|
Spielbesprechung Petri HeilAngler beim Rundlauf |
|
Dachte man bisher, ein Angler sitzt ruhig an einem Fleck und wirft hin und wieder seinen High-Tech-Haken aus, so belehrt uns Autor Michael Rieneck eines besseren: Ein Angler ist stets auf den Beinen und rennt um sein Fischrevier. Warum ist er so getrieben? Ich versuche mich mal in der berühmten Latein-Variante der Angler, um dies zu verdeutlichen. Die Story handelt von gewitzten Flossenträgern, die sich zu einer kollektiven Teichintelligenz (nennen wir sie einfach "der Teich") zusammengefunden haben. Die versucht, dem Angler nicht den fetten Fischveteran, sondern am besten ein Stück Müll oder aber den ebenfalls vertretenen menschlichen Taucher an die Angel zu hetzen. Während einer der Spieler die Angelfraktion spielt und mit zwei Petri-Jüngern auf Fischhatz geht, darf der andere Spieler "der Teich" sein und versuchen, dass der Angelglück zu trüben. Der Teich besteht aus 4 x 4 Feldern, um ihn herum sind insgesamt 20 Stege angelegt, von denen die Angler aus angeln (vier an jeder Seite, plus je ein Ecksteg). Auf jedem Teichfeld steht, für an Angler verdeckt, ein Angelgut: Fische mit ein bis sechs Punkten Wertigkeit, fünf Müllgüter und der Taucher (jeweils wertlos). Beide Anglerfiguren haben verschiedene Startpunkte; sobald einer der beiden wieder am Startpunkt angekommen ist, endet der Durchgang und Teich- und Angelspieler tauschen die Rollen. Wer in der Anglerrolle die meisten Fischpunkte am Haken hatte, gewinnt. In jeder Runde setzt der Anglerspieler eine seiner Spielfiguren um mindestens einen Steg weiter (es können aber auch mehr sein). Am neuen Steg angekommen, lüftet der Teich ein wenig von seinen Geheimnissen: Er macht eines der (anfangs vier) Angelgutplättchen, die in der Reihe bzw. Spalte bzw. Diagonalen der aktiven Spielfigur stehen, für den Angler sichtbar. Der Angler entscheidet nun, ob er dieses oder ein anderes Plättchen der Reihe angeln möchte, oder ob er sein Glück woanders versucht. Will er angeln, gibt er eine Angelkarte ab, deren Wert der Anzahl der Felder von der Spielfigur bis zu dem zu beangelnden Feld entsprechen muss (von eins bis vier). Dies hat nur zwei (Angel-)Haken: Erstens hat man von jedem Wert nur drei Angelkarten, d.h. irgendwann darf man in bestimmten Abständen nicht mehr fischen. Zweitens muss die Figur nach der Angelaktion so viele Stege weiterhetzen, wie es dem Wert der Angelkarte entspricht. Fischfang am anderen Teichende (vier Felder Abstand) erfordert also einen Spurt um vier Stege. Dabei überrennt man evtl. lukrative andere Stege, und man nähert sich schnell dem Spielende. In jedem Fall bekommt der Angler das Angelgut des Feldes, außer es war der Taucher, der wieder zurück geworfen wird. Dann ist der Teich dran: Er hat drei Bewegungsaktionen, in denen er ein Angelgut um beliebig viele Felder senkrecht oder waagerecht ziehen darf. Damit kann er wertvolle Fische aus dem Zugriffsbereich der Angler oder Müll in Hakennähe bringen. Am Anfang ist, mangels freier Teichfelder, noch nicht viel umzuverteilen, doch je leerer der Teich wird, desto mehr Bewegung kommt ins Spiel. Hinzu kommen einige Sonderkarten: Der Angler kann seine beiden einsetzen, wenn er in der Runde auf den Fischfang verzichtet; er kann damit verhindern, dass der Teich sich bewegt oder er kann sich eine beliebige Angelgutkarte ansehen. Der Teich kann seine drei Karten nach der Bewegungsaktion nutzen, entweder um eine der beiden Angler-Spielfiguren um ein Feld weiterzusetzen, oder um zwei Angelgüter beliebig zu vertauschen.
Nach dem ersten Regelstudium kam mir "Petri Heil" recht willkürlich vor; nach und nach erschließen sich aber viele taktische Möglichkeiten, mit denen man entweder an die fettesten Fische kommen kann oder mit denen der Angler ausgetrickst wird. Entscheidendes Moment ist dabei die begrenzte Zahl an Angelkarten: Sind etwa alle 1er-Karten aufgebraucht, können die wertvollen Fische ruhig neben die Anglerfiguren gelenkt werden. Zum anderen muss der Angler aufpassen, durch zu häufigem Einsatz hoher Angelkarten nicht zu schnell den Teich umrundet zu haben. Wenn eine Figur mal strategisch direkt vor einer nicht anders zu schützenden Beute steht, dann kann der Teich ihn vielleicht noch durch eine Aktionskarte um ein Feld vorsetzen, so dass der Angler im nächsten Zug an der Beute vorbeirücken muss. Der Angler versucht, mit seinen beiden Figuren möglichst gut die neu erkundete Situation auszunutzen. Darum ist meiner Ansicht der Hinweis in der Anleitung, beide Figuren an möglichst weit entfernten Stellen starten zu lassen, gar nicht so sinnvoll. Mir scheint es besser, die zweite Figur in der Nähe zu halten, damit sie gut auf eine gerade erkundete Situation reagieren kann, ohne zu viel laufen zu müssen. Ist ein fetter 6er-Fisch erst mal entdeckt, dann sollte der Angler ihn nicht mehr in Ruhe lassen, geschweige denn aus den Augen verlieren. Überblick ist natürlich ein wichtiges Werkzeug für den Angler: Denn er sollte die Informationen, die er vom Teich erhält, nach halten, um Stück für Stück Klarheit über die trüben Gewässer zu bekommen. Man muss sich einige Spiele Zeit lassen, um ein Gefühl für "Petri Heil" zu bekommen. Nach dem ersten Spiel zuckte ich noch mit den Schultern, in dem Stil: "Und was noch?". Das "was noch" erschließt sich nach weiteren Partien, und ich bin überrascht, wie viele taktischen Finessen möglich sind (gerade als Teich) bzw. wie viel Umsicht (beim Angler) notwendig ist, um die jeweiligen Chancen gut auszunutzen. Allerdings ist dies ein Spiel, welches ich mit passionierten Grüblern nur ungern spielen würde. Der Altersempfehlung "ab 10 Jahren" stimme ich zu. Zumindest haben die Tests mit meinen Kindern (sechs bzw. acht Jahre) gezeigt, dass ein Erwachsener mehr Überblick über die taktischen Möglichkeiten hat. So sind Kinder, wenn die Erwachsenen ernsthaft spielen, deutlich im Nachteil. Da hilft es auch nicht, wenn sich Kinder als Memory-Meister die Angelgut-Verteilung auf dem Brett besser merken können. Von mir bekommt "Petri Heil" eine klare Empfehlung, nicht zuletzt deshalb, weil meine Erwartungen nach dem Regelstudien deutlich übertroffen wurden und es nach einer Reihe von Partien immer noch neue Kniffe zu entdecken gibt. Ein gewichtiger Fisch im Spielejahrgang 2005! Arne Claussen Autor: Michael Rieneck |
| ||||||||||||
| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:36 |
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ] |