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Spielbesprechung Piraten der Spanischen Meere |
Erst basteln, dann Piraten ahoi!2004 haben die Piraten die deutsche Spielszene gekapert - zumindest wenn man die stolze Zahl neuer Titel zum Thema ansieht. Na, kein Wunder, wenn ein so smarter Leinwand-Freibeuter wie Johnny Depp den Weg zu Ruhm und Reichtum weist. Die WizKids und ihr deutscher Partner FanPro haben mit "Pirates of the Spanish Main" (deutsch "Piraten der Spanischen Meere") eine interessante Interpretation des Freibeuterthemas abgeliefert. Dazu haben sie kurzerhand das "Konstruierbare Strategiespiel" entworfen: Dazu finden wir in kleinen Plastiktütchen (so groß wie Sammelbilderpacks, nur dicker) zufällig verpackt Schiffe, Schätze, Inseln, Besatzungsmitglieder und einen winzigen Würfel. Dargestellt sind sie auf scheckkartengroßen Kunststoffkarten (vorgestanzt); die Schiffe baut man vor dem Spiel aus vorgestanzten Einzelteilen zusammen. Die "Piraten …" wollen die meisten Schätze auf die eigene Heimatbasis bringen; wo man sie herbekommt, dass ist jedem selbst überlassen und damit Sache der individuellen Spielstrategie: Entweder, man geht auf Grabungstour, oder man raubt lieber die erfolgreichen Ausgräber aus.
Je größer ein Schiff ist (hier: je mehr Masten und damit gleichzeitig je mehr Kanonen es hat), desto teurer ist es im Allgemeinen. Hinzu kommen die Reichweite der Geschütze, die Geschwindigkeit des Schiffs, die Ladekapazität und Sonderfähigkeiten. Je größer ein Schiff ist, desto mehr Besatzung kann es aufnehmen; doch Vorsicht: jedes Besatzungsmitglied raubt Laderaum für die begehrten Schätze. Es gilt abzuwägen zwischen leistungsfähiger Kampfmaschine - die aber keine einzige Goldmünze mehr an Bord bekommt - und großem Schatztransporter, der im Kampf zusammengeschossen wird. Die Besatzungsmitglieder, die man an Bord nimmt, bringen eine Reihe sehr brauchbarer Sonderfähigkeiten: schnellere Bewegung, zusätzliche Kanonen, Reparaturfähigkeit auf See und vieles mehr; sie sind quasi das Salz in der Suppe. Um ein Schiff zu bewegen, nimmt man sich eine Plastikkarte, legt sie (mit der Schmal- oder Breitseite, je nach Schiffsgeschwindigkeit) an den Bug an und schiebt den Kahn anschließend um die Seitenlänge nach vorne. Lahme Pötte fahren nur eine Schmalseite weit, die Rennmaschinen schon mal auch eine Breit- und eine Schmalseite, vielleicht sogar mehr (schnellere Schiffe habe ich noch nicht gefunden). Ist man am Zug, so führt jedes Schiff in der Flotte eine Aktion durch: Fahren, Schießen, Entdecken, Reparieren (Fahren und gleichzeitig Schießen geht also normalerweise nicht, außer man hat einen Kapitän an Bord). Zum Schießen muss man - bzw. muss das abzufeuernde Geschütz - in Reichweite eines gegnerischen Schiffes sein. Die Geschütze sind in den Masten angebracht, dort finden sich auch die Kampfwerte. Ein aufgedruckter roter Würfel bedeutet langreichweitige Kanone (man nimmt die lange Seite einer Karte und sieht nach, ob der Abstand zwischen Mast und Opfer kürzer ist als diese Seite), bei einem weißen Würfel ist die Reichweite kurz (kurze Seite). Man trifft, wenn man größer als die Zahl würfelt, die auf dem jeweiligen Mast abgedruckt ist. Wenn man mal getroffen hat, so muss der Gegner für jeden Treffer auf seinem Schiff einen Mast abbauen. Ohne Mast wird ein stolzer Klipper zum Wrack und bewegt sich nicht mehr, wird ein Wrack getroffen, so sinkt es. Gewrackte Schiffe können zu einer Insel geschleppt und dort repariert werden. Nebenbei kann man gegnerische Schiffe noch rammen oder entern, aber auf diese Details gehe ich mal nicht ein. "Forschen" gibt es noch: Hat ein Schiff eine Insel angelaufen, so kann sich die Besatzung in der nächsten Runde die Schätze, die auf der Insel verdeckt liegen, ansehen. Er darf so viele auf sein Schiff laden, wie es noch freie Ladekapazität hat (also nicht Besatzungsmitglieder diese blockieren). Kleiner Haken: "Einzigartige Schätze" (die nicht nur Gutes verheißen, sondern auch so übles wie die "Pest") muss man aufnehmen! Einen Schatz hat man gesichert, wenn das Schiff ihn auf der Heimatinsel abliefert. So geht es hin und her, Schätze werden geerntet, Schiffe werden geplündert, wie in den guten alten Zeiten. Spielsieger ist, wer sich mehr als die Hälfte des anfangs gelegten Goldes gesichert hat. Auch die "Piraten …" leben ein gutes Stück davon, dass man eine möglichst gute Flotte haben möchte. Dafür muss man - man ahnt es schon - fleißig Päckchen kaufen, um vielleicht das ein oder andere Schnäppchen zu finden. Für Nachschub für den Sammler ist gesorgt, denn schon für Februar 2005 ist die erste Erweiterung angekündigt. Damit kommen Forts (also Festungen) ins Spiel, oder eine neue schnelle Schiffsklasse (die Schoner), oder die Amerikaner als neue Seemacht, und manches mehr.
Mir gefällt die Idee der "Piraten …" gut, sowohl die Überraschung, was ich den Tütchen finde (den begehrten Fünfmaster, oder zum dritten Mal einen ollen zweimastigen Spanier?), das Zusammenbasteln der Schiffe, die Zusammenstellung der Flotte und zu guter Letzt das Spiel. Erinnert fast ein Überraschungsei … In den Tütchen findet man aber keinen komplexen Strategiehammer; dafür sind etwa die Bewegungsmechanismen zu vereinfacht: Wo mancher - bei einem Spiel mit Segelschiffen - den Einfluss des Winds auf die Bewegung erwarten würde, fehlt er hier komplett. Dafür spielt sich eine Partie schnell und animiert zur Wiederholung, verschiedene Varianten können zum Sieg fühlen, man kann das Spielfeld immer neu gestalten, etc. Und auch der Tüftler kommt zum Zug, wenn man sich die effektivste Flotte aus Schiffen und Besatzungsmitgliedern zusammenstellen will. Über den Preis kann man streiten, denn dieser hängt stark vom Suchtpotenzial des Käufers ab. Und hier schließt sich der Bogen wieder, denn etwas haben die "Piraten …" so tatsächlich mit Freibeuterei zu tun, wenn man mit der Sucht spielt: Nur noch ein Tütchen …! Arne Claussen Autor: Jordan Weisman |
Stefan Siebenkittel <stefan.siebenkittel@gmx.de> 09.02.2005 14:02: Marc Lang <mclong1671@gmx.net> 05.03.2005 08:04: Frank <k-f-w@web.de> 24.03.2005 20:55: | ||||||||||||
| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:36 |
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