Spielbeschreibung

Samarkand

SamarkandDas "orientalische Handelsspiel" legte 1986 Schmidt-Spiele unter dem Titel "Bazaar" auf. Ein Spiel dieses Titels hatte schon vorher einen wechselvollen Weg hinter sich. Zuerst erschien es 1967 bei 3M in Buchform, später unter dem Titel Bierbörse bei der Firma Parker und 1993 bemühte sich die Firma Klee um dieses Spiel. Das 1986 bei Schmidt erschienene Bazaar hatte jedoch mit dem alten 3M-Spiel so gut wie nichts gemeinsam und wurde in der Spielewelt als Bazaar II bekannt. Abacus-Spiele hat es nun neu überarbeitet.

Das Spielziel aller Händler ist, als erster 500 Piaster zu besitzen. Um dieses Ziel zu erreichen, ziehen sie über schmale Pfade durch das weite Usbekistan, und treffen sich in Samarkand dem Kreuzungspunkt vieler Karawanenwege. Bei den Nomaden passende Waren tauschen, in den Oasen die Möglichkeit nutzen, neue Waren zu kaufen und in den Basaren der großen Städte mit dem Verkauf des Handelsgutes einen möglichst hohen Gewinn erzielen, ist die Kunst der Händler. Je mehr Waren einer Sorte dabei im Angebot sind, desto größer ist der Ertrag.

102 Warenkarten teilen sich in sechs Sorten auf, je wertvoller eine Ware ist, um so seltener ist sie vertreten, Massenware wie z.B. Getreide findet man 22 mal, Edelsteine sind dagegen nur 12 mal vorhanden. Mit 7 Waren und 200 Piaster starten die Händler ihre große Fahrt. Wer an der Reihe ist, kann kostenlos ein Feld weiter in Richtung der roten Pfeile ziehen oder nach Abgabe von Begrüßungsgeschenken Nomadenlager betreten oder passieren. Eilige Händler nutzen gegen eine Gebühr von fünf Piaster den Würfel. Zeigt der Würfel jedoch das Pfeilsymbol, muß der Spieler ein Feld rückwärts ziehen.

Samarkand SpielmaterialJe nachdem, auf welchem Feld die Karawane landet, ist eine entsprechende Aktion auszuführen. Verweilt der Kaufmann bei den Nomaden, steht ein Tauschhandel an. Solange noch Platz für Begrüßungsgeschenke vorhanden ist, landet zuerst eine Warenkarte aus der Hand im Lager der Nomaden. Anschließend steht dem Warentausch nichts mehr im Wege. Hat bei der Ankunft einer Karawane ein Nomadenstamm bereits sein Lager gefüllt (je nach Stamm 4, 5 oder 6 Waren), so sind diese nicht mehr bereit, weitere Begrüßungsgeschenke anzunehmen. Jetzt sind zehn Piaster fällig, aber dafür erhält der Händler das komplette Warenlager der Nomaden. Auf wundersame Weise füllt sich dieses sofort wieder mit zwei neuen Warenkarten (vom verdeckten Stapel). Händler, die auf Oasenfeldern verweilen, sehen sich genötigt eine oder vier Warenkarten zum dort angegebenen Preis vom verdeckten Stapel zu kaufen.

Sind endlich die Städte erreicht, steht einem erfolgreichen Handel eigentlich nichts mehr im Wege. Händler, die eine Stadt erreichen, sind verpflichtet eine der beiden dort angegebenen Warenarten zu verkaufen. Preistabellen geben vor, was je nach abgegebener Stückzahl der Waren zu erlösen ist. Glücklich kann sich dabei der Händler schätzen, der möglichst viele gleichartige Stücke zum Verkauf anbieten kann. Auf 2 Märkten ist es möglich, ein Sortiment verschiedener Waren auf den Markt zu bringen.

Verkaufte Waren verschwinden sofort wieder im (neu gemischten) Kartenstapel. Chips markieren, welche Ware gerade gehandelt wurde. Solche Markierungen führen für diese Waren zur Abwertung um eine Preisstufe. Wer gerade Ware verkauft hat, kann entscheiden, welcher der beiden Marker dafür versetzt wird. Mehr oder weniger harte Strafen können die Händler auf ihrem Weg ereilen. So verliert ein Kaufmann, der einem Nomaden keine Ware als Begrüßungsgeschenk reichen kann, 20 Piaster. Dafür füllt sich das Nomadenlager mit der obersten Karte vom Warenstapel. Wer in Oasen zu wenig Geld für den Pflichtkauf besitzt verliert drei Warenkarten. Ganz schlimm trifft es Reisende, die eine Stadt betreten und nicht verkaufen können. Alle Mitspieler kontrollieren sofort die Handkarten des Armen und wenn tatsächlich kein Geschäft möglich ist, leert sich der Säckel des Händlers um 20 Piaster. Wer durch geschicktes Handeln und gutes Planen seiner Route endlich als erster Spieler 500 Piaster sein eigen nennt, hat das Spiel gewonnen.

Wichtig ist es für die Händler, ihre Reiseroute genau zu planen. Alte Hasen verlegen sich gerne auf Tauschgeschäfte, denn hier kann man gut vorausplanen und ist nicht vom Würfelglück abhängig. Glücksritter jagen schon mal durch Oasen und versuchen mittels glücklicher Einkäufe die richtige Warensammlung zusammenzubringen. Ziehen sie bei solchem Geschäft das große Los, werden dadurch oft sorgsame Planungen der Händler, die sich auf das Tauschgeschäft kapriziert hatten, über den Haufen geworfen.

Samarkand (Bazaar II) ist ein "Edelstein" unter den Spielen des amerikanischen Autors Sid Sackson, und wird vielen Spielrunden beim Handeln und Tauschen eine Menge Spielspaß bereiten.

Samarkand von Sid Sackson, Grafik: Doris Matthäus, 2-5 Spieler ab 9 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten, Abacusspiele (1998).

Die Spielbeschreibung wurde mit freundlicher Genehmigung dem Katalog von ADAM spielt entnommen.

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