.

Spielbesprechung

Anno 1503


.

ProduktfotoPC-Umsetzungen von Brettspielen leiden meist darunter, dass sie sich den Vergleich mit dem Spiel "zum Anfassen" gefallen lassen müssen und dabei schlechter abschneiden, weil charakteristische Elemente verloren gehen. Andersherum ist es nichts anderes. Brettspiele, die als PC-Spiel geboren wurden und dann sozusagen reinkarniert werden, können die Erwartungen, die (PC-)Spieler an sie stellen, nicht erfüllen.

Als PC-Game ein Knaller (über 450.000 verkaufter Exemplare) brachte Kosmos rechtzeitig zur Spielmesse 2003 die Brettspielreinkarnation von Anno 1503 auf den Markt. Kein geringerer als Erfolgsautor Klaus Teuber nahm sich der Aufgabe an, Bits and Bites vergessen zu machen. Um den vielen eingefleischten Brettspielern aber gerecht zu werden, soll auf einen Vergleich mit der PC-Version hier völlig verzichtet werden.

Im gewohnten Kosmos-Format kommt Anno 1503 daher. Das Design der Verpackung ist bereits so ansprechend, dass mehr als eine erste Neugier geweckt wird. Ein Blick ins Innenleben stört diesen ersten Eindruck nicht. Im Gegenteil: alles hat seinen (festen) Platz. Acht Holzschiffchen, ein Stapel Warenkarten und diverse Pappkärtchen für die Inseln und deren Einwohner überstehen einen Transport auch ohne Kopfschmerzen.

Die Regel ist übersichtlich, klar gegliedert, allumfassend und trotzdem mit knapp vier Seiten so kurz, dass man Bedenken bekommen müsste, ob das Spiel was taugt.
 

.

Die Idee

Als Entdecker einer bis dahin unterentwickelten Insel versucht man, aus Pionieren, die man als erstes auf der Insel ansiedelt, Kaufleute zu machen. Nebenbei errichten wir Gebäude, handeln mit Waren und entdecken Inseln, die einem wiederum zusätzliche Rohstoffe und Handelsverträge einbringen. Auf diese Art soll (und kann) man drei von fünf möglichen Zielen erreichen, um das Spiel zu gewinnen.

Jeder Spieler hat ein kleineres Spielbrett vor sich liegen, welches die eigene Insel darstellt. Wer an der Reihe ist, würfelt zunächst. Das Würfelergebnis bringt in fünf von sechs Fällen einen Rohstoff ein. Welchen, ist auf der Insel jedes Spielers einfach ablesbar. Sofern der gewonnene Rohstoff mit den bereits vorhandenen dazu ausreicht, kann man in der zweiten Phase eines Spielzuges die Rohstoffe einsetzen, um z.B. einen Einwohner aufzuwerten. Das bedeutet, man macht aus einem Pionier unter Abgabe bestimmter Rohstoffe einen Siedler. Später macht man auf dieselbe Art und Weise aus dem Siedler einen Bürger und danach einen Kaufmann. Hat man so drei Kaufleute entwickelt, hat man bereits einen von drei nötigen Siegpunkten erreicht.

Insel

Die zweite Phase erlaubt es aber auch, Waren zu kaufen und verkaufen. Dabei handelt man jedoch nicht mit seinen Mitspielern, sondern mit seinen eigenen Einwohnern. Einem Siedler kann ich dabei andere Waren verkaufen, als einem Pionier oder Kaufmann. Daher ist es nicht unwichtig, von jedem Einwohner mindestens einen zu haben.

Die Waren/Rohstoffe können aber auch dazu eingesetzt werden, ein Schiff zu bauen. Dieses Schiff kann dann in der dritten Phase des Spielzuges losschippern. Es soll Inselwelten (in Form von Kärtchen) entdecken, die der eigenen Insel zuträglich sind. Entdeckt man auf einer Kreuzfahrt ein Inselkärtchen, erhält man einen Kontor, der, an die eigene Insel angelegt, einen zusätzlichen Rohstoff einbringt. Oder man entdeckt auf seiner Fahrt einen Handelsvertrag, der einem später beim Kauf von Waren Gold spart. Außerdem gibt es noch Schatzfunde, die das Goldsäckel füllen.

