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Spielbesprechung

Kleopatra und die Baumeister


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BoxKeine Angst! Die Geschichtsbücher können im Schrank bleiben. Und keiner muss fürchten, angesichts seiner im Bistro verbrachten Geschichtsstunden oder seiner beharrlichen Ignoranz zum Thema "Ägypten und seine Götter" beim neuen Spiel von Days of Wonder bloßgestellt zu werden. Hier liegt niemandem daran, historischen Szenarien stilecht und authentisch nachzueifern. Keine Schlachten sollen den Gang der Geschichte rekonstruieren. Bei Kleopatra und die Baumeister geht es einzig darum, Kleopatra liebkind zu sein und ihr einen Tempel zu errichten. Und wenn man sich dabei Mitteln bedient, die landläufig als weniger populär gelten, dann nur um der lieben Kleopatra Willen. Aber Achtung: derjenige, der die Hilfe zwielichtiger Gestalten übermäßig in Anspruch nimmt, landet am Schluss im Magen der Krokodile!

Wieder hat uns Days of Wonder eine Kiste voll gepackt. Und wie! Schon im Originalzustand lässt sich der Deckel des schweren Kartons kaum richtig schließen. Das Deckelbild verheißt ägyptische Atmosphäre: unschwer ist die Baustelle eines Tempels zu erkennen, und im Innern der Kiste entdecken wir unter zwei quadratischen Spielplänen dann auch sandfarbene, griffige Plastikbauteile, aus denen später 3-5 Spieler gemeinsam und doch in Konkurrenz zueinander den Tempel für Kleopatra errichten sollen. Verantwortlich dafür zeichnen Ludovic Maublanc und Bruno Cathala. Letzteren erkennen wir als Autor von "Das Halsband der Königin" und "Schatten über Camelot" (beide DoW) mit Co-Autor Serge Laget. Nach den bei uns weniger bekannten Spielen "Une ombre sur Whitechapelle" und "Neuroludic" (Auflage 250 St.) ist dies eine weitere Coproduktion des Autorenteams. Auch Grafiker Julien Delval ist uns nun mittlerweile ein Begriff. Schon bei Schatten über Camelot tragen seine farbenprächtigen und liebevoll designten Spielpläne zur schönen Atmosphäre bei. Im vorliegenden Spiel liegen die optischen Feinheiten eher bei den Karten.

Eine Kiste voll Bauklötze

SteinbruchDie Bauteile liegen in einer extra angefertigten Plastikverpackung, einer Art umgedrehtem, durchsichtigen Tiefzieheinsatz, der mit einem mehrschichtigen Pappboden abschließt. Aus dem Pappboden ragen vereinzelt Plastikelemente, die den Bauteilen zusätzlich Halt und Ordnung geben. So wird gleichzeitig der Steinbruch dargestellt, aus dem die Spieler die für den Bau der Tempelteile benötigten Steine hauen.

Zum Bau des Tempels werden auch die Mosaike der Götter benötigt. Diese bestehen ebenfalls aus stabiler Pappe, haben alle dieselbe Grundfläche von je fünf gleichgroßen Quadraten, die aber bei jedem Mosaik anders angeordnet sind. Kein Mosaik gleicht somit dem anderen.

Dazu gibt es einen Stapel schön gezeichneter Karten, Plastikfiguren, ein paar Würfel und jede Menge Geld (Talente) und Amulette in Form von festen Pappmarkern. Während die Talente die Objekte der Begierde darstellen, handelt es sich bei den Amuletten um die Subjekte, deren Erhalt es zu vermeiden gilt. Denn wer am Ende des Spiels die meisten dieser sog. Korruptionsamulette besitzt, kommt gar nicht erst in die Wertung für den Spielsieg.

PyramideDoch noch nicht genug des Materials: jeder Spieler besitzt eine Papppyramide, die ihm dazu dient, seine unvermeidbaren Amulette zu sammeln. Dazu ist in der Pyramide ein Schlitz, in den der Spieler – schweinderlgleich - seine im Laufe des Spiels gesammelten Amulette einwirft.

Das Material ist insgesamt von bester Qualität!

Beim Layout der Spielregel hat Days of Wonder eine Art Standard entwickelt. Auf der ersten Doppelseite der Regel befindet sich die Abbildung eines komplett aufgebauten Spielplans incl. der Materialverteilung an die Spieler zu Beginn des Spiels. Die Nummerierung der einzelnen Abbildungen mit einem jeweils entsprechenden Pendant im Text daneben lassen auch bei späteren Spielen schnell und ohne viel suchen die Einzelheiten wiederfinden. Dieser Aufbau der Regel findet sich bei allen großen Spielen des Verlags und ist in meinen Augen schon eine Essener Feder wert. Wäre da nicht..... ein kleiner logischer Fehler im Aufbau. Die Beschreibung des Spielendes kommt ein paar Abschnitte zu früh. Danach folgen noch wichtige Hinweise und Beispiele zum Errichten einzelner Bauteile, die vor das geistige Ende der Regel gehören. Auch sind nicht alle Fragen bis ins Detail geklärt. Dazu Genaueres später.

