Spielbeschreibung
Eine kleine Vorgeschichte führt
uns in das Spiel um die große Cheops-Pyramide ein. 30 km von dem
großen Weltwunder entfernt, liegt das Dorf El'Charid. Hier lebt
Ahliman mit seiner vielköpfigen Familie. Die Vorfahren unseres
tapferen Helden mußten zu Lebzeiten des Pharao 23 Jahre lang mit
Tausenden von anderen Bauern an der Pyramide arbeiten. Viele
ließen dabei ihr Leben, konnten die Ernten nicht mehr einbringen
und ihr Vieh verhungerte. Daher ist es verständlich, daß die
Bauern schon bald nach dem Tod des Pharao begannen, sich die
Schätze zurückzuholen, die sie in die große Pyramide bringen
mußten. Wer erfolgreich aus dem Labyrinth zurückkehrt, verkauft
im Dorf an den Händler Kapath. Andere bewahren ihre Schätze
auf, in der Hoffnung später höhere Preise zu erzielen. Denn
auch in El'Charid ist am Schluß derjenige vorne, der die besten
Erlöse erwirtschaften konnte.
Je 11 Skarabäen in 6 Farben stellen 66 Schätze dar, Ahlimans Familie ist auf 64 Plättchen zu finden. Weiterer Spielinhalt sind Preis- und Gesetzestafeln, Doppel-Setzsteine und Geldscheine, die in diesem Land Piaster heißen. Zu Spielbeginn ist je ein Skarabäus in unterschiedlicher Farbe auf das entsprechende Feld über dem Platz für die Preistafel zu legen. Anschließend werden von links nach rechts 6 Tafeln aus dem gemischten Stapel unter diese Farbmarkierungen verteilt. Auf den Preistafeln sind die kuriosesten Zahlenreihen zu finden, von auf- oder absteigend bis kunterbunt durcheinander. Die restlichen 60 Schätze verschwinden dann in beliebiger Anordnung auf die Felder der Pyramide. Auf bestimmte, markierte Spielfelder sind 6 beliebige (von 12) Gesetzestafeln zu plazieren.
Nachdem jeder Mitspieler einen
Satz von 4 verschiedenen Familienmitgliedern erhalten hat,
versammeln sich die übrigen in ein oder zwei Stapeln neben dem
Spielplan. Wer an der Reihe ist, nimmt ein Familienmitglied aus
seinem Vorrat und plaziert dieses auf einem Feld (mit Schatz oder
Gesetzestafel) in der Pyramide. Dabei ist zu beachten, daß die
Pyramide von unten nach oben zu besetzen ist, höher liegende
Felder aber erst in Frage kommen, wenn in der Reihe darunter zwei
benachbarte Felder belegt sind. Zwei gleiche Verwandte dürfen
niemals direkt nebeneinander liegen.
Den Schatz (oder die Gesetzestafel) des eben eingenommenen Feldes nimmt der Spieler an sich. Er muß nun entscheiden, ob er die Pretiose an den Händler verkauft oder bis zum Spielende in seinem Lager hortet. Der Händler zahlt in der Regel für jeden Schatz zehn Piaster. Die der Farbe entsprechende Preistafel wird mit dieser verkauften Ware von unten nach oben belegt, und es verändert sich so der Wert dieser Kleinode je nach Preistafel zum guten oder zum schlechten.
Zu Beginn seines Zuges kann der Spieler einen der vier Nachbarn (Doppel-Zug) zum Preis von 20 Piastern engagieren. Dieser wandert auch sofort helfend in die Pyramide und der Spieler erhält den Schatz oder die Gesetzestafel des besetzten Feldes. Auch für die Führer gilt die Regel, daß gleiche Steine nicht benachbart liegen dürfen. Am Ende seines Zuges ist es dem Spieler erlaubt, seine Familienmitglieder wieder auf 4 zu ergänzen.
Sobald, beabsichtigt oder nicht,
ein Spieler kein Familienmitglied mehr im Vorrat hat, ist er aus
dem Spiel. Am Spielende werden aber seine Schätze und sein Geld
normal gewertet. Ist im Verlaufe des Spieles eine Preistafel bis
zum vorletzten Feld belegt, nimmt der Händler diese Ware nicht
mehr an. Sobald alle Schätze und Gesetzestafeln aus der Pyramide
geräumt, oder zwei Preistafeln bis zum vorletzten Zahlenfeld
besetzt sind, oder kein Mitspieler mehr ein Familienmitglied
legen kann, endet das Spiel sofort.
Jeder Spieler zählt sein Bargeld und addiert die Schätze aus dem Lager dazu. Den Wert dieser Schätze kann er auf den entsprechenden Preistafeln auf dem ersten freien Zahlenfeld ablesen. Mancher Sammler ärgert sich dabei, wenn sein großer Schatz nichts einbringt, weil die entsprechende Preistafel gerade einen schlechten Kurs anzeigt! Wie immer, hat auch hier der reichste Spieler gewonnen.
Die Gesetzestafeln bringen den Schuß Ungewißheit in das Spiel. Wer in der Pyramide ein Feld mit einer Gesetzestafel besetzt, nimmt diese an sich. Manche Gesetze treten sofort in Kraft, andere kann sich der Spieler für später (offen vor sich liegend) aufbewahren. Einige Gesetze tangieren den Händler, der für bestimmte Ware dann weniger oder mehr zahlt, oder auch ausgewählte Schätze garnicht mehr annimmt. Andere Gesetze schließen Lager für bestimmte Wertgegenstände, verlängern das Spiel, bis 3 Preistafeln gefüllt sind oder erlauben einen zusätzlichen Zug.
Cheops ist ein Ablegespiel der besonderen Güte. Jederzeit kann jeder Mitspieler überschauen, welche Schätze noch zu sammeln sind, wer wieviel von bestimmten Pretiosen noch vor sich liegen hat, und ob es sich lohnt durch den Verkauf solcher Ware den Lagerpreis zu verändern. Auch hier steht man jederzeit vor der schwierigen Entscheidung, Ware zu sammeln oder zu verkaufen. Der Verkauf treibt den Preis je nach Zahlenverlauf auf der entsprechenden Tafel in die Höhe oder haut diesen komplett in den Keller. Auf jeden Fall vermindert ein Verkauf den Bestand dieser Ware im eigenen Lager. Dabei stellt sich erst im Verlauf des Spieles heraus, welche Schätze diesmal von Gesetzen betroffen sind.
Cheops bringt viel Interaktion und taktische Raffinessen in das Spiel, und man kann aber auch den lieben Mitspielern kräftig in die Suppe spucken. Mit jeder neuen Spielrunde steht man vor neuen Aufgaben, da jedesmal die Schätze in der Pyramide neu angeordnet sind, und je nachdem welche Preistafeln (mit den unterschiedlichsten Zahlenreihen) im Spiel sind, andere Taktiken erfordern.
Cheops von Klaus Paal, 2 - 5 Spieler ab 9 Jahre, Spieldauer ca. 30 - 60 Minuten, Hans im Glück (1998).
Die Spielbeschreibung wurde mit freundlicher Genehmigung dem Katalog von ADAM spielt entnommen.