Spielbeschreibung

Euphrat & Tigris

Euphrat-SchachtelNach El Grande legt der Hans im Glück Verlag ein weiteres Spiel mit historischem Hintergrund und üppiger Ausstattung vor! Selten hat man ein Spiel mit soviel Vorschußlorbeeren bedacht wie Euphrat & Tigris. Auf vielen News-Seiten im Internet wurde das Spiel in höchsten Tönen gelobt. Die Verfasser dieser Huldigungen kamen aus den Testrunden des Autoren in England.

Das fruchtbare Zweistromland zwischen Euphrat & Tigris liegt vor uns. 153 Plättchen in vier Farben stellen die verschiedenen Bereiche der Zivilisation dar. Jeder Mitspieler besitzt 4 Anführer (runde Holzscheiben) mit seinem Symbol in den vier Farben (Bevölkerung/König, Religion/Priester, Landwirtschaft/Bauer und Markt/Händler). Hinter jedem Sichtschirm verbergen sich 6 zufällig aus dem Sack gezogene Zivilisations-Plättchen (werden immer ergänzt), dazu liegen noch zwei Katastrophen-Plättchen bereit.

Spielziel ist es, alle vier Zivilisations-Bereiche möglichst gleichmäßig zu entwickeln. Gewinnpunkte in den jeweiligen Farben der einzelnen Bereiche zeigen den Fortschritt der eigenen Dynastie an.

Im Prinzip ist der Spielemechanismus des "komplexen" Euphrat & Tigris sehr einfach. Hauptmotor sind Königreiche, die sich auf dem Spielplan durch Anlegen von Plättchen entwickeln oder vereinen. Nur Plättchen, die waagerecht oder senkrecht aneinanderliegen, gelten als Gebiet und dieses wiederum als Königreich, sobald sich ein Anführer darin aufhält.

Wer an der Reihe ist, hat die Auswahl von zwei Zügen aus vier Möglichkeiten. Diese sind 1. Einen Anführer setzen oder versetzen, 2. Ein Zivilisations-Plättchen legen, 3. Eine Katastrophe in das Spiel bringen, oder 4. Bis zu 6 Zivilisations-Plättchen tauschen.

Euphrat-SpielbrettSo wachsen die Königreiche auf dem Spielplan, wobei zu beachten ist, daß die "blaue" Landwirtschaft nur auf Flüssen ausgeübt werden kann und daß Anführer nur in direkter Nachbarschaft von Tempeln (Religion/rot) einzusetzen sind. Von diesen Tempeln befinden sich zu Spielbeginn schon 10 Stück (samt Schatz) auf markierten Feldern des Spielplanes. Landet ein Zivilisations-Plättchen an einem Königreich, in dem ein gleichfarbiger Anführer residiert, erhält dieser einen Siegpunkt in der ausgespielten Farbe, im anderen Fall kassiert der Königsstein in diesem Land den Punkt.

Damit es bei der Siegpunktverteilung keine Streitigkeiten gibt, können sich nur Anführer in unterschiedlichen Farben in einem Königreich aufhalten. Ein Bruch dieser Regel führt notwendigerweise zum Konflikt. Jeder Anführer zählt die Tempel um sich herum, dazu zaubern die Besitzer der Steine noch Religions(Tempel)-Plättchen hinter dem Sichtschirm vor. Wer die meisten roten Plättchen zählen kann, erhält einen roten Siegpunkt und der andere Anführer verläßt den Plan.

Der gleiche Konflikt kann entstehen, sobald ein Plättchen zwei Länder miteinander verbindet. Siegpunkte werden dafür nicht vergeben, aber der aktive Spieler bestimmt, in welcher Reihenfolge gleichfarbige Anführer in den beiden zusammengewachsenen Ländern Konflikte auszutragen haben. Die gleichfarbigen Anhänger (Zivilisations-Plättchen) in den jeweils "alten" Ländern mit Zugaben vom Schirm entscheiden hier den Zwist. Der Verlierer verläßt dabei samt Anhänger den Plan und der Sieger kassiert pro weggenommenem Spielstein einen Siegpunkt in dieser Farbe.

Durch diese Streitigkeiten können neu entstandene Gebiete wieder aufgelöst werden und mancher Spieler kommt so um einen Konflikt herum. Anführer dürfen das Spielfeld, wenn sie wünschen, auch anstandslos verlassen. Verlieren sie aber alle Tempel in der Nachbarschaft, müssen sie sofort zu ihrem Besitzer zurück.

Soweit zu den essentiellen Teilen des Spieles. Eine weitere Würze und taktische Möglichkeiten bringen die Monumente (6 Sütck aus Holz) und die 10 Schätze, die zu Spielbeginn verteilt wurden. Legt ein Spieler ein Plättchen so, daß sich ein Quadrat aus vier gleichfarbigen Plättchen bildet, dann sind diese vier zu wenden und auf der Mitte dieses Plateaus landet ein Monument. Diese Bauwerke zeigen zwei Farben, von der eine mit der Farbe des Untergrundes übereinstimmen muß. Steht eines oder mehrere Monumente innerhalb eines Königreiches erhält der Besitzer am Ende seines Zuges einen extra Siegpunkt für jeden Anführer, der mit einer der Monumentfarben korrespondiert.

Eingesammelte Schätze gelten als Gewinnpunkt-Joker und werden von Spielern gewonnen, die Königreiche in ihrem Zug so vergrößern, daß mehr als ein Schatz darin liegt. Diese "überzähligen" Schätze wandern zu den anderen Gewinnpunkten hinter den Sichtschirm.

Sind die Plättchen aus dem Beutel aufgebraucht, oder nur noch zwei der 10 Schätze auf dem Plan, endet das Spiel sofort. Jeder sortiert die Gewinnpunkte nach ihren Farben, und Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten in seinem schwächsten Farbbereich. Bei Gleichheit entscheiden die Bereiche in aufsteigender Folge.

Alle Feinheiten haben wir in dieser Spielbeschreibung nicht aufgeführt. Aber der Spielmechanismus läßt Furioses an Interaktion und taktischen Möglichkeiten zu. Die notwendige Prise Glück bringt der Beutel mit den Zivilisations-Plättchen, aus dem immer wieder der Nachschub für die 6 Plättchen hinter dem Schirm zu ziehen ist.

Wer Euphrat & Tigris mindestens zweimal gespielt hat, wird sich dem überschwenglichen Lob aus dem Internet (siehe Anfang des Textes) sicher anschließen.

Euphrat & Tigris, 2 ­ 4 Spieler ab 12 Jahre. Spieldauer ca. 90 Minuten. Autor Reiner Knizia. Grafik Doris Matthäus. Verlag: Hans im Glück.

Die Spielbeschreibung wurde mit freundlicher Genehmigung dem Katalog von ADAM spielt entnommen.

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