Spielbeschreibung

Auf Trab

Wie immer herrscht vor dem Start des großen Trabrennens eine nervöse Stimmung vor. Prüfend gehen die Trainer noch einmal über das Geläuf. Die taktischen Möglichkeiten auslotend, schaut jeder in seine Handkarten und sortiert diese für Außenstehende unverständlich in verschiedene Stapel. Ab diesem Moment ist es keinem Trainer mehr gestattet in seine Karten zu schauen. Da ist das Rennen abgeläutet, wer an der Reihe ist (beim Start beginnt die höhere Startnummer auf der Außenbahn) zieht eine beliebige Karte aus seinem(n) Stapel(n) und deckt diese auf.

Nehmen wir uns etwas Zeit, die Karten anzuschauen. Zwei Sorten sind im Spiel, auf 32 "Pferdekarten" finden wir jeweils alle acht Traber namentlich aufgeführt, denen auf jeder Karte unterschiedliche Zugweiten von 0 bis 4 Längen zugeordnet sind. 16 "Positionskarten" bringen die Figuren abhängig von ihrer jeweiligen Position im Rennen 0 bis 4 Längen voran. Alle 48 Karten werden zu Spielbeginn gemischt und unter den Teilnehmern gleichmäßig aufgeteilt.

Jetzt aber wieder zurück zum Renngeschehen. Jeder Sulkyfahrer schaut auf die gerade ausgespielte Karte, stellt fest, wieviel Längen ihm zugeteilt sind und setzt sein Gespann entsprechend voran. Die Zugreihenfolge wird hierbei durch das Renngeschehen bestimmt, wer am weitesten vorne liegt, zieht zuerst (bei gleicher Höhe gilt Innen- vor Außenbahn). Da jedes Gespann zwei Felder lang ist, bewegt es sich für jede zugeteilte Länge auch 2 Felder voran. Spurwechsel sind in Trabrennen unerläßlich, jede Aktion dieser Art zehrt an den Kraftreserven und verbraucht eine halbe Länge. Zwischen hintereinander laufenden Gespannen hindurch die Spur zu wechseln ist nur möglich, wenn eine Gespannlänge (=2 Felder) Platz ist, denn logischerweise können zwei Pferde nicht ein Feld gemeinsam beanspruchen.

Haben alle Mitspieler ihre Sulkys gesetzt, ist gegen den Uhrzeigersinn der nächste Trainer mit dem Ausspielen seiner Tempokarten dran. Zu Beginn des Startbogens hat sich das Feld langsam sortiert, da ab diesem Punkt die Bahn enger wird und alle die kürzere Innenspur suchen. Trainer Max zieht aus seinem zweiten Stapel eine Karte. Was überlegt er noch, bevor er die Karte aufdeckt? Kurz entschlossen setzt er seinen Joker ein und zieht sein Gespann um 4 Felder (2 Längen) voran. Der Fahrer von Doubletrouble schaut verärgert und schwört für die nächste Runde Rache. Denn die jetzt aufgedeckte Tempokarte zeigt ihm, daß er von zwei Pferden umgeben ist, die in dieser Runde mit 0 Feldern bedacht sind und er somit blockiert seine vorgegebenen drei Längen verliert. Schon die folgende Runde nutzt er aus, um seinen Galopp-Marker vor seinem Kartenzug auf die Eignerkarte (damit jeder weiß, wer welches Pferd führt) von Trainer Max zu plazieren. Somit verliert dieser die 4 Längen der jetzt aufgedeckten Karte für sein Pferd. Auch auf diese Rennsituation wollen wir näher eingehen.

Zwei vor Spielbeginn zugeteilte Marker erlauben es jedem Trainer zweimal taktisch in das Renngeschehen einzugreifen. Der ausgespielte Joker bringt sein Gespann vor dem Ausspielen der Karte zwei Längen voran. Markiert ein Trainer vor dem Kartenspielen ein anderes Pferd mit seinem "Galopp-Marker", springt dieses an und muß für diese Runde aussetzen.

