Spielbeschreibung
Auf der Messe SPIEL '97, erregte
der Autor mit der Vorstellung seines Spieles (damals noch im
Eigenverlag) einiges an Aufsehen. Eine an sich einfache
Spielidee, birgt ein breites Spektrum von Möglichkeiten.
Gespielt wird auf einem sechseckigen Plan mit einem Dreiecksraster, das 36 Schnittpunkte aufweist. Zu Beginn des Spieles wird das Spielfeld mit je drei Steinen von jedem Mitspieler besetzt. Jeder versucht, auf dem Spielplan mit vier seiner 15 (18) Damesteine eine geschlossene Reihe zu bilden. Wem dies gelingt, nimmt seine vier Steine und sämtliche an diese Reihe anschließenden Steine vom Plan. Eigene Steine ergänzen die Reserve, Fremde sind aus dem Spiel. Wer an der Reihe ist und keinen Stein mehr in seiner Reserve hat, ist aus dem Spiel und verliert somit.
Die Linien des Dreiecksrasters sind über den Plan hinaus geführt und enden in 24 großen Kreisen. Nur auf diesen dürfen Steine in das Spiel gebracht werden. Wer einen Stein eingesetzt hat, schiebt ihn auf der Linie entlang zum ersten Spielfeld, wobei diese Linie mindestens einen unbesetzten Punkt vorweisen muß. Besetzte Felder werden schiebenderweise unter Beibehaltung der Richtung geräumt. Dies geht solange, bis der letzte Stein dieser Linie endlich einen freien Punkt erreicht. So kurz und einfach die Grundregel ist, so komplex und die eigene Vorstellungskraft fordernd ist das Spiel, das daraus entsteht.
In einer weiteren Variante erhält jeder 3 Gipf-Steine, dieses sind "Damelike" zwei aufeinander gestellte eigene Spielsteine. Im Unterschied zum Basisspiel hat man die freie Wahl, zu schlagende Gipf-Steine aus dem Spiel zu nehmen (diese werden dadurch zu zwei normalen Basissteinen) oder sie auf dem Spielfeld zu belassen. Solche Steine erlauben es auch, wenn sie im Schnittpunkt von zwei Viererreihen stehen, beide Reihen zu schlagen. In dieser Version endet das Spiel auch, sobald die drei Gipf-Steine des Gegners geschlagen sind.
In der dritten "Turnier-Variante" beginnt man mit einem leeren Spielbrett. Zu Beginn werden nur Gipf-Steine in das Spiel gebracht, der erste "normale" Stein beendet diese Möglichkeit für den Ausspielenden. Mit neuen Spielsteinen, die "Potentiale" heißen, soll Gipf in naher Zukunft Erweiterungen erfahren.
Gipf ist ein Hochkaräter, was die taktischen Möglichkeiten anbelangt. Nur wer viel Steine im Spiel hat, kann aus einem breiteren Spektrum von taktischen Möglichkeiten wählen. Unterschiede in der Spielstärke sind durch Vorgabe von Spielsteinen einfach auszugleichen. Gipf ist wirklich ein bemerkenswertes Spiel auf dem Sektor der taktischen Zwei-Personen-Spiele. Wer hier neue Anforderungen sucht, sollte unbedingt zugreifen. Gipf verliert sich nicht in solch endlosen Tiefen wie ein Schachspiel, man hat eigentlich nie das Gefühl, daß die Übersicht abhanden kommt. Sollte es doch einmal nicht zu einem Sieg ausreichen, ist das meist der Grund für eine neue Partie, in der man seine "Lernfähigkeit" beweisen kann.
Gipf von Kris Burm, 2
Spieler ab 10 Jahre, Spieldauer ca. 30 - 60 Minuten,
Schmidt-Spiele (1998).
Die Spielbeschreibung wurde mit freundlicher Genehmigung dem Katalog von ADAM spielt entnommen.