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Spielbesprechung Old Town |
Es war einmal im Wilden Westen
Nach gut 100 Jahren liegt das Forschungsobjekt ruinös vor uns; doch wir spielerisch Forschende haben es uns in den Kopf gesetzt, die Gestalt des Kaffs aufgrund von alten Zeitungsberichten und anderen Quellen zu rekonstruieren. Neben einem gut bestückten Archiv ist indes wenig übrig geblieben, gerade noch das Straßenraster (interessanterweise noch mit den Straßennamensschildern), die Reste der Eisenbahn, der Friedhof und die Zäune der Bisonweide. Verwirrung gibt es gleich vorweg: Die Gerüchte sprechen von 18 Bauten, doch es gibt nur 16 Bauplätze. Bewaffnet mit dem Quellenmaterial (auf den so genannten Infokarten, dem Kernelement des Spiels) geht's an Werk. Auf den Karten stehen verschiedenartige Hinweise, die die Lage der verschiedenen Gebäude mehr und mehr einzugrenzen helfen, etwa: "Der Eingang der Druckerei lag in der Cemetery Road.". Damit kann die Druckerei nur an vier Plätzen gelegen haben. Damit die Erklärungen im Zweifelsfall klar werden, ist auf jeder Karte auch grafisch gezeigt, auf welche Bauplätze sie sich bezieht.
Jeder Spieler legt sich zunächst auf zwei "eigene Gebäude" fest, auf die er zuerst sein Augenmerk legen will (neue "eigene Gebäude" gibt es, wenn eines der ersten genau lokalisiert werden konnte). Diese sind für die "8er"- und die "8+8er"-Karten wichtig, denn auf ihnen ist immer von "Mein Gebäude …" die Rede; die Information muss der Spieler also immer auf eines seiner beiden Häuser beziehen. Während des Spiels spielt der Hobby-Historiker eine seiner Info-Karten aus und legt, auf die entsprechend beschriebenen Bauplätze, Marker für das bezeichnete Gebäude ab. Pro Gebäude gibt es fünf; jeder Marker, der nicht auf dem Spielplan gelegt wird - oder der im Laufe des Spiels durch andere Karten vom Plan genommen werden kann -, bringt Siegpunkte. Liegt nur noch ein Marker eines Gebäudes auf dem Plan, so steht sein Platz fest, und entsprechend gehen alle Marker anderer Gebäude auf dem Bauplatz auf das Punktekonto des Entdeckers. Wegen der Limitierung auf fünf Marker darf zu Anfang auch keine Karte ("8er" oder "8+8er") auf den Tisch kommen, die mehr als fünf Bauplatzoptionen hat. Ebenso verboten ist es Karten zu spielen, durch die auf einen Bauplatz Marker von mehr als drei Gebäuden platziert werden müssen. Nachdem eine Karte gespielt wurde, nimmt man sich eine neue Infokarte vom Nachziehstapel (wobei während des Spiels nur noch die "8er"-Karten zur Verfügung stehen, die anderen Karten gibt es allein zu Spielbeginn). Es wird bei fortschreitender Festlegung von Bauplätzen immer wieder vorkommen, dass Infokarten auf der Hand nicht mehr einsetzbar sind. Dies sind entweder "Widerspruchskarten" - deren Information im Gegensatz zur bereits manifestierten Situation auf dem Spielplan stehen - oder "Bestätigungskarten" - die keine weiteren Informationen mehr beitragen. Zwei solcher Karten abgeben, dafür darf man einen beliebigen Marker vom Plan nehmen.
