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Spielbesprechung

Geisterstunde

Lasst uns alle Geister werden


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Gefangen in den Fluren eines Geisterverseuchten Schlosses irren wir umher, um den Ausgang aus diesen schrecklichen Hallen zu finden. Doch halt - was sehen wir da - oh nein, die Wand teilt sich, und vor uns steht der Betttuchgewandete - plötzlich erwachen wir wieder in einem dunklen Verlies, gucken komischerweise durch zwei kleine Löcher in einem Stofffetzen und uns kommt die Idee, dass wir nun wohl den Job des Geistes übernommen haben. Also flugs ab durch die Wand und die gejagt, deren wir Schicksal wir noch eben teilten.

So stellt sich die "Geisterstunde" dar, die Ravensburger für Spieler ab acht Jahren einläutet. Es gilt, als erster ein verwinkeltes Geisterschloss zu verlassen, immer auf der Flucht vor dem geistlichen Schlosseigentümer, welcher hinter uns her ist. Hat Geist einen "normalen" Flüchtenden eingeholt, dann erschreckt dieser sich so sehr, Produktfotodass er in die Rolle des Gespenstes schlüpft und der nun ehemalige Geist mit seiner eigenen Figur an dem Ort weitermacht, wo er vorher den anderen Spieler erwischt hat.

Der Spielplan zeigt ein rechteckig angelegtes Labyrinth von Räumen, die über Türen – meist drei an der Zahl – verbunden sind. Der Bewegungsmotor für die Spieler sind die "Schlüsselkarten": Damit ein flüchtender Spieler durch eine der (in drei Farben gehaltenen) Türen in den Nachbarraum schlüpfen kann, muss er eine farblich passende Schlüsselkarte ablegen. Man kommt pro Zug maximal so weit, wie man passende Schlüsselkarten in der Hand hält.

Der Geisterspieler ist nicht an die Türen gebunden, er gelangt von Raum zu Raum, indem er durch die Mauern schlüpft. Er ist so ungleich schneller als die Spieler. Doch auch der Geist ist für seine Bewegung auf Karten angewiesen. Diese zeigen nicht farbige Schlüssel, sondern eines von den insgesamt fünf Wappen, die sich regelmäßig verteilt in jedem Raum auf dem Spielplan wieder finden.

Damit es der Geist nicht allzu leicht hat, die anderen Spieler zu schnappen, muss er allerdings, bevor die anderen ihre Züge machen können, seinen "Kurs" festlegen. Der Geisterspieler legt hierzu in der Reihenfolge, in der er die Räume betreten möchte, maximal vier seiner fünf Wappenkarten verdeckt ab.

Nun sind die Spieler dran und versuchen, dorthin zu gelangen, wo hoffentlich der Geist nicht entlanglaufen wird. Das Problem ist nur die magere Zahl von anfangs vier Schlüsselkarten, vor allem aber das Nachschubproblem: Um eine neue Schlüsselkarte vom verdeckten Nachziehstapel zu bekommen, muss man eine Runde aussetzen. Der andere Zugang zu einer Schlüsselkarte ist es, den Zug in einem Raum zu beenden, der das gleiche Wappen zeigt wie die oberste Schlüsselkarte auf ihrer Rückseite.
 

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Wenn sich die Spieler bewegt haben, deckt der Geist seine verborgenen Kurskarten auf und läuft diesen nach. Trifft er unterwegs auf einen anderen Spieler, so werden die Rollen getauscht: Der Ex-Geist nimmt das Betttuch von seiner Spielfigur, stülpt sie der ertappten Spielerfigur über und verbannt sie in das Verlies ganz oben in der Spielplanmitte. Er nimmt noch die Schlüsselkarten des Spielers als seinen nun eigenen Kartenvorrat an sich und übergibt seine Geisterkarten an die neue Spukgestalt.

So nähern sich die Spieler stetig den drei Ausgängen aus dem Schloss; und wem es zuerst gelingt, mit dem passenden Schlüssel die Tür vor sich zu öffnen, der hat gewonnen.

ProduktfotoKomplexe strategische Kalkulationen sind nicht erforderlich, um Spaß an der "Geisterstunde" zu haben; dafür ist der Glücksfaktor aufgrund der zufällig gezogenen Schlüsselkarten recht groß. Es kann schon mal passieren, dass man untätig einige Runden aussetzt und Karten zieht, bis man den richtigen Schlüssel auf die Hand bekommt – oder bis einen der Geist holt.

Dafür bleibt Platz fürs Taktieren: Hinter welchem Spieler jage ich als Geist am besten her; demjenigen, der am nächsten zur Tür steht, aber keine Karten mehr auf der Hand hat? Oder lieber dem Nachzügler, der mehr Bewegungspotenzial per Karten vorzuweisen hat?

Andersherum macht ein Flüchtling gerne mal einen taktischen Rückzug, um aus der wahrscheinlichen Geisterbahn zu kommen. Oder, wenn man sich als sicheres Opfer wähnt, noch möglichst viele Bewegungskarten ausgeben, damit der Geist nach der Umwandlung mit leeren Händen dasteht. Sinnvoll ist auch, sich die Felder anzusehen, über die der Geist ziehen muss. Da der Geisterspieler von jedem Wappen nur eines auf der Hand hat, ist man auf den Wappen sicher, über die der Geist vorher schon gelaufen ist.

Der Spielplan ist klein genug, so dass der Geisterspieler auch zu Ende des Spiels – wenn also die Mitspieler schon recht nahe an den Ausgängen – noch eine Chance hat, ein Opfer zu erwischen. Allzu großer Frust kommt also nicht auf.

"Geisterstunde" macht am meisten Spaß mit vier Spielern; bei zweien ist das ewige Hin und Her zwischen den beiden Spielern etwas langweilig, bei vieren ist jeder einmal das Opfer. Mit Achtjährigen funktioniert es auf jeden Fall, und auch Sechsjährige haben schon ihren Spaß. Die Spieldauer ist für das Konzentrationsvermögen angemessen, und die Ausstattung ist nett gemacht – besondere Freude kommt auf, wenn Kind einer Figur den Geisterumhang überstülpen kann.

Insgesamt ein nettes Spielchen für die Familie, welches Kindern wie Erwachsenen Spaß machen kann. In dem Sinne eine "begeisterte" Empfehlung.

Arne Claussen

Geisterstunde von Dominique Ehrhard, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten, Ravensburger (2003), Preis ca. 20 EUR.
Fotos: Ravensburger (1), KMW (1)

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Weitere Infos über "Geisterstunde":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:36 
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