Ansonsten ist die Regel gewohnt übersichtlich, sehr gut illustriert und mit reichlich Beispielen versehen, die viele Textzeilen ersparen.

Das Spielziel ist klar formuliert: wer bis zum Spielende die meisten und/oder wertvollsten Bauteile des Tempels errichtet und damit die meisten Talente eingestrichen hat, ist Sieger.

Welches Schweinderl hätten’s denn gern’?

Zunächst jedoch wird der Spielplan aufgebaut. Hier findet man Ähnlichkeiten zu Zochs Niagara, denn die Rückseite der Schachtel wird umgedreht und dient somit als Fundament für den Tempel. Auf den umgedrehten Schachtelboden legt man einen der beiden Spielpläne. Er zeigt den Garten des Palastes mit Wiesen und Palmen sowie einem Bauplatz für den zu errichtenden Thron Kleopatras. Vor den Deckel legt man den zweiten Plan; er zeigt verschiedene Bauplätze, auf denen Sphinxe, Obelisken und der Türrahmen gebaut werden. Ferner findet sich hier der Weg, den Kleopatra während des Spiel beschreitet und damit das Spielende näher rücken lässt.

KartenDie Spieler erhalten zu Beginn je eine der Pyramiden, fünf Talente, ein paar Karten und zwei Anubisfiguren. Und schon geht’s los. Wer an der Reihe ist, darf sich entweder die zum Bau benötigten Materialien (Holz, Marmor, Stein, Lapislazuli) und Handwerker besorgen oder sich in den Steinbruch begeben, um zu bauen.

Die Materialien und Handwerker gibt’s in Form von Karten. Der Nachziehstapel mit den Karten wird jedoch weder verdeckt noch offen bereit gelegt. Interessanterweise mischt man ihn, in dem man ihn teilt, eine der beiden Hälften herumdreht und diese beiden Stapel – einen offenen und einen verdeckten – mit einander vermischt. Man erhält so einen Stapel, in dem sich offene und verdeckte Karten unregelmäßig abwechseln.

Anfangs liegen lediglich drei Karten neben dem Nachziehstapel. Sie symbolisieren drei Marktstände. Der Zugspieler kann sich eine dieser drei Karten nehmen und zieht dann vom Nachziehstapel drei Karten, die er wieder auf die drei möglichen Plätze (Marktstände) gleichmäßig verteilt. Da der erste Spieler nur eine Karte der drei ausliegenden nehmen konnte, liegen danach in zwei Spalten je zwei Karten und in einer eine. So nimmt sich jeder Spieler immer alle Karten eines Marktstandes, der beim dritten Spieler schon auf drei angewachsen sein kann. Warum sollte man sich denn eine Karte nehmen, wenn man drei haben kann? Nun, da die Karten vom Nachziehstapel so ausgelegt werden müssen, wie sie gezogen werden, nämlich verdeckt oder offen, können sich Spalten entwickeln, in denen nur verdeckte Karten liegen. Das wäre ja nicht weiter schlimm, wüsste man, dass sich darunter das Gesuchte befindet. Doch neben Materialien, die der Baumeister gerade nicht braucht, gibt es auch Karten, die zwar auf Anhieb den gesuchten Nutzen versprechen, die einem bei genauerem Hinsehen aber jene Korruptheit bescheinigen, welche einen am Ende des Spiels geradewegs in den Pool mit den Krokodilen Sobeks befödern.

KarteAmulettNeben den "guten", weil legalen, Materialien gibt es auch Karten, die zwar die doppelte Menge an (z.B.) Handwerkern aufweisen. Doch wer diese Karten ausspielt, erhält ein Korruptionsamulett, welches man in die Pyramide wirft. Ebenso gibt es Karten mit finsteren Gestalten, den sog. Sobekanbetern. Sie bieten einem ihre Dienste an, in dem man sich z.B. eine Karte aus dem Ablagestapel aussuchen kann. Ein anderer erlaubt es, die Gegner nach bestimmten Karten zu fragen und sie darum zu erleichtern. Doch auch das auf Kosten von Amuletten. Daher ist das Aufnehmen von verdeckten Karten ein Risiko. Nicht zuletzt ist es auch das Handkartenlimit von zehn Karten, das einen schon zweimal überlegen lässt, ob man nun die fünf verdeckten oder die zwei offenen Karten nimmt.

Nur wer bereit ist, Amulette einzuwerfen, kann das Handkartenlimit ignorieren. Dann behält man alle seine Karten und kassiert für jede Karte über zehn ein Amulett. Da klingelt’s im Schweinderl.

