Spielbesprechung

Empires of the Ancient World

Cover"Empires of the Ancient World" schien gleich eine der Entdeckungen der "Spiel 2000" in Essen zu sein, versprach es doch ein komplexes Strategiespiel wie Civilisation mit einem abendkonformen Zeitaufwand. Und, für Freunde des Genres, sollte auch noch ein Kampfsystem beigelegt sein, welches "Empires ..." von anderen Spielen mit ähnlichem Thema positiv heraushebt.

Also, gesehen, gekauft! Für einen kleineren Verlag ist das Spiel schon mal nett ausgestattet: viel hölzernes Spielmaterial, hübsche Karten und natürlich der obligatorische Spielplan, der das Mittelmeer zeigt. Ach ja, ich vergaß: In "Empires ..." vertritt jeder Spieler ein antikes Volk, welches versucht, sich - mit mehr oder weniger friedlichen Mitteln - ein möglichst großes Stück vom Kuchen, sprich den Mittelmeer-Anrainerländern, abzuschneiden. Auf die historische Zuordnung der Völker wurde verzichtet, ist vielleicht ja auch besser so - wenn man nicht den Geschichtsunterricht ad absurdum und die Römer in den schnellen Untergang führen will; von wegen veni, vidi, vici ....

Nun zum Spielablauf, der sich nach einem recht mühsehligen Regelstudium nur allmählich erschließt (soll heißen, dass die Regel - weder das englische Orginal noch die deutsche Übersetzung - keine Chance hätte, im Wettbewerb um die beste Spielregel des Jahres auch nur einen Blumentopf zu gewinnen): Zuerst wird per Würfel gesehen, ob eine Provinz per Revolte sich ihres Herrschers entledigt. Dann gibt's Handelsmarker, und anschließend werden die eigentlichen Aktionsrunden durchgeführt. Insgesamt gibt es vier Spielrunden, und die Zahl der Aktionsrunden nimmt von zehn in der ersten auf sieben in der letzten Spielrunde ab. Am Ende jeder Spielrunde werden Siegpunkte gezählt: für militärisch kontrollierte Felder gibt's den auf dem Feld aufgedruckten Wert, für Felder mit der höchsten Handelsmacht die Hälfte des Feldwertes, dann gibt es noch Punkte für fremde Handelsmarker, die man in Folge von Kämpfen erobert hat, und schließlich wieder Abzüge, wenn man sich allzu mächtige Armeekarten in sein Heer geholt hat.

Spielplan

So, nach so viel Theorie nun aber zu den Aktionsrunden, dem "Herz des Spiels" (wie die Autoren sie selbst charakterisieren). Die Aktionsrunden werden im Urzeigersinn gespielt, pro "dran sein" hat der Spieler die Wahl aus vier möglichen Aktionen. Natürlich zuerst - wir haben's ja mit einem Eroberungsspiel zu tun - der Angriff auf eine andere Provinz, die benachbart zu einer eigenen ist. Sitzt da noch kein Mitspieler, so entscheidet der Würfel über Erfolg oder Mißerfolg (der Würfelwurf kann durch Investition von Handelsmarkern beeinflusst werden). Hat sich schon jemand auf dem Feld niedergelassen, welches man gerade zur Herzensangelegenheit erkoren hat, dann werden die Kampfkarten geschwungen - doch hierzu später noch mehr. Alternativ zum Kampf kann man weitere Armeekarten rekrutieren, oder man kann eine Befestigung bauen (bringt meiner Erfahrung nach aber nicht so viel), oder man kann schließlich die schon erwähnten Handelsmarker auf den Spielplan setzen - auch hierzu gleich noch ein paar Worte.

