Spielbeschreibung
Bei Kontor handelt es sich um den Gewinner des Spieleautorenwettbewerbes des Hippodice Spieleclubs e.V 1998. Zwei mächtige Händler bauen gemeinsam am Hafen des frühen Amsterdam. Da jeder nur seinen eigenen Vorteil im Auge hat, versuchen beide durch das Errichten von Lagerhäusern und Kränen ihr Warenangebot in möglichst vielen Gebieten durchzusetzen. Diese entstehen durch das mehr oder weniger geschickte Anlegen von Grachten, wie man die Wasserstraßen im Stadtviertel von Amsterdam nennt.
Zu Spielbeginn schließen sich je 2 Wasserkarten in alle vier Himmelsrichtungen an die Hafenzentrumskarte an. Jeder Mitspieler mischt seinen Satz Geländekarten und nimmt sich die drei obersten des verdeckten Stapels auf die Hand. 2 Karten vom Stapel der Wasserkarten ergänzen die Hand jedes Mitspielers und vier Münzen sind das klägliche Startkapital.
Jede Spielrunde beginnt mit dem verdeckten Ausspielen einer Handkarte. Münzsymbole auf den aufgedeckten Karten schmälern den Geldbeutel des Gegenspielers um den abgebildeten Wert von ein oder zwei Münzen. Zeigt dieser sich zahlungsunwillig oder ist sein Geldbeutel leer, endet sein Spielzug und er muß die Karte zurück auf die Hand nehmen. Bleiben beide Händler im Spiel, legt die Höhe des ausgespielten Kartenwertes fest, wer als erster in Aktion treten darf. Dieser darf nun mit seiner Karte das vorhandene Hafengebiet vergrößern.
Zieren Abbildungen von Waren ausgespielte Karten, sammelt jeder Händler entsprechende Lagerhäuser in diesem Viertel. Zum Abschluß eines Hafenausbaus werden die Handkarten wieder so ergänzt, daß sich 3 Geländekarten und 2 Wasserkarten darauf befinden. Für Hafenbaumeister, die ihre Börse auffüllen müssen, empfiehlt es sich, einen Zuschuß in Höhe einer Münze von der Stadt zu holen, den diese für den Ausbau der Grachten gewährt. Den gleichen pekuniären Erfolg erzielt der Händler, der gleich zu Beginn einer Runde auf das Ausspielen einer Karte verzichtet. Wer nicht auf seinen "Reichtum" achtet, wird als "Armer Händler" für clevere Hafenbaumeister leicht erpressbar!
Das knappe Gelände innerhalb der Stadt beschränkt die Ausbaupläne auf sieben mal sieben Karten. Sobald diese vorgegebene Fläche ausgebaut ist, endet das Spiel. Wer jetzt in den einzelnen Gebieten (getrennt durch die Wasserwege) von den unterschiedlichen Lagerhäusern jeweils die meisten vorweisen kann, sammelt Siegpunkte. In jedem Gebiet vergleichen die Mitspieler Warensorte für Warensorte, mit welchem Vorteil gegenüber dem Mitbewerber sie dort vertreten sind. Der erfolgreiche Händler darf sich für solch ein Viertel einen Siegpunkt gutschreiben. Die Mehrheit dieser Punkte in den 5 größten Hafenvierteln entscheidet über Sieg oder Niederlage.
Dies nur im groben zum Spielablauf. Taktische Feinheiten wie das Errichten eines Kranes, der Nachbarfelder für den Gegner unbebaubar macht, oder der Einsatz des Schiffes, das im Hafen dümpelt und den Abbau von fremden oder eigenen Geländekarten ermöglicht, soll hier nur am Rande gestreift werden. Im Spiel zu viert, in dem zwei Teams antreten, vergrößert sich die Hafenfläche. Mit Sonderkarten und vorgegebenen Szenarien wachsen die Forderungen an die Hafenplaner.
Kontor ist ein wunderbar stimmiges Legespiel. Zukünftigen Händlern sei empfohlen, zwei in der Spielregel vorgeschlagene, vereinfachte Einführungsrunden durchzuspielen. Das deutlich komlexere Hauptspiel mit Schiff und größerer Hafenfläche verlangt schon einiges an taktischem Fingerspitzengefühl. Mit Kontor liegt ein Zweipersonenspiel vor, das einiges vom Flair der "großen" Brettspiele mitbringt.
Kontor von Michael Schacht, 2+(4) Spieler ab 12 Jahre. Spieldauer ca. 30-60 Minuten, Goldsieber (1999), Preis ca. 30 DM.
Die Spielbeschreibung wurde mit freundlicher Genehmigung dem Katalog von ADAM spielt entnommen.