort angesiedelten Häfen blockieren kann (tritt wie üblich bei der geworfenen Sieben oder bei einer Ritterkarte in Aktion).

MauerteileZusätzlich zu den Siedlungen, Städten, Straßen und Entwicklungen wird bei "Die Große Mauer" noch kräftig am zugeteilten Mauerabschnitt rumgewerkelt. Dies ist auch dringend notwendig, da einfallende Steppenreiterhorden schon an der Nordgrenze lauern und um so zahlreicher werden, je mehr in China gebaut wird. Die chinesische Mauer gibt es in insgesamt fünf Bauabschnitten, von denen die ersten beiden noch recht billig (Lehm, Holz und Getreide) sind, die folgenden aber immer mehr Rohstoffe verlangen. Je höher die Mauer ist, desto mehr Steppenreiter kann sie abhalten - eine Fünfer-Mauer ist völlig uneinnehmbar.

Die Steppenreiter kommen als Pappmarker ins Spiel: jeweils ein neuer für jede neue Siedlung oder Stadt. Die Steppenreiter werden einem von drei/fünf Versammlungsfeldern zugeteilt, von denen sie wiederum zu den sogenannten Angriffsfeldern vordringen, die unmittelbar nördlich eines Mauerabschnitts liegen. Von welchem Versammlungs- auf welches Angriffsfeld gesetzt wird, das bestimmt auch der Ertragswurf.

Stehen vor einem Mauerabschnitt mehr Reiter als Mauersteine, so durchbricht die gesamte (!) Horde die Mauer und fällt ins chinesische Hinterland ein. Die Folge: einen Minuspunkt für den säumigen Mauerbauer einkassieren, den letzten Mauerabschnitt abreißen und Steppenreiter auf China loslassen. So viele Landschaftsfelder in gerader Linie Richtung Süden werden mit Steppenreiterplättchen belegt, wie vor der Mauer gewartet haben. Die belegten Landschaften sind für die Produktion blockiert.

Um den Reiterhorden Herr zu werden kommen die Ritter ins Spiel, die insgesamt mächtiger als im Grundspiel sind. Ein Ritter kann pro Karte zwei Aktionen machen: einen Steppenreiter zwischen den Versammlungsfeldern hin und herschieben, ein Steppenreiterplättchen aus dem chinesischen Hinterland entfernen oder - nur einmal pro Karte - den Seeräuber versetzen. Diese Aufwertung des Ritters ist auch dringend nötig, insbesondere wenn es Reiterhorden gelungen ist, in China Fuß zu fassen.

Die grosse Mauer

Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler zehn Siegpunkte hat (Minuspunkte nicht vergessen) oder aber wenn die Mauer insgesamt fünf mal (bei vier Spielern) oder sieben mal (bei sechs Spielern) durchbrochen wurde. Im letzteren Fall gewinnt das Spiel; und derjenige ist der beste Verlierer, der die meisten Siegpunkte hat.

Auch "Die chinesische Mauer" bringt frischen Wind in den Siedleralltag und ist durch neue Mechanismen eine willkommene Bereicherung. Besonders interessant ist das leicht kooperative Element; es liegt im eigenen Interesse, dass ein Mitspieler seine Mauer höher ausbaut, da dadurch auch eigene Siedlungen im Hinterland geschützt sind. Netterweise ist die Kooperation nicht auf das Spiel künstlich aufgepfropft, sondern sie ergibt sich - zähneknirschend - zwangsläufig aus den eigenen Interessen. So macht auch Kooperation noch Spass!

"Historische Szenarien II - Troja und Die Große Mauer" für "Die Siedler von Catan" von Klaus Teuber, Kosmos-Verlag, 4 oder 6 Spieler ab 10 Jahren, jeweils mindestens 90 Minuten, DM 29,-

Dr. Arne Claussen

[ Home ] [ Top ] [ Archivübersicht ]