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Spielbesprechung BattleLore |
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Nun ist es raus, und gewissermaßen soll es beides sein. Ein großformatiges Spiel mit einem neuartigen Spielesystem: BattleLore. Die Lehre der Schlacht. Nach der frühen Ankündigung folgte im Laufe des Jahres 2006 ein weiterer Appetizer, nämlich die Meldung, dass man spätestens zur Messe 2006 das Spiel vorbestellen könne und zum Dank dafür ein paar zusätzliche Figuren erhalte, die dem späteren Normalkäufer nicht ohne weiteres zur Verfügung stehen. Damit entstand genau das, was man sich aus Marketing Sicht nur wünschen kann: ein riesen "Hype" um eine Sache, die noch keiner kennt. Damit hat sich der Verlag die Messlatte selbst auf rekordverdächtige Höhe gelegt. Nun ist es Zeit, dafür einzustehen, ob BattleLore das halten kann, was man davon verspricht. Die Kunst am WerkeGleich ein ganzes Team ist für BattleLore mit den Illustrationen und Grafiken betraut (s.u.), unter ihnen der bereits bekannte Julien Delval. Und man meint, es hätte der Gestaltung des Covers nicht geschadet. Wie schon bei Schatten über Camelot ist die Aufmachung der Schachtel besonders gut gelungen. Schriftbild und Grafik wirken atmosphärisch einstimmend und harmonisch. Mit einem Blick unter den Deckel erhält man einen ersten Eindruck von dem, was mit "Etwas großes" gemeint sein kann: über 200 Plastikfiguren, rund 160 Karten, fast 50 Geländetafeln, zwölf Würfel, diverse Pappmarker sowie ein Szenarien- und ein Regelbuch von 80 Seiten gehören zur Ausstattung des Spiels. Daneben natürlich ein Spielplan, der, zwar nüchtern, weil vollkommen leer, aber damit eben zweckmäßig als Schlachtfeld für die Szenarien dient. Sowohl der Spielplan als auch die Schachtel haben eine leicht strukturierte Oberfläche, was den künstlerischen Eindruck vermittelt, die Zeichnungen seien auf Leinwand entstanden. Das gefällt. Bis auf die Stabilität des Spielplans, der dazu neigt, sich leicht zu biegen, ist das gesamte Material wie gewohnt von exzellenter Qualität. Besonders die Karten sind in Grafik und Design hervorragend gelungen. Die Schrift ist zuweilen recht klein, was aber zu keinerlei Problemen führen sollte. Das Prunkstück bildet die Spielregel. Selten gab es eine Spielregel, die so dezidiert und exakt formuliert versucht, den Gegenstand des Spiels zu beschreiben. Unterstützt wird die verbale Beschreibung von unzähligen bebilderten Beispielen, die kaum eine Frage offen lassen. Dringt man bis in die Tiefen des Spiels mit all' seinen Mechanismen vor, gibt es wohl ein paar Detailfragen, die sich einem nicht hundertprozentig erschließen, aber das sind gemessen an den Variationsmöglichkeiten verschwindend wenige. Etwas abschreckend wirkt auf Anhieb der Umfang der Regel. Sie endet auf Seite 80. Das mag bei einem flüchtigen Betrachter, der sozusagen en passant einen Blick auf das Spiel wirft, dazu führen, dass sich seine Frage nach "Kauf oder Nichtkauf" schlagartig beantwortet. Ihm entgeht dabei aber, dass die Regel in Wirklichkeit viel kürzer ist. Das liegt an den zahlreichen Bildern der Beispiele, die quasi jede Situation darstellen, sowie an Zwischenkapiteln ohne regeltechnischen Inhalt. Selbst Perfektionisten, die sich eine Regel von vorne bis hinten durchlesen, wissen auf Seite 44 noch, was auf Seite 15 steht. Das spricht dafür, dass die Mechanismen einfach zu erlernen sind und die Regel ihre Aufgabe in hervorragender Weise leistet. Dennoch braucht es maximal 31 Seiten (brutto!), bis man soweit ist, um die ersten Szenarien zu spielen. Diese dienen aber auch lediglich dazu, die Bewegungs- und Kampftechniken zu erlernen. Wer sie einmal gespielt hat, kann weiterziehen und die nächsten Abschnitte lesen, um so sukzessive in die Komplexität des Spiels und seiner Techniken einzudringen. Ohne Fleiß kein PreisLosgehen kann es damit aber noch lange nicht, denn vor den Erfolg haben die Götter bekanntlich den Schweiß gesetzt. Im Szenarienbuch werden die Startaufstellungen genau beschrieben, weitere Anweisungen an die Spieler gegeben und die Siegbedingungen festgelegt. Es gilt also, die Einheiten (Armeen) nach der Vorgabe zu platzieren. Bei den ersten Szenarien ist dies noch relativ schnell erledigt. Für die umfangreichen, großen Szenarien mit allen Elementen wird aber sicher eine Aufbauzeit von 30-40 Minuten benötigt. Zu jeder Einheit gehören nämlich mindestens drei Figuren, bei Infanterieeinheiten sogar derer vier.