Wir scheinen uns mit der letzten Erläuterung etwas aufgehalten zu haben, denn das Feld hat den Schlußbogen und die Zielgerade schon fast hinter sich gebracht. Willi Winzig liegt mit seinem Pferd Casino auf dem letzten Platz. Für diesen Moment sparte er sich seinen Joker auf. Ein kleiner Spurwechsel und anderthalb Längen weiter hat er sich innen neben Happy Days gelegt. Lässig greift er zu seiner rechts liegenden Positionskarte, deckt diese auf und freut sich über die langen Gesichter der vorne liegenden Trainer. Denn seine Positionskarte weist den ersten drei Plätzen 0 Längen zu, und die Gespanne auf den folgenden drei Rängen dürfen sich über je 4 Längen freuen.

Nach einem kleinen allerletzten Wink mit der Peitsche zieht Casino kurz an, erreicht als erster die Ziellinie und bringt so seinem Trainer 32 Punkte auf das Gewinnkonto. Die nächstplazierten freuen sich mehr oder weniger über 24/20/16/12/8/4 und 0 Punkte für den achten Platz. An den Chips auf der Zählleiste kann man ablesen wie erfolgreich die einzelnen Pferde waren, und der umgekehrte Zieleinlauf bestimmt die Startposition für das nächste Rennen.

Je nach Wunsch sind die Sieger unterschiedlich zu ermitteln. So freut sich schon nach einem Spiel der Sieger über den Gewinn, oder in einem Championat sind 64 Punkte (im großen 128) notwendig, um seinem Pferd den Lorbeerkranz umhängen zu können. Hier dehnt sich die Spielzeit auf bis zu 160 Minuten aus. Reizvoll ist es auch, den zum Sieger zu küren, der als erster zwei Siege errungen hat.

Auf Trab ist ein Sportspiel ganz nach meinem Herzen. Wer zu Anfang noch zuverlässig weiß, wo er welche Karten plaziert hat, dem stoßen gegen Spielende schon öfter einmal Mißgeschicke bei der Kartenwahl zu. Wie in einem richtigen Trabrennen gibt es auch hier Absprachen zwischen den Sulky-Führern. Wer seinem Vordermann vor dem Kartenausspielen 4 Längen verspricht dafür aber einen Spurwechsel verlangt, steht schlecht da, wenn die Karte letztendlich nur eine halbe Länge für den so angesprochenen vorgibt.

Auf Trab besitzt die richtige Mischung aus Taktik, Glück und einer kleinen Portion Memory. Die Ausstattung des Spieles ist hervorragend und reichhaltig, um so beachtlicher, da hier ein Kleinverlag mit einer limitierten Auflage von 555 Stück dahinter steht. In einer Holzschachtel mit Schiebedeckel (ca. 360/275/50 mm groß) finden wir in drei Fächern das Spielmaterial. Die auf beiden Seiten kaschierten Stanzteile sind schon ausgebrochen, die Sulkys aus zwei Teilen bereits zusammengefügt (Pferd und Lenker sind von allen Seiten dargestellt!) und mit einem Klebetropfen stabilisiert, auch dies komplettiert den guten Gesamteindruck. Die ganze Regel findet auf dem Innenteil des Schiebedeckels Platz und Beispiele erläutern etwaige Regelunklarheiten ausführlich. Der Spielplan aus beidseitig kaschierter, stabiler Pappe ist schnell aus 6 "Puzzleteilen" zusammengesetzt.

Auf Trab von Holger Thiesen, Co Autoren: Cordula Schau und Olaf Schröder, 2-8 Spieler ab 10 Jahre, Spieldauer ca. 20 Minuten und mehr, Eigenverlag (1998, limitierte Auflage!). Autor Holger Thiesen.

Die Spielbeschreibung wurde mit freundlicher Genehmigung dem Katalog von ADAM spielt entnommen.


Clemens May <clemensmay@gmx.net> 01.09.2002 21:41:

Seit nunmehr gut 2 Jahren besitzen wir dieses Spiel. Unsere Jungs (7+10) und wir Eltern sind regelmässig auf Trab.... ist wirklich ein prima Spiel.
Tipp: besonders auf Geburtstagen mit vielen Kiddies geeignet.
FÜNF Sterne *****

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