Wach sollte man sein, denn mit kleinen Diskussionen rund um den Spieltisch wegen der Karteninterpretation ist zu rechnen; Logik scheint manchmal interpretierbar. Spaßig - oder nervig - wird es, wenn ein Spieler außer der Reihe "Stop" ruft und uns seine überlegenen logischen Fähigkeiten beweisen will. Kann er nämlich zeigen, dass die Situation auf dem Brett noch das Entfernen weiterer Plättchen möglich macht, dann darf er diese - und entsprechend die Siegpunkte - einheimsen. Das Spiel endet, wenn der Bauplan endgültig erschlossen ist; dann steht auch fest, welche zwei Gebäude nur gerüchteweise in "Old Town" standen, aber anscheinend nie einen realen Bauplatz gefunden haben. "Old Town" ist kein Spiel, welches sich schnell erschließt - wozu auch die Ursprungsregel beiträgt. Aber zumindest im Hinblick auf die Regel ist eine brauchbare Abhilfe zu bekommen, auf den Internetseiten von Clicker-Spiele unter Man muss sich v.a. beim Auszirkeln der Auswirkungen, die eine Infokarte hat, schon gut konzentrieren, gerade wenn sie mittelbar auf andere Gebäude auswirkt. Entsprechend ist "Old Town" kein Absacker nach getanem Spieleabend, und auch nicht für die feucht-fröhliche Spaßspielerrunde zu empfehlen, sondern eher der Start eines Abends für wache Geister. Auch auf die Gefahr hin, dass ich mich unbeliebt mache, möchte ich doch zwei Mitspielerinnen zitieren, die unabhängig voneinander zu "Old Town" sagten: "Das ist ein Männerspiel!". Da es sich um den Wilden Westen dreht, haben die Bemerkungen auf jeden Fall eine gewisse Berechtigung, aber sie zielten auf einen anderen Sachverhalt ab: Denn bei Deduktionsspielen - wie eben "Old Town" - seien - so meint die holde Weiblichkeit - die Männer klar im Vorteil. Wohlgemerkt, ich zitiere nur und würde es nie wagen, ein Urteil über ein Geschlecht zu fällen, von dem Mann ja bekanntlich keine Ahnung. Auch für Kinder ist "Old Town" nur bedingt geeignet; die Altersangabe ab zehn Jahren ist eher tief angesetzt. Insgesamt ist für Kinder zu wenig Action im Spiel, sondern mehr ruhiges Nachdenken, zu dem die Kleinen meist weniger neigen. Erwähnen sollte ich die Einpersonenvariante, die der Autor mitliefert. Sie besteht aus insgesamt acht Grübelaufgaben, bei denen die Auswahl der Infokarten festgelegt und der Spieler aufgefordert ist, die eindeutige Lösung des Problems zu finden. Diese Varianten eignen sich sehr gut, in die Gedankengänge des Spiels hinein zu finden; wie viel Spaß sie machen, hängt von der Lust des einzelnen ab, nur mit sich selbst am Spieltisch zu sitzen.
Das Spielmaterial ist, gerade für einen Kleinverlag und bei dem moderaten Preis, solide und brauchbar. Am Anfang jeder Partie muss man zwar etwas Zeit darauf verwenden, die Marker der verschiedenen Gebäude auseinander zu sortieren; der Aufwand ist aber verkraftbar. Die Spieldauer beträgt - aber nicht beim ersten Spiel - eine gute halbe Stunde und lädt zur Wiederholung ein. Doch, ich sagte es schon, man muss Deduktionsspiele mögen - egal, welchem Geschlecht man angehört. Wer also etwa "Inkognito" mochte, dem sei auch "Old Town" ans Herz gelegt. Wer es lieber laut und wild mag, dem rate ich ab. Ebenfalls wird der Stratege und Planer nicht auf die Kosten kommen, dafür ist das Spiel zu kurz bzw. wird nicht besser, wenn ein Mitspieler durch viel Grübelei den Spielfluss aufhält. Mir jedenfalls gefällt das Rätselraten um verlorene Wildweststädte - auch wenn Revolverduelle und Indianerüberfälle schon im wahrsten Sinne der Geschichte "Old Towns" angehören. Arne Claussen Autor: Stephan Riedel |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:36 |
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