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Spielbesprechung Elasund |
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Im Mittelpunkt der Betrachtung steht dieses Mal das Treiben und Wirken in der ersten Stadt der Insel Catan. Wie die ersten Häuser entstehen, eine Stadtmauer errichtet wird und die Kirche ihre Grundfesten unerschütterlich einbringt, und wie schließlich aus dem Bauen und Errichten ein Hauen und Stechen wird, das erfahren 2-4 Spieler in 60-120 Minuten am eigenen Leibe in einer Partie Elasund. Wer die Einladung des schön designten Schachteldeckels annimmt und ihn öffnet, entdeckt unter ihm eine Menge Material. Die sehr gute Spielregel ist vollständig, ausführlich, dennoch nicht zu lang und mit vielen Beispielen und Illustrationen auch zum Nachschlagen gut geeignet. Zusätzlich gibt es noch eine übersichtliche und daher nützliche Kurzspielregel. Jeder Spieler erhält zu Beginn drei Gebäude(-karten) seiner Farbe, fünf Marker, die als Baubriefe (= -genehmigungen) fungieren sollen, sowie ein wenig Geld, Macht und natürlich zehn Siegpunktsteine. Letztere gilt es, als erster auf dem Spielplan zu verteilen, um damit den Sieg einzufahren. Für alle zur Verfügung stehen weiterhin die sog. neutralen Gebäude verschiedener Größen und Funktionen, die die Spieler im Laufe des Spiels ebenfalls errichten können. Alle Gebäude, wie auch die Kirche werden durch Karten symbolisiert, die in bestimmter Ausrichtung auf den Plan gelegt werden. Als gemeinsames (?) Bauziel gibt es dann noch die Kirche, die als einzige aus mehreren Plättchen besteht und im Laufe des Spiels von den Spielern errichtet werden kann. Schließlich gibt es Macht und Geld in Form von stabilen Karten. Das Material ist durchweg von bester Qualität, eindeutig gezeichnet und fügt sich somit in den farblich ansprechenden und übersichtlich gestalteten Spielplan harmonisch ein. Von West nach OstBevor die Spieler Pläne schmieden, was wo gebaut oder abgerissen wird, wird die Spielfläche, abhängig von der Spieleranzahl, festgelegt. Dazu werden am Spielfeldrand zwei stabile Pappwinkel angelegt, an denen später die Stadtmauer weiter gebaut und somit die zu bebauende Fläche eingegrenzt wird. Je mehr Mitspieler, desto größer das spätere Stadtgebiet. Die Hütten der Arbeiter sind anfangs jene Gebäude, über die jeder Spieler in Anzahl und Größe gleichermaßen verfügt. Zwei Hütten darf jeder vor Beginn im Stadtgebiet auslegen. Die Bauplätze hierfür sind vorgegeben und deren Lage – nicht ganz unwichtig bei der Verteilung neuer Ressourcen – ist ausgewogen. Um die Position genau zu definieren, ist der Spielplan in Planquadrate unterteilt. Ein Schiff wird kommen
Auch die catanische 7 erfüllt wieder ihr Schicksal: Wird sie gewürfelt, erhält kein Spieler einen Ertrag, denn sie ist einfach nicht vertreten. Vielmehr müssen die Spieler fürchten, eine (oder mehrere) Handkarten zu verlieren, wenn das Schiff dann – willkürlich durch den Zugspieler – auf eine Reihe gesetzt wird, in der man bereits Siegpunktsteine platzieren konnte. Ist dies der Fall muss der Besitzer für jeden Stein in dieser Reihe eine Handkarte abgeben. Später wird noch darauf eingegangen, was das dem Zugspieler nutzen kann. Nachdem die Erträge vergeben wurden, darf der Zugspieler bis zu drei weitere Aktionen vornehmen. Als erstes darf er bis zu zweimal bauen. Dabei hat er die Wahl zwischen einem Gebäude der eigenen Farbe (die dritte Arbeiterhütte aus dem eigenen Vorrat), einem neutralen Gebäude aus dem allgemeinen Vorrat, einem Stadtmauer- oder Kirchenteil. Die Gebäude