In der Regel muss ein Spieler sechs gegnerische Einheiten vernichten, um das Spiel zu gewinnen. Das heißt, für jede vernichtete Einheit, erhält der siegreiche Spieler den Fahnenträger als Trophäe und stellt ihn auf dafür vorgesehene Felder am Spielfeldrand. Um nicht die Übersicht über die verschiedenen Regeln für Einheiten und eventuelle Einschränkungen durch besonderes Gelände zu verlieren, verfügt jeder Spieler über eine Reihe von Kärtchen, die er neben dem Spielplan auslegt. Sie dienen als Kurzregel. Da man Kärtchen, die auf das gewählte Szenario nicht zutreffen, einfach weglassen kann, hilft dieses Baukastenprinzip, die Sache übersichtlich zu halten und nur die zutreffenden Regelkärtchen auszulegen. Die Grundtechniken des Spiels sind recht einfach. Jeder Spieler verfügt über eine bestimmte Anzahl von Kommandokarten, mit denen er einen Teil seiner Einheiten aktivieren kann. Das Spielfeld ist durch zwei rote Linien in drei Abschnitte unterteilt (rechter/linker Flügel, Mitte). Manche Kommandokarten geben nun vor, dass (z.B.) zwei Einheiten des linken Flügels aktiviert werden dürfen. Aktivieren bedeutet, dass der Spieler zwei beliebige Einheiten, die sich auf seinem linken Flügel befinden, ziehen und mit ihnen kämpfen kann. Eine grüne Einheit kann so bis zu zwei Felder weit ziehen und dann ihren Gegner mit zwei Würfeln angreifen, wenn er sich in Reichweite befindet. Gekämpft wird mit Hilfe von Würfeln, die auf ihren Seiten Helme in allen drei Farben der Armeen anzeigen (grün, blau, rot). Darüber hinaus gibt es aber auf den Würfeln auch gelbe Symbole für Bonustreffer, die bei Nahkämpfen als Treffer zählen, sowie Machtsymbole (dazu später) und schwarze Fahnen. Letztere modifizieren einen Kampf dahingehend, dass eine Armee, gegen die eine Fahne gewürfelt wird, sich u.U. zurückziehen muss, d.h., sie weicht um mindestens ein Feld zurück. Manche Einheiten können eine solche Fahne aber auch ignorieren und dann ihrerseits einen Gegenangriff durchführen. So besteht ein Kampf häufig aus Schlag und Gegenschlag. In dieser Art werden die ersten Szenarien gespielt. Es kommen noch Zwerge und Kobolde dazu. Die einen zeichnen sich durch ihren Mut aus, was ihnen eher die Chance auf einen Gegenschlag ermöglicht, die anderen eher durch die Eigenschaft, sich bei einem Angriff gegen sie weiter zurückzuziehen als andere und dabei auch noch Gefahr zu laufen, durch aufkommende Panik weitere Verluste hinnehmen zu müssen. Die ersten Szenarien laufen demnach so oder so ähnlich ab. Interessant wird es aber, wenn das nächste Element, die Macht, dazu kommt. Möge die Macht mit euch sein
Insgesamt gibt es vier Meister mit bestimmten Eigenschaften sowie einen Befehlshaber, der jedoch keine eigenen Machtkarten besitzt. Er bestimmt dafür aber die Anzahl der Kommandokarten, über die jeder Spieler verfügt. Das Spiel mit den Meistern und deren speziellen Machtkarten wird ebenso sukzessive eingeführt, wie das übrige Spielsystem. (Der Einfachheit halber konzentriere ich mich auf die letzte Stufe, die alle Möglichkeiten der Macht beinhaltet.)