Zunächst zur für mich interessantesten Komponente des Spiels, dem Kampfmechanismus per Spielkarten. Wer das Kartenspiel "Phantoms of the Ice" kennt, den werden übrigens hierbei seltsame Deja vus überkommen ... Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn einen individuellen Satz an Armeekarten, die er während des ganzen Spieles behält. Die Karten weisen normalerweise einen Stärkewert sowie häufig noch Sonderfähigkeiten auf. Diesen Kartensatz kann der Spieler durch Rekrutierung weiterer Armeekarten weiter aufstocken. Kommt es zum Kampf, wählt jeder Spieler aus seiner Kartenhand fünf Karten aus und ordnet diese in einer später nicht mehr abzuändernden Reihenfolge. Dann werden die Karten der beiden Kontrahenten eine nach der anderen aufgedeckt und verglichen - die Karte mit dem höheren Stärkewert gewinnt den Teilkonflikt, bei gleicher Stärke passiert logischerweise nichts. Wer nach den fünf Karten die meisten Erfolge aufzuweisen hat, gewinnt den Kampf, bei Unentschieden gewinnt der Verteidiger. Dann darf man noch beim Gegner so viele Karten ziehen, wie man Erfolge aufzuweisen hat; gehört die gezogene Karte zu den im nachhinein rekrutierten Karten, so verliert der Gegner die Karte. Der Sieger der Runde darf sodann im gerade eroberten Feld alle fremden Handelsmarker an sich nehmen, die zählen später als Siegpunkte - ein nettes Zubrot. Für Kämpfe zur See gibt es noch Sonderregeln, ebenso wie für die Belagerung von Festungen und den Angriff über Bergketten oder über Meerengen. Die Kämpfe werden besonders durch die unterschiedlichen Einheiten, ihre Vor- und Nachteile beim Zusammentreffen mit anderen Einheiten spannend und bieten eine schöne Abwechselung zur üblichen Würfelkost. Es gibt keine "Mörderkarten", die alle anderen Einheiten platt machen; irgendeinen Nachteil haben sie alle, und wenn sie einen großen Abzug an Siegpunkten pro Wertung kosten.

Noch kurz zu den Handelsmarkern und der höchsten Handelsmacht pro Feld: man kann als eine Aktion zwei Handelsmarker auf den Spielplan setzen (hat man Händler rekrutiert, so kann pro Händler einer mehr gesetzt werden). Jedes Feld kann so viele Marker aufnehmen, wie seinem Wert entsprechen, maximal acht. Die höchste Handelsmacht hat derjenige, der die meisten Marker im Feld hat - und er bekommt, wer hat aufgepasst, ..., na ..., bei der Abrechnung die Hälfte des Feldwertes als Siegpunkte gutgeschrieben. Will man einen Handelsmarker in ein volles Feld setzen, so entscheidet der Würfel: bei fünf oder sechs kann man einen fremden Handelsmarker wegräumen (Würfelergebnis durch Zahl der Händler modifiziert), bei weniger war's das, sprich der Handelsmarker wandelt auf den Boden des Mittelalters und kann in zweitausend Jahren von einem fleißiges Archäologen gehoben werden.

"Empires ..." ist eine gelungene Abwechselung im Reigen der anderen Eroberungs-Strategie-"Rund ums Mittelmeer"-Spiele, sowohl durch die moderate Spielzeit als auch durch den Kampfmechanismus. Nicht zu unterschätzen ist die Bedeutung der Handelsmarker, die sich schnell als Mangelware herausstellen, kann man mit ihnen doch recht viele Details im Spiel beeinflussen. Das größte Manko ist sicherlich die Spielregel, die einige Übung beim Lesen - und Interpretieren (!) - von Spielregeln voraussetzt. Man muss "Empires ..." nicht unbedingt im Spieleregal haben; möchte man seine Sammlung an Strategiespielen aber mal wieder erweitern, so sollte man das Spiel in die engere Auswahl ziehen.

Empires of the Ancient World von Martin Wallace, Warfrog, 3-5 Spieler, 2-3 Stunden, ca. DM 65,-

Dr. Arne Clausen - © Copyright Bildmaterial by Brett & Board


Reiner Lachs <reil@blinx.de> 29.09.2001 19:21:

Hallo!
Ich stimme Arne Clausen, dem Rezensenten des Spiels "Empires of the Ancient World" zu, wenn er die Spielregel bemängelt. Das Manko besteht darin, daß man bei der Abfassung der Regel nicht sehr sorgsam zu Werke gegangen ist. Die Regel ist wenig intuitiv, auch gibt es einige Diskrepanzen zwischen Regel- und Kartentexten. Und da auch die deutsche Übersetzung der Regel leider nicht viel besser ausgefallen ist, habe ich die deutsche Regel für mich und meine Mitspieler überarbeitet, neu geschrieben und auch Erratas von der Warfrog-Website eingearbeitet (http://www.warfrog.co.uk/eotaw.htm). Ich habe mir die Mühe deshalb gemacht, weil ich das Spiel mag und auch sicher noch diverse Szenarien ausprobieren möchte (http://www.best.com/~heli/wargame/variant/).
Bei Interesse stelle ich gern meine Regel-Version als pdf-Datei bereit.
Email: reil@blinx.de

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