sind unterschiedlich teuer und werfen wie bereits erwähnt entweder Geld- oder Machtkarten ab. Die größeren Gebäude bringen keinen Ertrag dafür aber zwei Siegpunkte; sie werden meist erst in der späteren Phase des Spiels gebaut. Baubriefe bitte!Doch noch eine zweite Voraussetzung muss erfüllt sein, um überhaupt bauen zu können. Der Spieler muss auf dem Platz, den er bebauen will, zuvor Baubriefe im Wert zwischen 0 und 4 abgelegt haben. Damit reserviert er sich sozusagen einen Bauplatz. Wie viele Baubriefe er benötigt, hängt von dem Gebäude ab. Da es Gebäude unterschiedlicher Größe gibt, werden für die größten Gebäude bis zu drei Baubriefe benötigt. Allerdings kann sich ein Spieler auch an den Baubriefen der Mitspieler gütlich tun. Werden nämlich für ein Gebäude drei Baubriefe benötigt, der Zugspieler hat auf dem von ihm auserkorenen Platz aber nur zwei eigene liegen, kann er einen dritten Baubrief eines Gegners überbauen. Hauptsache, seine eigenen Baubriefe sind in der Summe mehr wert als der/die des Gegners.
Sehr teuer ist die dritte Bauoption, nach der man ein Kirchenteil bauen darf. Ein solches Teil kostet 7 Goldstücke, darum ist der Kauf/Bau eines Kirchteils besonders in der Anfangsphase gut zu überlegen. Der Gewissenskonflikt besteht aber dennoch, denn der Reiz, als erster ein Kirchenteil zu bauen ist groß. Dazu muss man wissen, dass die Kirche sich mit aller Macht und rücksichtslos den Platz verschafft, den sie für ihr Gotteshaus braucht. Will heißen: jedes Gebäude, das dem zu bauenden Teil der Kirche im Weg liegt, wird platt gemacht. Handelte es sich dabei um ein neutrales Gebäude, wird es ersatzlos eliminiert. Die Siegpunktsteine gehen verloren bzw. wandern zurück in den Vorrat des Besitzers. Einzig mit den Arbeiterhütten der Spieler kennt die Kirche Gnade. Sie dürfen an anderer Stelle sofort und kostenlos wieder aufgebaut werden. Alle Macht der Kirche
Nach (!) der Bauphase hat der Spieler die Möglichkeit, einen Baubrief abzulegen. Dies darf er im Normalfall in der Reihe, vor der gerade das Schiff steht. Aus dieser Spielreihenfolge ergibt sich, dass man in einer Runde nicht gleichzeitig einen Baubrief setzen und gleich darauf ein Gebäude errichten kann. Wie gesagt: erst kommt die Bau-, dann die Baubriefphase. Somit verschafft man sich in einer Runde Bauplatz für die nächste Runde. Als Alternative zum Setzen eines Briefs kann der Spieler sich Gold nehmen, wovon auch reichlich Gebrauch gemacht wird, da es nicht immer Sinn macht, einen Baubrief zu setzen. Als letzte Option kann der Spieler eine Bonusaktion durchführen. Dazu werden die Machtkarten benötigt. Gegen Abgabe bestimmter Kartensätze darf ein Spieler z.B. einen Baubrief (beliebig) einsetzen oder einen bereits ausliegenden versetzen. Danach ist der Zug eines Spielers beendet. Das alles wäre bis dahin vielleicht ein nettes Spiel. Doch weil sich selbst in Catan nicht immer alle ganz grün sind, man zwar um das Wohl der Stadt, aber eigentlich mehr um sein eigenes Wohl stets bemüht ist, naja, und weil Neid und Missgunst ja schon immer Anreize zum Wettbewerb boten, kommt nun das Element "Platz-da-für-mich!" ins Spiel. Wie gewonnen so zerronnen
Lediglich die Arbeiterhütten dürfen von ihrem Besitzer sofort wieder eingesetzt werden. Als taktische Raffinesse kann ein Spieler sogar seine eigene Arbeiterhütte überbauen, um sie möglicherweise an einem anderen (besseren) Ort sofort neu zu errichten. Unter bestimmten Umständen kann ein Spieler sogar gleichgroße Gebäude überbauen. Allerdings benötigt er dafür zusätzlich Machtkarten.
