Spielbesprechung
Nein, es ist wirklich kein Spiel, das man mal so eben
zwischendurch spielt. Es passt haargenau in die
Alea-Produktlinie: es ist hochstrategisch, unglaublich
vielschichtig und anspruchsvoll. Und es macht natürlich
"jede Menge Spaß"!
Nach den "Fürsten von Florenz" legt Alea erneut ein Produkt einer italienisch-kaufmännischen Richtung vor; grafisch und vom Titel gleichen sich die Spiele auch. Miteinander zu tun haben sie dennoch nichts; beides sind eigenständige, hervorragende Spiele, mit völlig unterschiedlichen Konzepten. Ein letzter Vergleich: während die Freaks sich bei den "Fürsten von Florenz" schon geeinigt haben auf zwei bis drei Strategien, mit denen man fast immer gewinnt, dürfte das bei den "Händlern von Genua" schon schwieriger werden. Dafür bietet das Spiel einfach zu viele Möglichkeiten in einem einzigen Spielzug. Das schlägt sich natürlich auch in den Regeln nieder, die mit 12 Seiten eindeutig zu lang sind, und das Spielgeschehen sehr kompliziert erscheinen lassen. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, wird erkennen, dass es so kompliziert gar nicht ist.
Auf dem Spielbrett blicken wir auf einen Stadtplan, der in quadratische Felder unterteilt ist; In der Mitte gibt es einen Marktplatz und vier Gebäude wie Post und Kathedrale, was man eben so braucht in einer mittelalterlichen Stadt. Dazu gibt es Gassen und eine Art Außenring mit weiteren Gebäuden, z.B. vier Villen an den Ecken und vier Warenlagern, die je zwei Warentypen (z.B. Gewürze, also Pfeffer und Salz) beherbergen. Das ist sehr schön gemalt und gestaltet, wie von Franz Vohwinkel ja auch nicht anders zu erwarten; allerdings sind die einzelnen Warentypen Kupfer, Reis, Silber und Weizen von der Farbgebung so ähnlich, dass sie auch nach etlichen Partien kaum zu unterscheiden waren. Oft gibt es Verwechslungen auch, weil die Farbgebung der Waren im Druck auf den Karten von der Farbe auf den Klötzchen - drucktechnisch wohl - leicht variiert. Da muß man schon immer sehr genau hinsehen. Aber konzentrieren sollte man sich eh bei diesem Spiel!

Eine Zahlenleiste unterscheidet die Felder eindeutig, wie bei jedem normalen Stadtplan auch, nur dass wir es hier nicht mit einer Buchstabenreihe und einer Zahlenreihe (die dann Felder wie B7, C9 etc. ergeben würde) zu tun haben, sondern mit zwei verschiedenfarbigen Zahlenreihen, blau und rot, und den dazugehörigen achtseitigen Würfeln. So kann das Startfeld der Spielfigur in jedem Zug neu bestimmt werden.
Und damit sind wir schon mitten in dem umfangreichen Regelwerk. Oh nein, ich werde jetzt nicht den Fehler machen und versuchen, dieses hier zusammenzufassen und vollständig darzustellen. Es handelt sich, wie gesagt, um zwölf Seiten, und zwar um zwölf Seiten Text; zwar gibt es an der Seite eine breite Kurzregelleiste, die den Platz einschränkt, aber dennoch ist es sehr viel Info auf einmal. Ich will aber versuchen, hier dennoch einen groben Überblick über das Spielgeschehen zu bieten.
Jedem der 18 Gebäude ist nämlich eine Aktion zugeordnet, die für das Spielgeschehen wichtig sein kann: in den Villen z.B. kann man Aufträge erfüllen oder in den Warenlagern Waren aufnehmen. In etlichen Gebäuden bedeutet die Aktion einfach die Aufnahme von Karten: kleinen und großen Aufträgen, Botschaften (die während des Spiels erfüllt bzw. überbracht werden müssen, um Punkte zu bringen), sog. Privilegien (die am Ende des Spieles gewertet werden) oder Sonderkarten, die beliebige Waren, Tauschaktionen oder zusätzliche Aktionen ermöglichen.
