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Spielbesprechung

Flussgeister am Niagara


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ProduktfotoAls Erweiterung zum Spiel des Jahres 2005 ."Niagara" gesellte sich Anfang 2006 die Erweiterung "Flussgeister am Niagara", natürlich ebenfalls wie das Grundspiel von Zoch und Autor Thomas Liesching.

Fünf neue Elemente sowie ein Set für den 6. Spieler sollen der Wettfahrt um Edelsteine zusätzlichen Schwung verleihen. Dabei sei vorweggenommen, dass es sich dabei nicht um "Spuk-Geister" der herkömmlichen Gattung sondern mehr um die guten (?) Geister des Flusses handelt.

Die Kenntnis des Grundspiels vorausgesetzt, sollen hier nur die Neuerungen beschrieben werden.

Um das Spiel fortan auch mit sechs Spielern spielen zu können, liegt der Schachtel ein Aufkleber mit der Ablagestelle der Paddelkärtchen für den sechsten Mann/die sechste Frau bei. Nach ein paar einfachen Vermessungen wird man allerdings feststellen, dass der Aufkleber leider nur so platziert werden kann, dass ein (zugegeben kleiner) Teil der Grafik überklebt wird. Kosmetisch unelegant aber zu verkraften.

Erste Neuerung, die einem bereits beim Öffnen der Schachtel ins Auge springt, sind die neuen Kanus, auf denen Platz für zwei Edelsteine ist. Jeder Spieler erhält eines davon, muss aber im Gegenzug eines seiner KartenEiner-Kanus abgeben, sodass weiterhin mit zwei Kanus pro Spieler gezogen wird. Außerdem gibt es neue, zusätzliche Paddelplättchen: eine 7 (für entsprechende Zugweite), eine Lasso-Karte und die Karte 1/2/3.

Während die 7er-Karte - außer der Möglichkeit sein Kanu um ein Feld weiter zu bewegen - keine spektakulären Spielzüge einräumt, erlaubt das Lasso eine neue Bewegung, nämlich den Landgang. Genauer gesagt, zieht ein Spieler unter Ein-satz der Lasso-Karte mit eben jenem seine Kanus für eine Runde an Land und verharrt dort, bis der Fluss geflossen ist. Nach dem sich alles wieder beruhigt hat, werden die Kanus wieder zu Wasser gelassen. Vorteil: man entzieht sich für eine Runde dem Zugriff durch Diebe. Nachteil: man kann weder auf- noch abladen.

Die Karte 1/2/3 lässt dem Spieler beim Aufdecken freie Wahl, ob er ein, zwei oder drei Felder weit zieht, allerdings nur mit einem Kanu. Das andere darf in dieser Runde nicht bewegt werden. Geschickt ist, wer die Karte einsetzt, während das zweite Kanu ohnehin an Land ist. Die Auswahl der Zugweite kann u.U. das Stehlen von Edelsteinen erheblich erleichtern.

Unten am Fluss

Die weiteren neuen Elemente sind solche, die keinem Spieler alleine gehören. Dazu gehört vor allem der Strudel. Ein beiliegender Aufkleber wird auf eine der Plastikscheiben geklebt, die den Fluss darstellen. Er symbolisiert den Strudel. Leider ein bißchen zu verspielt kommt seine grafische Darstellung daher. Der springende Fisch über dem Strudel wirkt etwas albern. Dennoch ist der Strudel das neue Element, was die häufigsten und markantesten Veränderungen des Spielablaufs mit sich bringt.

StrudelDer Strudel wird anfangs in Höhe der lilafarbenen Aufladestelle in den Fluss gelegt. Kanus, die den Strudel flussabwärts passieren haben nichts zu befürchten. Fährt man jedoch flussaufwärts über den Strudel, benötigt man einen zusätzlichen Paddelpunkt, um ihn zu überqueren. Bleibt man - unabsichtlich oder bewusst - auf dem Strudel stehen, wird man ein Feld weiter flussabwärts getrieben. Mit einer 1 oder 2 ist es demnach nicht möglich, den Strudel in Richtung Anlegestelle zu überqueren, was eine gewisse Planung unumgänglich macht. Oft kommt es dann auch zu Stauungen vor dem Strudel, besonders in der späteren Phase, wenn die hohen Karten ausgehen oder anders verplant sind. Der Strudel ist eine gute Idee, die auch ihren Nutzen hat.

Eiliger ElchWer es mit seinem Kanu schafft, zu Beginn seines Zuges an einer roten Aufladestelle zu stehen, dem steht der Flussgeist "Eiliger Elch" zur Verfügung. Es handelt sich dabei um ein gefaltetes Pappkärtchen, in das der betreffende Spieler sein Kanu stellen darf, mit dem er die rote Aufladestelle erreicht hat. Dem Kanu stehen ab sofort pro Zug zwei weitere Paddelpunkte zur Verfügung und zwar solange, bis er entweder die Abladestelle erreicht hat oder den Wasserfall heruntergespült wird. Eiliger Elch erhöht den Reiz, einen der roten Diamanten zu ergattern, während man sich in Gefahr begibt, ein Opfer der Fluten zu werden. Die Sorge, dem Abhang mangels Paddelkraft nicht mehr zu entkommen, wird reduziert. Auch diese Neuerung fügt sich gut und unaufdringlich in den Spielverlauf ein, ist sie doch optional.