Neben dem Bau von Stadtmauer und Gebäuden verschiedener Art ist jedoch auch der Ort, an dem die Gebäude errichtet werden, von Bedeutung, um Siegpunkte zu erhalten. An der dem Hafen zugewandten Seite sowie (je nach Spielerzahl) an zwei Stellen im Bereich der Stadtmauer enthält jedes Stadtfeld sog. Handelsfelder, die Catan-Kennern bereits bekannte Handelspunkte enthalten. Wird auf diesen Feldern ein Gebäude errichtet, erhält der Bauherr sofort Handelspunkte, die auf der entsprechenden Skala vermerkt werden. Erreicht der Marker auf der Skala wiederum bestimmte Werte, erhält man auch dafür Siegpunkte. Aber: wird eine Gebäude abgerissen, das sich auf Handelsfeldern befand, werden sowohl die Handelspunkte als auch die für die Handelspunkte erhaltenen Siegpunkte möglicherweise wieder fällig. Bau oder nicht Bau?So ergibt sich ein Hin und Her. Eben noch kurz vor dem siegbringenden letzten Steinchen findet sich ein Spieler eine Runde weiter plötzlich mit einer kleinen Pyramide an zu verbauenden Siegpunkten wieder. Im Spiel zu zweit ergibt sich dies weniger häufig, da der Platz oft auch für beide Spieler ausreicht. Es ist hier mehr abhängig von der Taktik und der Bereitschaft zum Konflikt. Da kommt besonders zu Beginn des Spiels dem Bau der Stadtmauer ein besonderes Gewicht zu. Die ersten Stadtmauerteile können für wenig Geld gebaut werden (je 2 Goldstücke) und bringen einem zumindest ein paar Machtkarten und ggf. einen ersten Turm. Der Turm ist in seiner Funktion nicht zu unterschätzen, da er zusätzliche Einnahmen bringen kann, und Einnahmen - welcher Art auch immer - sind immer wertvoll. Außerdem ist das Steinchen auf dem Turm sicher vor Überbauung. Am Rande der Stadtmauer platziert wird es auch nicht dazu führen, dass ein Spieler eine Karte abgeben muss, wenn die 7 gewürfelt wird. Um schneller ins Spiel zu kommen sollte der Spieler seine eigenen Gebäude, die Arbeiterhütten, schnell ins Spiel bringen. Sie sind recht günstig und sichern einem zunächst die erforderlichen Einnahmen. Jedoch werden die besten Plätze auch früher oder später von der Kirche beschlagnahmt, was dann meist zu Lasten der Arbeiterhütten geht. Da diese aber kostenlos neu errichtet werden dürfen, ist der Verlust des Standortes zu verkraften. Überhaupt: die Kirche kann einem schon fies im Nacken sitzen. Da man von Anfang an damit rechnen muss, dass der Bauplatz für ein Gebäude später der Kirche weichen muss, überlegt man zweimal, ob man das Risiko des Verlustes eingeht. Insbesondere dann, wenn es sich um ein neutrales Gebäude handelt, das man bauen will. Daher ist es besonders wichtig, wenn auch mit sieben Goldstücken gerade anfangs sehr teuer, das erste Kirchenstück zu bauen. Man hat mit der Auswahl von zwei Bauteilen mehr Einfluss darauf, in welche Richtung sich die Kirche ausbreitet und damit auch darauf, zu welchem Zeitpunkt das Überbauen möglicherweise stattfindet. Denn der Spieler, der das erste Teil baut, weiß ja auch, welches das letzte ist. So kann er zunächst getrost seine Bauvorhaben weiter verfolgen. Und ob die Kirche tatsächlich fertiggestellt wird, weiß man nicht. Letztlich ist der Siegpunkt, den man mit dem Bau eines Kirchenteils erhält, ein sicherer Punkt. Würde das Überbauen nicht stattfinden, wäre Elasund wohl kaum spannender als sein Vorgänger der