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Spielbesprechung Mage Knight DungeonsMit dem "Klick" durch dunkle Verliese
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"Mage Knight" kombiniert beides und
setzt ein sehr intelligentes System bei den Figuren hinzu:
Auf der variablen "Kampfscheibe", die die Basis der Figur
bildet, sind alle spieltechnisch relevanten Werte
verzeichnet. So kann man auf verwaltungstechnischen Overkill
mancher Tabletop-Spiele zugunsten von mehr Spielspass
verzichten (nähere Informationen zum Spielprinzip finden
sich im Artikel zu "Mage Knight"). |
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Seit Anfang 2002 darf man sich mit
"Mage Knight Dungeons" nun in alter Rollenspielmanier (kennt
das noch jemand?) durch finstere Verliese kämpfen, auf
Die Figuren sind zwischen den verschiedenen Kindern der Produktfamilie kompatibel, auch wenn bei "Dungeons" die Regeln etwas geändert wurden. Die wesentlichen Unterschiede sind, dass man sich 1.) jetzt auf einem Quadratfeldraster bewegt (statt wie bei "Mage Knight" frei auf dem Tisch) und dass 2.) aus der Bewegungsweite "Aktionspunkte" geworden sind. Diese bestimmen die Handlungsmöglichkeiten wie Bewegen, Kämpfen, Schatztruhen öffnen usw.. Der Kampfsystem wurde an das Rastersystem angepasst und wartet mit frischen Spezialfertigkeiten auf. Und jetzt darf 3.) der Verteidiger zurückschlagen, nach dem Angriff und nachdem er Schaden genommen hat. Die Spieler kriechen mit einem oder
mehreren "Helden" - die im Vergleich zu einer Standardfigur
aus dem Tabletop deutlich stärker sind - durch den
Dungeon. Dieser wird aus verschiedene Bodenpläne
zusammengesetzt, man darf also sein persönliches
Eigenheimverlies basteln. Die Helden der Spieler starten an
verschiedenen Seiten des Dungeons, und Leben kommt durch die
Monster - die "Mage Spawn" - ins Verlies. Jeder Spieler
lässt seinen eigenen Satz Monster auf den Gegenspieler
los. |
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Die ganze Liebesmüh wird belohnt
durch Schatztruhen, die man in den Räumen platziert und
die in jeder Packung mitgeliefert werden. Eine Schatztruhe
Unterwegs sammelt der Held gefallene
Monster, und wenn er mit ihnen eine bestimmte Punktzahl
aufbringen kann, dann steigt er eine Erfahrungsstufe auf;
sprich, seine Werte werden besser, er erhält neue
Spezialfähigkeiten und mehr Trefferpunkte. Damit kommen
wir dem Rollenspiel vergangener Tage näher, wo doch
jeder nach Experience-Points gierte. Ich schlage vor, einmal
ein Fantasy-Rollenspiel mit "Mage Knight Dungeons" als
Kampfsystem zu verbinden; dies kann manchen Dungeon-Crawl
abwechslungsreicher gestalten. |
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Ähnlich wie "Mage Knight" halte
ich auch die "Dungeons"-Variante für eine intelligente
Bereicherung des Genres Tabletop. Im Vergleich zu "Mage
Knight" empfinde ich "Dungeons" noch eine Spur besser
spielbar. Denn muss man bei "Mage Knight" die Bewegungs- und
die Schussweite stets etwas mühsam mit einem
Maßband abmessen, erlauben das Spielfeldraster eine
umkompliziertere Bewegung und Bemessung. Neben dem Starterpack und den Boostern, die die Spielfiguren plus Schatztruhen in zufälliger Zusammenstellung beinhalten, wird die "Dungeons"-Produktpalette durch weitere Spielplanteile und Artefakte ergänzt, die man sowohl dekorativ als auch spieltechnisch nutzbar in seinen Verliesen verteilen kann: spielerisch abwechslungsreich und auch noch nett fürs Auge. Und fast vergaß ich: Mit "Pyramids" gibt es schon die erste Erweiterung, die jetzt Helden und Monster im altägyptischen Stil mit ins Verlies bringt. Also, zücke (den nicht zu knapp gefüllten) Geldbeutel und das Schwert, der "Dungeon" ruft. Arne Claussen Autor: Jordan Weisman
(Kernkonzept), Michael Mulvihill (Mage Knight Dungeons-Regeln
und Entwicklung) Weitere Links zum Thema: |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:36 |
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