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Spielbesprechung

HeroClix

Superhelden mit dem "Clix"


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SupermanNachdem sich schon diverse Fantasyfiguren im "Mage Knight"-Universum - bzw. auf unserem Spieltisch - den Garaus machen durften, lassen die Wizkids mit "HeroClix" nun Superhelden aus verschiedenen Comicuniversen aufeinander treffen. Zugegeben: Zu allererst war ich beeindruckt, wie viele Superhelden von Marvel - und wie die Verlage sonst noch heißen - bereits auf die Welt losgelassen worden sind. Allerdings muss ich auch, zweitens, zugeben, dass sich mein Interesse an all diesen Figuren bisher in Grenzen gehalten hat. Aber vielleicht ändert sich das ja, wenn ich die Figuren aktiv führen kann.

HeroClix basiert auf Miniaturen von Superhelden, die auf einer "Kampfscheibe" stehen, die die sich während des Spiels verändernden Fähigkeiten der Figuren anzeigen. Das Spielprinzip kennen wir von
. "Mage Knight" bzw. . "Mage Knight Dungeons", drum verweise ich auf diese Artikel. Und auch das "Kaufprinzip" der "Sammelbaren Miniaturenspiele" ist bekannt: Die Superhelden kommen in zufällig sortierten "Booster-Packs", von denen ich schon eine Menge kaufen muss, bis ich diejenigen Figuren zusammenhabe, die ich gerne in meiner Truppe beschäftigen möchte; oder man hat gute Freunde, mit denen man tauschen kann. Inzwischen gibt es dazu auch verschiedene Ausgaben, die jeweils ein Comic- bzw. Verlagsuniversum thematisieren (wie Marvel, DC oder verschiedene Independent-Verlage).

Wie bei "Mage Knight Dungeons" bewegen wir uns auf einem quadratischen Raster, so dass man ohne mühsames Ausmessen mit einem Maßband die Bewegungsweite und die Entfernung zu potenziellen Gegnern ablesen kann. Dafür sind die Aktionsmöglichkeiten - wie bei "Mage Knight" - strikt in Bewegung, Fernkampf, Nahkampf oder - das ist neu - "Power-Aktionen" (damit greift Superman zu seinen "Superkräften") getrennt; man kann also nicht in einem Spielzug die verschiedenen Möglichkeiten bei einer Figur mischen. Auch bei HeroClix gilt: Hat ein Held in einer Runde gehandelt, dann sollte er eine Runde pausieren; wenn nicht, steckt er einen Schadenspunkt ein.

Manche Figuren bewegen sich nicht nur auf ihren eigenen Füßen fort, sondern erheben sich wie Superman mit wallendem Mantel in die Lüfte oder schwimmen durch die kühlen Fluten. Die Flieger können auch andere Figuren oder Gegenstände mit auf die Reise nehmen und mutieren somit zum taktischen "Transporter".

Zu den eigentlichen Neuerungen gehören die "Superkräfte", das Agieren im "Team", die besonderen Animositäten gegen "Erzfeinde" und die Benutzung von Objekten, die in der Gegend herumstehen:

  • Mittels der "Superkräfte" hebt mancher Held dann mal ein Motorrad hoch und schleudert es auf einen Gegner oder kann sie durch Telekinese gleich mit Gedankenkraft über den Spielplan scheuchen.
  • Damit sind die Objekte eingeführt, die nicht nur als passive Dekoration in der Gegend herumstehen und maximal als Hindernis oder Deckung dienen; sie werden jetzt zu Wurfgeschossen oder können aktiv zu Barrikaden zusammengestellt werden.
  • Mit den "Teamfähigkeiten" kommen zusätzliche Eigenschaften ins Spiel, die nur eine bestimmte Gruppen von Superhelden aufweist, z.B. die Familie "Batman"; oft sind diese Fähigkeiten nur anwendbar, wenn mehrere Figuren eines Teams gemeinsam agieren.
  • Bei den Erzfeinden handelt es sich schließlich um besonders widerliche Gesellen, von denen je zwei auf keinen Fall zusammen spielen können; schafft es ein Held, einen Erzfeind im Laufe des Spiels unschädlich zu machen, gibt es Bonus-Siegpunkte.

So ausgestattet hetzen die Spieler ihre frisch zusammengestellten Truppen aufeinander und versuchen typischerweise, die Helden des Gegners unschädlich zu machen, vom Spielplan zu treiben, ein bestimmtes Objekt zu bewachen oder ähnliches mehr. Der Kreativität der Aufgaben sind kaum Grenzen gesetzt, ebenso wie beim Aufbau des Spielplans.

Letztlich geht es aber immer darum, sich auf mehr oder weniger subtile Weisen zu bekriegen. Dabei versuchen die Spieler, ihre Truppen möglichst so zusammenzustellen, dass sie effektiv zusammenarbeiten, um die gestellte Aufgabe besser als der Gegner zu erfüllen. Andere in Spielen gerne gesehene Elemente wie der allmähliche Aufbau der Fähigkeiten im Spiel und Entwicklung des Spielmaterials fehlen.
 

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Marvel Starter

Wenn man solche strategisch ausgeklügelten und taktisch durchgeführten Kampfspielchen nicht mag, dann wird man die Finger von HeroClix - ebenso wie von den anderen Sammelminiaturenspielen - lassen. Wer aber das "Risiko"-Genre liebt und stundenlang Plastikarmeen über den Spielplan schieben kann, der sollte sich HeroClix & Co. ansehen. Denn die individuellen Fähigkeiten der Figuren bringen einen eigenen Reiz durch die deutlich mehr Möglichkeiten, eine (Eroberungs-)Aufgabe zu lösen. Das fordert zum Rumknobeln und Austüfteln der besten Kombinationen von Fähigkeiten aus. Allerdings: Für die Tüftelei muss man erst mal Zeit haben!

Wenn ich HeroClix mit seinen Vettern vergleiche, so gefällt mir bei HeroClix das festgelegte Feldraster gut, was das Spiel im Vergleich zu "Mage Knight" vereinfacht. Ein entsprechendes Raster finden wir auch bei "Mage Knight Dungeons", wobei ich bei dem System den Mechanismus mit den Aktionspunkten - und nicht die strikte Trennung nach Bewegung, Kampf oder anderen Aktionen - besser finde. Was man persönlich vorzieht, dass hängt auch davon ab, wie komplex man das Spiel gerne hätte - und ob man lieber Batman & Co. oder eine Bande Ritter über den Spielplan hetzt. Jedem nach seiner Façon.

Arne Claussen

Autor: Jordan Weisman (Kampfscheiben-System) / Jon Leitheusser (HeroClix-Umsetzung)
Graphik und Figuren: diverse
Verlag: Wizkids / deutsche Ausgabe FanPro
Preis: je nach Packung 5 bis 25 Euro
Spieler: ab 2
Alter: 12 Jahre
Dauer: 60 Minuten + (abhängig von der Gesamtpunktzahl der mitspielenden Figuren bis zu mehreren Stunden)

Fotos: FanPro (2)

Weitere Links zum Thema:
Mage Knight
Mage Knight Dungeons

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Weitere Infos über "HeroClix":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:36 
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