Kann man durch Handel (oder Schatzfunde) mindestens 30 Goldstücke anhäufeln, bekommt dafür ebenfalls einen Siegpunkt.

Karten

Würfelt man zu Beginn seines Zuges eine 6, gibt es dafür keinen Rohstoff. Es wird nochmals gewürfelt, und die dann gewürfelte Zahl bestimmt, was passiert. In vier Fällen droht Ungemach durch Piraten oder Feuersbrunst, welche einen u.U. bereits entdeckter Inseln oder Einwohner beraubt, wenn man nicht mit Gold dagegen halten kann. In zwei Fällen bringt es aber auch einen Rohstoff nach Wahl.

Ab dem vierten Einwohner, den man auf seine Insel bringt, erhält man jeweils (kostenlos) ein Gebäude dazu. Die Gebäude haben verschiedene positive Funktionen. Sie schützen vor den Ereignissen, die durch den Wurf einer 6 eintreten können, oder man kann zu besonders günstigen Konditionen Handel betreiben.

Wer vier Kontore und/oder drei Handelsverträge entdecken und einsammeln konnte, wer vier öffentliche Gebäude errichtet erhält dafür weitere Siegpunkte. Wer drei Siegpunkte hat, gewinnt. So einfach ist das.

"Lieber Klaus, viele Grüße aus Catan... "???

Wen die Beschreibung ein bißchen an "Die Siedler von Catan" erinnert, liegt nicht ganz falsch. Eine Insel zu entdecken, darauf Handel zu betreiben, so zu weiteren Errungenschaften zu kommen und schließlich dadurch Punkte zu machen, ist nichts Neues.

Dennoch - und das ist das Entscheidende - wäre es vermessen, von einem SvC-Abklatsch zu sprechen. Es wird nicht mit Mitspielern, sondern mit eigenen Einwohnern (wenn man so will also mit sich selbst) gehandelt. Der Einsatz der Schiffe eröffnet ein zusätzliches Betätigungsfeld, welches harmonisch mit dem Treiben auf der Insel verknüpft ist.

Das Spiel läuft rund und ist stimmig. Einzig die Tatsache, daß man den Gegner nicht unmittelbar beeinflussen kann, weil jeder eben vor sich hinbröselt, ist in manchen Situationen etwas störend. Dem Gegner Steine in den Weg zu legen, damit dieser nicht den dritten und entscheidenden Siegpunkt erhält, ist sehr schwer bis unmöglich. Man kann seine Ziele ändern, wenn man merkt, daß man auf dem eingeschlagenen Weg nicht ans Ziel kommt. Aber das ist auch eine Frage der Zeit, denn wenn es um ein paar verbleibende Züge geht, kann es dafür zu spät sein.

Anno 1503 ist ein kurzweiliges, unterhaltsames Spiel, das sich ohne Einschränkungen sehr gut zu zweit spielen lässt. Bis zu vier Spieler finden schnell Zugang zu den einfachen Regeln. Anfangs braucht das Spiel bzw. der Handel mit Waren ein bißchen Zeit, um in Schwung zu kommen. Aber welche emporkommende Wirtschaft boomt schon von Anfang an?

Auch das Material ist sowohl grafisch als auch qualitativ überzeugend. Die eigene Insel ist mit einer Baukostenübersicht versehen, was Platz und Regelkunde spart. Daher ist auch der Preis von (zurzeit) 29,95 EUR angemessen. Die Spieldauer variiert von ca. 45 Minuten bei zwei Spielern bis gut eineinhalb Stunden bei vier Spielern.

Anno 1503 von Klaus Teuber, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60-90 Minuten, Kosmos (2003), Preis ca. 29,95 Euro.

Axel Bungart, ab.fakir@gmx.de

.
 
Weitere Infos über "Anno 1503":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
...
 
Letzte Änderung: 16.04.2008 15:37 
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ]