Spielbeschreibung

Samurai

SamuraiDie Inselkette Japans, das Land der Samurai, breitet sich vor unseren Augen auf dem Spieltisch aus. Land- und Seegebiete sind in Hexafelder unterteilt. 39 Spielfiguren die je 13 Helme, Buddhas und Reisfelder darstellen und die vor Spielbeginn in den verschiedenen Städten des Landes verteilt wurden, gilt es zu erobern. In der Landeshauptstadt sind zu Spielbeginn alle drei Figurensorten vertreten, in den übrigen Städten zwei (2 gleichartige dürfen dabei nie zusammenstehen) und in den Dörfern nur eine. Je nach Lage der Orte auf den verschiedenen Inseln grenzen an diese mehr oder weniger Landflächen an. Diese geographischen Feinheiten in seine Planungen richtig einzubeziehen ist ein wichtiger taktischer Moment des Spieles, aber dazu später mehr.

Jeder Mitspieler sucht sich aus seinen 20 Hexaplättchen 5 aus. Diese legt er hinter seinen Sichtschutz, die restlichen 15 bilden verdeckt gemischt seinen Vorrat. Da die Plättchen spielentscheidend sind, wollen wir sie uns erst einmal genauer anschauen. Auf vielen dieser Marker finden wir eine Zahl und das Abbild einer Spielfigur. Die Abbildung zeigt an, welche auf dem Nachbarfeld stehende Figur mit diesen Plättchen beeinflußt werden kann, die Zahl gibt vor mit welcher Stärke dies geschieht. Andere Marker zeigen den Samurai, ein Schiff oder einen Reiter. Mit diesen drei Abbildungen ist es möglich alle drei Spielfiguren von Nachbarfeldern aus zu beeinflussen. Wer ganz genau hinschaut, stellt fest, daß 5 dieser Plättchen Schriftzeichen tragen, von diesen darf der Spieler in einem Zug beliebig viele ausspielen, von den übrigen maximal eines.

Samurai SpielmaterialWer an der Reihe ist wählt eines oder mehrere der Plättchen hinter seinem Sichtschirm aus und plaziert diese auf den Spielplan. Bis auf die Schiffe (die im Meer schwimmen) sind alle Marker auf leere Landfelder zu legen. Sind nach diesem Zug alle benachbarten "Landfelder" einer Ortschaft mit Plättchen besetzt, wandern eine oder mehrere Spielfiguren vom Spielplan. Der Spieler der mit seinen Markern auf den Nachbarfeldern den meisten Einfluß auf einzelne, entnommene Figuren ausübt, erhält diese und legt sie hinter seinem Sichtschirm ab. Meldet niemand Anspruch an, landet die Figur neben dem Spielfeld. Am Ende seines Zuges ergänzt der Spieler seine Plättchen wieder auf fünf (von seinem verdeckt liegenden Vorrat). Der Marker Figurentausch erlaubt es zwei beliebige Figuren auf dem Spielplan den Platz wechseln zu lassen. Wer den Marker Plättchentausch auf ein bereits belegtes Feld plaziert, darf das dort liegende eigene Märkchen sofort wieder neu in das Spiel bringen.

Verschwindet die letzte Figur einer Art vom Spielplan, wird der aktuelle Spielzug noch zu Ende gespielt und anschließend ermittelt, wer das Spiel gewonnen hat. Das gleiche trifft auch zu, sobald vier Figuren neben dem Spielplan stehen. Alle Mitspieler lüften ihre Sichtschirme und schauen gespannt was bei den Mitbewerbern so auftaucht. Spieler, die bei keiner Figurenart die alleinige Mehrheit besitzen scheiden sofort aus. Die anderen stellen die Figurensorte, in der sie die Mehrheit innehaben, zur Seite. Die Anzahl der übriggebliebenen Figuren ist spielentscheidend, wer davon die meisten vorweisen kann, hat gewonnen. Nur im Falle eines Gleichstandes bringen die vorher zur Seite gestellten Figuren die endgültige Entscheidung.