Der Clou dabei: die Aktionen darf nicht nur der Zugspieler ausführen, sondern alle Mitspieler. Wer am Zug ist, darf die Spielfigur vom ausgewürfelten Startfeld weg um vier Felder bewegen, und auf jedem Gebäude macht er halt, um die Aktion entweder selber auszuführen oder an einen seiner Mitspieler zu verkaufen. Im Höchstfall gibt es also fünf mögliche Aktionen zu verteilen, und normalerweise darf jeder Spieler pro Zug nur eine Aktion durchführen. Um den Rest setzt ein herrliches Gefeilsche ein, bei dem alles erlaubt ist, was die "Handelsgesetze der Stadt Genua" gestatten. Und das ist genug für eine Menge Verhandlungsspaß.
Verhandelt und gefeilscht werden kann und soll natürlich auch um den Weg, den die Spielfigur geht. Nach rechts oder links? Zur Villa Zasteri oder doch zur Taverna? Interessant ist, dass die Figur aus fünf Holzscheiben besteht. Auf jedem im aktuellen Zug besuchten Feld bleibt eine Scheibe liegen, so dass keine Felder doppelt besucht werden und der Weg immer klar ist. Zum Schluß des Zuges werden alle Scheiben eingesammelt, wieder zu einem Turm gestapelt und ein neues Startfeld für den nächsten Zug ausgewürfelt. Ist der Marktplatz dieses Startfeld, rückt der Rundenzähler ein Feld weiter und verkürzt so das Spiel. Mittels der Sonderkarte "beliebiges Startfeld" kann das auch zum taktischen Mittel werden.
Was ist nun der Inhalt dieser wunderbaren Aktionen? Geld scheffeln, wie sollte es bei Händlern auch anders sein. Beispielsweise die kleinen und großen Aufträge: sie bestehen darin, bestimmte Waren in den Warenlagern aufzunehmen und sie dann in einem bestimmten Gebäude wieder abzuliefern. Kleine Aufträge umfassen nur eine Ware und es ist leichter, sie zu erfüllen (da es meist nur zwei - drei Aktionen braucht), daher bringen sie 40 Dukaten Gewinn. Große Aufträge umfassen drei verschiedene Waren und es braucht bis zu fünf Aktionen, um sie zu erfüllen; dafür erzielen sie 100 Dukaten und eine Sonderkarte.
Ein Beispiel: mit der ersten Aktion besorge ich mir in der Gildenhalle eine Auftragskarte für einen großen Auftrag. Mit den nächsten drei Aktionen nehme ich in den Warenlagern die verlangten Waren auf, mit der fünften Aktion erfülle ich den Auftrag in der angegebenen Villa und lege die Waren ab. Natürlich dient dieses Beispiel nur dem besseren Verständnis, denn ein solch lineares Vorgehen wäre ungeschickt - gilt es doch, Synergieeffekte zu nutzen und möglichst viel auf einmal zu schaffen.
Privilegien aufzunehmen bedeutet, zu spekulieren: sie
bringen nämlich nur in richtiger Zusammensetzung
wirklich viele Punkte. Aber auch das kann sich lohnen, denn
unter Umständen wird so am Ende des Spieles ein dicker
Batzen ausgezahlt, der den Spieler zum Sieg bringt. Jedem
Privileg ist nämlich nominell ein Gebäude
zugeordnet, und "benachbarte" Privilegien bringen wesentlich
mehr als einzelne. Wer etwa die Karten fünf
nebeneinander liegender Gebäude ergattert, kassiert 150
Dukaten, wer dagegen nur ein vereinzeltes Privileg hat,
bekommt dafür nur 10. Da die Privilegien aber blind
gezogen werden, ist hier ein einmal ein wenig Glück im
Spiel. Doch auch hier gilt: tauschen! Wenn sich ein Gegner
drauf einlässt...
Botschaften zu überbringen ist zwar keine Aktion (sie aufzunehmen allerdings schon), bringt aber dennoch Geld: Es bedeutet, in einem Zug mit der Spielfigur zwei auf der Karte angegebene Gebäude in beliebiger Reihenfolge anzulaufen; das kann man immer so nebenbei tun, und es reicht auch, wenn der ahnungslose Mitspieler die Figur entsprechend lenkt: aus Zufall oder weil wir ihn mit unserem Verhandlungsgeschick entsprechend gelenkt haben. Das bringt uns dann dreißig Dukaten ein. Vielleicht haben wir ihm 10 Dukaten geboten, damit er die Figur entsprechend zieht: bleibt ein Gewinn von 20 Dukaten.