Anschließend werden die betreffenden Machtkarten zusammengemischt und die Spieler erhalten zu Spielbeginn bis zu drei Machtkarten vom gemischten Stapel. Ein Spieler kann nun in einem Spielzug genau eine Machtkarte ausspielen und dies auch, wenn er nicht an der Reihe ist, also als Reaktion auf den Zug des Gegners. Damit kann er seine Einheiten schützen oder stärken bzw. Einheiten des Gegners schwächen. Meist geschieht dies dadurch, dass das Gegner weniger Würfel benutzen darf, als seiner Einheit eigentlich zustehen oder dadurch, dass bestimmte Symbole, die gewürfelt werden, ignoriert werden dürfen. Für das Ausspielen von Machtkarten benötigt der Spieler aber natürlich - Macht. Diese wird ihm durch Plättchen verliehen, die der Spieler entweder beim Würfeln oder einfach durch Nachziehen erhält und in einem Trog sammelt. Ist der Vorrat an Machtplättchen erschöpft, geht damit der Macht vorerst die Puste aus.
BattleLore - Eine Revolution?BattleLore wurde, wie eingangs erwähnt, mit großem "Trara" angekündigt. Der Verlag sieht darin ein völlig neuartiges Spielsystem, was zum einen an der Kartensteuerung, zum anderen an den in regelmäßigen Abständen geplanten Erweiterungen liegt, die das Spiel Schritt für Schritt zu einem umfangreichen Spielsystem ausbauen. Aus heutiger Sicht lässt sich das noch nicht beurteilen, daher bleibt es bei der Bewertung bei dem, was man sieht. Womit hat man es hier zu tun? Ist es ein Brettspiel, worauf das Brett hindeuten würde? Ist es ein Tabletop, Fantasy- oder Adventurespiel? Es hat von allem etwas. "Episches Fantasy Abenteuer" nennt es Days of Wonder und meint damit ein Uchronia, eine Geschichte mit einem historischen Hintergrund, die so oder so ähnlich stattgefunden haben kann. Oder auch nicht. Wenn man aber mal die Frage völlig unbeachtet lässt, hat man ein üppigst ausgestattetes Spiel mit bestem Material, das in seiner vollen Entfaltung viele Mechanismen beherbergt, die nach einer kurzen Lernphase schnell beherrscht werden können. Innovatives, wie das Machtsystem, ist ebenso enthalten wie Altbekanntes. Besonders Memoir '44 stand hierbei Pate. Dass bei einem Spiel mit einem so offenen Zugmechanismus kaum Fragen unbeantwortet bleiben, ist der hervorragenden Regel zu verdanken. Dankbar darf man auch dafür sein, dass sämtliche Figuren bereits ausgestanzt und alle Fahnen mit farbigen Aufklebern versehen sind. Das Zug- und Kampfsystem ist im Grunde denkbar einfach. Selbst das erweiterte Kämpfen mit Gegenschlag, Boden gewinnen und Verfolgen sowie dem zusätzlichen Angriff macht das Kämpfen nicht komplizierter. Im Gegenteil: die anfänglichen Szenarien, in denen nur mit dem einfachen Kampf gespielt wird, sind langweilig. Der Kampf wird durch die weiteren Optionen erst lebendiger und strategischer; die Techniken greifen ineinander. Ein Angreifer muss sich überlegen, ob er einen Angriff unbeschadet auch dann ausführen kann, wenn er einen Gegenschlag befürchten muss. Ist der Spieler in der Rolle dessen, der einen Angriff befürchten muss, sollte er seine Einheiten so platzieren, dass er von anderen eigenen Einheiten unterstützt wird. Das erst räumt ihm in der Regel die Möglichkeit ein, einen Gegenschlag zu führen. Das wichtigste taktische Element ist also zunächst mal die Stellung der Einheiten. Sie ist aber zugleich auch die einzige halbwegs greifende Taktik. Denn einmal im Kampf, sind es die Würfel, die über Sieg und Niederlage entscheiden. Selbst wenn ich mit einer zahlenmäßigen Übermacht angreife, ist das keineswegs ein Garant für einen vernichtenden Schlag. Würfelt mein Gegner einfach besser, ist der Stellungsvorteil schnell dahin. Das ist schon ärgerlich, da es durchaus das Glück sein kann, das eine über mehrere Züge geführte Strategie zum Erfolg führt. Ob man das schließlich noch als strategisch betrachten kann.... Etwas anders wird es, wenn die Machtkarten zum Einsatz kommen. Mit den sehr variantenreichen Karten kann man sowohl auf Bewegungen als auch auf