Samurai ist ein taktisches Anlegespiel bester Qualität. Den optimalen Zug mit seinen jeweils fünf Plättchen herauszufinden ist nicht die große Schwierigkeit. Die erste Hürde, die jeder Mitspieler nehmen muß, heißt in die Schlußwertung kommen. Wer beim Plazieren seiner Marker nicht darauf achtet, welcher Mitspieler bei welchen Figuren die Majorität anstrebt und entsprechend gegensteuert, hat keine Chancen auf den Sieg. Strategisch richtig gespielt hat der Samurai, der mit einer knappen Mehrheit in die Wertung kommt und möglichst viele Spielfiguren der anderen Sorten sammeln konnte. Schon nach wenigen Spielrunden ist festzustellen, welche taktische Möglichkeiten schon zu Spielbeginn, bei der Auswahl der fünf Plättchen gegeben sind (siehe Hinweis oben). Bei 4 Mitspielern können schon 4 Helme für die notwendige Mehrheit ausreichen, also aufgepaßt wer von welchen Figuren schon wieviele gesammelt hat! Samurai bietet einen sehr schnellen Spieleinstieg, viel Interaktion und gute Unterhaltung mit taktischem Tiefgang.

Samurai von Reiner Knizia, Grafik: Franz Vohwinkel, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 40 Minuten, Hans im Glück Verlag (1998).

Die Spielbeschreibung wurde mit freundlicher Genehmigung dem Katalog von ADAM spielt entnommen.


Erik Carstensen <erikca@freenet.de> 20.10.2000 23:06
Variables Japan


Für die Dauer einer Partie "Samurai" entferne man von einem Stück Japan etwas "Hokkaido", nach Badarf auch noch etwas "Kyushu" und "Shikoku" und gebe dann ein paar Reisfelder, Buddhas und Helme hinzu.
Sehr bekömmlich ist allerdings die Variante: "Japan im ganzen Stück, mit üppig Reis, Helm und Buddha"
Einem Spiel wie "Samurai" kann ich das zweckgebundene Zerstückeln Japans, das je nach Spielerzahl erforderlich wird, einfach nicht übel nehmen.
Seine Atmosphäre und taktische Vielfalt haben mich von Beginn an in den Bann gezogen.
Zwar wird bei einer Partie nicht viel geplauscht, sondern eher gegrübelt, doch stört das wenig, weil bei "Samurai" das Grübeln Spass macht. - "So viele Möglichkeiten, wo leg´ich nur das Plättchen hin?"
Na gut,zugegeben, ohne gleichgesinnte Mitspieler lässt es sich nicht ganz so schön grübeln.
Das Material gefällt mir sehr gut (schwarze Plexiglasfiguren)- jedoch sollten alle,die 1-3 jährige Abenteurer im Hause haben, darauf achten, dass die Helme-einer Lakritzsorte zum Verwechseln ähnlich sehen.
Ein Samuraischwert möchte ich brechen für:
-den Autor, der trotz ähnlicher Spielmechanismen (Revolution,Abacus - mehrere Zahlen-Plättchen nehmen auf ein Feld Einfluss) immer wieder gute und prämierte Spiele ersinnt
-den Grafiker, der"kleine Kunstwerke"detailliert und atmosphärisch auf Spielpläne bringt
-den Verfasser der Spielbeschreibung, der den grössten und informativsten Spielekatalog im deutschsprachigen Raum bereitstellt.
Jetzt muss ich den o.a. "Spiele-Workoholics" noch ein wenig am Zeuge flicken:
Bei Knizia werde ich den Verdacht nicht los, dass seinen Spielen zunächst eine mathematische Formel zugrunde liegt und er erst anschliessend ein Thema aufsetzt.
Vohwinkel möchte ich raten, dass er sich nicht zu früh in den Ruhestand setzen soll.
Vom Adam erhoffe ich mir, dass er das Wort "Interaktion" nicht verschleisst (durch häufigen Gebrauch in Spielbeschreibungen und -kritiken)
Mir kann ich nur raten, dass ich nicht vergesse, ein paar Freunde zum "Samurai-spielen" einzuladen.
 

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