Abenteuer-Catan-Reihe, Candamir. Jeder würde vor sich hin bauen und irgendwann ist einer der Sieger. Durch die Rivalitäten um Baubriefe und -plätze entsteht jedoch im Verlauf des Spiels Interaktion und damit ein Spannungsbogen, der sich im letzten Spieldrittel deutlich spannt. Kann man seine früh gebauten Häuser durch angrenzende andere Häuser schützen? Kann man mit dem Legen eines Baubriefs die Pläne des Gegners durchkreuzen, weil der nun den Bauplatz nicht mehr bezahlen kann? Oder ist mein gerade errichtetes Gebäude in den Gedanken meines Mitspielers schon wieder ein Häufchen Schutt? Nicht selten muss ein Spieler seine Sieggedanken kurz vor Errichtung des letzten Siegpunktsteins wieder vergessen, weil ihm jemand ein Gebäude und damit ein paar Handelspunkte und damit gleich zwei oder drei Siegpunktsteine geklaut hat. Eine kleine Kettenreaktion. Natürlich ist alles wieder abhängig davon, ob man genügend Ressourcen zur Verfügung hat, insbesondere Machtkarten. Denn mit dem Gold kann man zwar Baubriefe setzen und Gebäude bauen, aber nur die Machtkarten erlauben es, den für meine Mitspieler berechenbaren Zug für sie überraschend enden zu lassen. Gerade diese Überraschungsmomente machen eine Partie Elasund lebendig. Durch die Machtkarten kann ein Spieler seine Baubriefe an andere Stellen setzen als üblich. Oder er kann einen bereits liegenden Baubrief aufwerten, was schon zu regelrechten Baubriefduellen geführt hat. Darin liegt das Potenzial dieses Spiels. Abenteuer Catan?Elasund birgt weder neue Spielmechanismen noch verblüffende Techniken. Das Thema ist wirklich schön und stimmig umgesetzt. Insgesamt ist Elasund ein spannendes, unterhaltsames Spiel, das sich mit Einschränkungen auch als Familienspiel eignet. Der Frustfaktor beim Verlust von Gebäuden erfordert schon ein wenig Selbstbewusstsein. Die Altersangabe ab 10 Jahren gilt daher für Kinder, die auch zwei Stunden am Stück spielen können und wissen, dass man trotzdem verlieren kann. Zu zweit spielt sich Elasund flüssig, aber unspektakulär. Die angegebene Spieldauer von 60 Minuten gilt wohl auch nur für zwei Spieler, wenn sich die beiden nicht auf Teufel komm' raus beharken. Zu dritt oder viert schwillt die Spielzeit locker auf zwei Stunden an, und dann wird's auch schon genug. Für hartnäckig umkämpfte Partien, die mehr als zweieinhalb Stunden dauern, gibt das Thema doch nicht genug her. Für Liebhaber der Catan-Reihe ist der Aufdruck "Catan" schon eine Kaufempfehlung. Und sie werden nicht enttäuscht. Elemente aus Catan sind vorhanden, ohne dass man es hier mit einem langweiligen Aufguss altbekannter Spielmechanismen zu tun hätte. Allen anderen, besonders Vielspielern, sei Elasund empfohlen, denn die taktischen Möglichkeiten sind so weit vorhanden, dass man den Ausgang des Spiels (für sich?) entscheiden kann. Nicht immer wird es einem nach Wunsch gelingen, doch das spricht nur für den Glücksfaktor, den ein Spiel eben braucht. Elasund von Klaus Teuber, Grafik: Michaela Schelk, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 60-120 Minuten, Preis ca. 22 EUR, Kosmos (2005) Axel Bungart, ab.fakir@gmx.de, Fotos: Kosmos (6) |
Dr. Reiner Düren <RoterPiranha@aol.com> 13.04.2006 20:27: | ||||||||||||
| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:37 |
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