den Würfelwurf des Gegners nicht unerheblich Einfluss nehmen. Dabei gilt: je teurer der Zauber, desto größer seine Auswirkungen. Die Karten erlauben es auch, auf Einheiten abzuzielen, die momentan gar nicht in einen Kampf verwickelt sind. So kann man die Reserven des Gegners schwächen. BattleLore ohne das Machtsystem zu spielen, kann man auf Dauer eigentlich keinem empfehlen. Leider ist das Szenarienbuch mit seinen insgesamt zehn Vorschlägen aber sehr beschränkt, was die Grundaufstellung mit allen Machtelementen angeht. Sicher ist ein Hintergedanke, dass man irgendwann dazu in der Lage sein soll, selbst Szenarien zu entwerfen. Dazu stehen einem jedenfalls alle Mittel zur Verfügung. Alleine - das Knowhow, ein Szenario auch so ausgeglichen zu entwerfen, dass keine Partei über die Maßen benachteiligt ist, wird man erst nach vielen Partien erlangen. Die Ausgewogenheit entsteht nämlich nicht dadurch, das jeder Spieler gleich viele, gleichartige Einheiten besitzt. Vielmehr gilt es ein Gleichgewicht zu schaffen zwischen den Einheiten verschiedener Stärke, Kobolden und Zwergen, Meistern und Kreaturen. Wem das gelingt, der beherrscht BattleLore, und es eröffnen sich ihm weitreichende Möglichkeiten der Spielgestaltung. Aber um dahin zu kommen, bedürfte es zunächst noch ein paar Vorschlägen des Verlags, die - hoffentlich kostenlos - zu erhalten sein werden. Es bleibt aber dennoch, auch bei allem Machtgehabe, ein wesentlicher Glücksfaktor, der nicht nur die Würfel betrifft. Ein noch viel entscheidender Faktor ist, ob ich die passende Kommandokarte nachziehe, um den gewünschten Angriff zu starten oder meinen Gegner zurückzuschlagen. Zieht man einfach nicht die Karte, die man dringend braucht, ist es nahezu aussichtslos, eine Stellung zu halten. Kommt dann noch Würfelpech dazu, wird man in BattleLore nicht viel mehr sehen als ein aufgeplustertes Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. In bezug auf die sehr angenehme Spieldauer von 60-90 Minuten ist dies vielleicht noch zu verkraften. Aber wenn man sich dann wieder vergegenwärtigt, welch Aufwand schon mit der Vorbereitung eines Szenarios verbunden ist, welch schöne Atmosphäre beim Spielen herrscht und schließlich, welche taktischen Überlegungen angestellt werden, ist das Glückselement eigentlich zu stark. Eine Option, mit der ein Spieler seine Kommandokarten austauschen könnte, würde dem Abhilfe schaffen.
Der Preis von derzeit (mind.) 60 EUR ist angesichts des Materials und der vorgefertigten Figuren durchaus angemessen. Die Frage, welche Zielgruppe dieses Spiel anspricht, ist nicht leicht zu beantworten, wobei man wieder bei der Frage des Genres ankommt. Ob bewusst oder unbewusst, der Verlag bewegt sich auf einem Grat zwischen verschiedenen Genres (Brettspiel, Fantasy, Tabletop). Auf jeden Fall bietet BattleLore für alle Spieler dieser Genres Anreize. Keinesfalls zu empfehlen ist das Spiel für Gelegenheitsspieler, da der Einstieg in die Geheimnisse des Spiels über eine Reihe von Partien führt. Als Familienspiel ist es schon wegen der (eigentlich gedachten) Spielerzahl von zwei untauglich. Die Teamspielervariante ist zu vernachlässigen. Es bleibt insgesamt ein überzeugender Eindruck, wenn man sich mir dem Glücksfaktor arrangiert. Neugierig darf man sein, wie es mit BattleLore weitergeht. Es sei noch angemerkt, dass die Rückseite des Spielplans einen weiteren Spielplan enthält, der aber nur die Hälfte des geplanten Spielplans zeigt. Ob die andere Hälfte später dazu kommt oder zwei Spielern mit einer Basisversion dient, bleibt zunächst ein neues Geheimnis. BattleLore von Richard Borg, Grafik/Illustrationen: Julien Delval, Miguel Coimbra, Nicolas Fructus, Christophe Madura, 2 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 60 Minuten, Preis ca. 65 EUR, Days of Wonder (2006) Axel Bungart, Fotos: Days of Wonder (10) |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:37 |
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