Badender BiberBei dem noch nicht erwähnten Flussgeist "Badender Biber" kommt man da schon eher ein wenig ins Grübeln, welche Funktion er erfüllt. Nach der Spielregel wird er in dem Moment auf das oberste Flussfeld gelegt, wenn ein Spieler die Wolke auf "+2" setzt. Er bleibt auf seiner Scheibe sitzen, bis er durch die Flussbewegung den Wasserfall hinabstürzt. Dann wird der Wetteranzeiger wieder auf 0 gesetzt. Die Frage ist nur: warum? Dass die Wolke auf "+2" landet, kam in unseren Spielrunden schon im Grundspiel eher selten vor. Das liegt meist daran, dass sich durch gleichzeitiges Ausspielen von mehreren Wolken in einer Runde diese neutralisieren. Ferner bleibt selbst einem einzelnen Spieler oft genug nur die Möglichkeit, die Wolke in eine Richtung zu ziehen, weil sie sich bereits am Ende der kurzen Skala befindet. Wenn aber die Wolke schon mal auf "+2" steht und damit für ein bisschen Pfeffer sorgt, weil die Fahrt rasanter wird, die Absturzgefahr steigt und andere mitunter dazu animiert werden, ihre Wolken auszuspielen, kommt der Biber daher und entschärft das ganze wieder. Das macht keinen Sinn. Da tröstet es auch wenig, dass das kleine Holztierchen eigentlich so nett gelungen ist.

Geistreich?

Soviel vorweg: Insgesamt hinterlässt die Erweiterung "Flussgeister am Niagara" einen positiven Eindruck. Mal abgesehen davon, dass die Regel wie schon beim Grundspiel alle Fragen beantwortet und anschauliche Bespiele liefert, dass das großzügige Innenleben der Schachtel für Ordnung beim Material (und Wohlempfinden bei dessen Besitzer) sorgt und dass das Material sowieso von bester Qualität ist, wird das Grundspiel um ein paar Ideen bereichert. Dessen Regeln bleiben dabei unverändert, sodass kein Umlernen notwendig ist.

Auffälligste - weil am häufigsten eingreifende - Änderung ist neben den Kanus mit den zwei Ladelöchern wohl der Strudel. Hier bleibt so manch' einer hängen, weil ihm die Paddelpunkte ausgehen. Gerade, wenn ein Kanu bei der Flussbewegung in eine der unteren beiden Flussarme gedrückt wird und sich dadurch die Distanz zum Strudel möglicherweise verändert, bewirkt dies eine zwangsweise herbeigeführte Wende zu Plan B. Da es sich dann schon mal vor dem Strudel knubbelt (alle Kanus werden ja auf das Feld unterhalb des Strudels gespült, wenn sie es nicht schaffen, diesen flussaufwärts zu überqueren), braucht man u.U. nur mal zu warten, um dann im rechten Augenblick als Dieb zuzuschlagen. Dabei hilft dann auch die Karte 1/2/3, da sie es vereinfacht, ein bestimmtes Flussfeld mit genauer Punktezahl zu erreichen, was ja Voraussetzung für den Diebstahl ist. Diese beiden Neuerungen ergänzen sich quasi sogar. Besonders wirksam wird die Karte 1/2/3 demnach, wenn man nicht als erster oder zweiter in der Runde ziehen muss. So kann man dann auf den Zug des Gegners reagieren.

Der Strudel macht aus einer 1 geschickt eingesetzt sogar eine 3. Wenn man nämlich bewusst mit einer 1 flussabwärts auf den Strudel zieht, rutscht man ein Feld weiter und wird am Schluss (wahrscheinlich) sogar noch um ein Feld mit dem Fluss bewegt.

Die Lassokarte kann einen hingegen schon mal aus einer prekären Situation retten, in der man befürchten muss, nach seinem Zug beraubt zu werden. Mit einem Wurf sind beide Kanus aus der Schusslinie, besonders, wenn man als erster ziehen muss und die anderen geradezu darauf warten, wo man stehen bleibt.

Auch der Elch löst mit seinen zusätzlichen zwei Paddelpunkten keine unverhältnismäßige Bevorteilung eines Spielers aus. Eher neidisch bewundernd aber sicher überrascht reiben sich die Mitspieler die Augen, wenn man von einer roten Aufladestelle mit einer 8 oder 9 ins Ziel fliegt. Dann ist der Spuk mit dem Elch für den Spieler auch schon wieder vorbei, und der nächste kann ihn nutzen.

Wie aber oben schon erwähnt, ist es sehr schade, dass "Badender Biber" eher überflüssig weil kontraproduktiv wirkt. Hier hätte man mit ein bisschen mehr Fantasie noch mehr Pfiff ins Spiel bringen können. Kein Kanu hat etwas zu befürchten, wenn es auf der Scheibe mit dem Biber landet. Nagen Biber nicht gerne am Holz (der Kanus)? Bauen Biber nicht Burgen, mit denen sie Wasser stauen? Da hätte ein Biber im Wasser mal richtig Leben in die Bude bringen können. Nein, dieser Flussgeist ist geistlos.

Schließlich ist die Wahl des Namens mit "Flussgeister" nicht so ganz glücklich getroffen. Das klingt nach etwas mehr Spuk, nach spaßigem Unsinn. Nur teilweise trifft dies zu, daher gibt es Abzüge in der B-Note für die Umsetzung des Themas. Das soll aber nichts daran ändern, dass Niagara durch die Erweiterung an Spielspaß gewinnt. Nach wie vor spielt man besser zu fünft als zu dritt, doch insbesondere der Strudel und die 1/2/3-Karte sorgen für mehr räumliche Enge, für mehr Bewegung und damit für mehr Interaktion. Das tut dem Spiel gut. Also darf man für einen noch akzeptablen Preis ruhig zugreifen, um sein Niagara zu erweitern.

Flussgeister am Niagara von Thomas Liesching, Illustration: Victor Boden, 3-6 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten, Preis ca. 13,00 EUR, Zoch (2006)

Axel Bungart ab.fakir@gmx.de

Fotos: Zoch Verlag (5)

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Weitere Infos über "Flussgeister am Niagara":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:37 
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