Weiterhin kann ich Dukaten erwirtschaften, indem ich Gebäude mit meinem Besitzmarker versehe. Fortan kassiere ich jedes Mal, wenn ein Mitspieler hier eine Aktion ausführt, 10 Dukaten aus der Bank, und am Ende des Spieles bringt mir das Gebäude erneut 10 Dukaten ein. Außerdem kann ich mit der richtigen Sonderkarte die Aktion des besetzten Gebäudes zusätzlich und kostenlos durchführen.
Die oben bereits häufig erwähnten Sonderkarten bringen etwas zusätzliche Würze ins Spiel und erlauben Dinge, die sonst nicht möglich wären: ein beliebiges Startfeld für die Spielfigur aussuchen zum Beispiel, Waren zu tauschen, sie können als beliebige Waren gelten oder zusätzliche Aktionen ermöglichen. Solche Karten gibt es in bestimmten Gebäuden, und sie aufzunehmen gilt als eine Aktion.
Wenn alle Mitspieler einmal am Zug waren, wird der Rundenzeiger ein Feld vorgerückt, und je nach der Anzahl der Mitspieler und der Häufigkeit der Besuche auf dem Marktplatz geht das Spiel schneller oder langsamer zu Ende - wobei von schnell zu reden in diesem Zusammenhang eigentlich nicht passend ist. Gewonnen hat letztlich, wer am Ende des Spieles die meisten Dukaten einsacken konnte. Damit wäre im Großen und ganzen erklärt, worum es in diesem Spiel geht: geschicktes Handeln und Verhandeln.
Gerade darum macht das Spiel auch soviel Spaß: nichts ist vorhersehbar, sehr viel hängt vom eigenen Geschick ab, und der Glücksfaktor ist entsprechend gering. Ich liebe auch an taktischen Brettspielen immer besonders die Interaktion zwischen den Mitspielern: das Aufplustern und Überzeugen, das Ablenken und Bluffen, Witzchen machen, gleichgültig oder zutiefst empört tun: Theater spielen halt. Bei diesem Spiel bin ich damit voll auf meine Kosten gekommen. Zu kritisieren gibt es eigentlich wenig; das Spiel dauert recht lange (anderthalb bis zwei Stunden), und man sollte es ein paar mal durchspielen, um alles zu durchschauen. Mit einer Spielmöglichkeit von zwei bis fünf Mitspielern ist es flexibel genug, auch wenn ein Wermutstropfen bleibt: das Spiel zu zweit fluppt nicht richtig, hier haben die Regeln deutliche Lücken. Ein Blick auf die Homepage der Marke Alea zeigt, dass ich damit nicht alleine bin. Stephan Brück erläutert da eine Unklarheit bei den Sonderregeln für zwei Spieler: dem Zugspieler wird eine zusätzliche zweite Aktion erlaubt, wenn er dem Gegner eine Aktion verkauft. Das ist natürlich nur möglich, wenn der Gegner die Aktionen 1-4 kauft, denn nach dem fünften wird bekanntlich kein Feld mehr besucht, "Und sollte er so dumm sein, seinem Mitspieler die 5. Aktion zu überlassen, sollte er zukünftig besser andere Spiele spielen..." sagt Stephan Brück völlig zurecht über dem Zugspieler. Was er auslässt: der Mitspieler ist ebenfalls vom Klammerbeutel gepudert, wenn er dem Zugspieler leichtfertig eine Zusatzaktion schenkt... Außerdem wird das Feilschen um Züge und Aktionen eingeschränkt: es müsse immer eine Ware dabei sein. Wie das gerade am Anfang gehen soll, ist mir schleierhaft, und viel vom Charakter des Spieles geht so verloren.
Alles in allem: "Die Händler von Genua" ist ein tolles Spiel für drei bis fünf Vielspieler mit genug Zeit und Redegewandtheit. Es stellt die gelungene Mischung aus Wirtschafts- und Verhandlungsspiel dar, und bringt mit seiner mittelalterlichen Story die nötige gemütliche Atmosphäre mit. Uns jedenfalls hat es noch immer Spaß gemacht, auch wenn ich eigentlich nicht gut genug bluffen kann: wie kommt es bloß, dass mir immer alle misstrauen, die ich ein paar Mal übers Ohr gehauen habe????
Die Händler von Genua von Rüdiger Dorn, Grafik: Franz Vohwinkel, 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60-120 Minuten, Alea (2001), Preis ca. 24 €
Michael Ziemons