Schaffe, schaffe, Häusle baue’

KostenübersichtDie zweite Option eines Spielers ist der Gang in den Steinbruch. Das passiert, wenn ein Spieler genügend Karten auf der Hand hat, um mindestens eines der Elemente zu Bauen, die (noch) zur Verfügung stehen. Welchen Preis er dafür bezahlen muss und welche Einnahmen er erhält, steht auf einer Kurzregel. Die Kurzregel ist übrigens sehr gelungen, denn sie enthält in übersichtlicher Form (!) die Kurzfassung eines Spielzuges, alle Sonderkarten und deren Funktionen sowie eben auch eine Übersicht über alle Bauelemente, deren Preise und Einnahmen und mögliche Boni für vermehrtes Bauen. Ein Nachschlagen in der Regel ist damit kaum nötig.

Der Spieler zahlt also den Preis (Karten), nimmt sich ggf. Amulette für Korruption und errichtet das gewählte Bauteil. Dafür erhält er dann die ausgelobten Talente. Manche Bauteile wie die beiden Obeliske bringen auf Anhieb zwölf Talente, doch die meisten weniger. Durch das Bauen entsteht auf den Spielplänen (auf und vor der Schachtel) ein dreidimensionales Gebilde, das sich tatsächlich langsam als Tempel zu erkennen gibt. Optisch sehr gelungen!

Schließlich muss noch dem Hohepriester Abbitte geleistet werden. Dazu werden fünf Würfel geworfen, die jeweils auf einer Seite sein Symbol tragen. Alle Würfel, die nach dem Wurf das Symbol zeigen, werden auf den Altar des Priesters gelegt. Sie bleiben dort liegen, bis auch die restlichen Würfel nach und nach das Symbol zeigen. Sobald das eingetreten ist, kommt es zu einer Opferrunde. Jeder Spieler opfert verdeckt eine Menge seiner verdienten Talente. Wer nach dem gleichzeitigen Aufdecken die meisten Talente bietet, darf drei seiner Amulette abgeben. Alle andern erhalten unterschiedlich viele Amulette in der Reihenfolge der geopferten Talente.

Eine Besonderheit bildet der Bau eines der Mosaike. Sie werden vor Spielbeginn gemischt und müssen der Reihe nach verbaut werden. Man legt das zu bauende Mosaik in den Garten des Palastes (auf dem Schachtelboden). Ist es anfangs eher das Ziel, auf diese Weise viele Punkte zu machen, wandelt sich das Blatt, sobald bereits einige Mosaike gebaut wurden. Sobald nämlich ein Spieler ein Mosaik baut und damit einen Bereich einschließt, in den keines der verbliebenen Mosaike mehr hinein gebaut werden kann, hat er ein Heiligtum gebildet, in das er eine seiner Anubisstatuen stellen darf. Er ist dabei bemüht möglichst große Heiligtümer zu bilden. Denn am Spielende darf er in jedes Feld eines Heiligtums mit seiner Statue ein Korruptionsamulett legen. Dies ist die größte Chance, sein Maß an Korruption zu reduzieren und damit in der Endwertung zu bleiben.

Sobald eine der Baugruppen komplett verbaut wurde (also z.B. alle Sphinxe errichtet wurden), schreitet Kleopatra auf ihrem Weg einen Schritt weiter Richtung Tempel. Wurde die fünfte Baugruppe verbaut, endet das Spiel.

Die Guten in’s Töpfchen, die Schlechten in’s Kröpfchen

TalenteEs beginnt die Endabrechnung. Zunächst erhält man für jede korrupte Karte, die man noch auf der Hand hält, ein Amulett dazu. Wie oben beschrieben, darf danach jeder Spieler in jedes Feld seiner Heiligtümer je ein Korruptionsamulett legen. Sie zählen bei der Endabrechnung nicht mit. Wer dann noch die meisten Amulette besitzt, wird den Krokodilen zum Fraß vorgeworfen – er kommt nicht in die Wertung, egal wie viele Talente er besitzt.

Sieger ist also, wer noch "lebt" und mit seinen Bauten die meisten Talente verdient hat.

Viel Material = Viel Spiel?

Ohne Frage: Das Thema ist in diesem Spiel stimmungsvoll umgesetzt. Kleopatra und die Baumeister vermittelt etwas, was vielen guten Spielen, so gut sie auch durchdacht sein mögen, fehlt: Atmosphäre. Das Spiel mit seinem Material und der sich im Spielverlauf entwickelnde Tempel mit seinen Aufbauten in 3D lässt einen Hauch Ägypten ins Wohnzimmer.

Spielmaterial

Durch das Wetteifern um die lukrativsten Bauelemente kommt auch Spannung ins Spiel. Wer mit dem Bau einer Säulenwand länger wartet, kann noch Bonuspunkte einheimsen, gerade zum Ende des Spiels hin. Wartet man aber zu lange, schnappen einem die anderen entweder die attraktiven Bauplätze oder gar die Bauteile weg, die man selber gerne gebaut hätte. Da stört es wenig, dass das dann aber auch schon alles an taktischen Möglichkeiten ist. Dadurch, dass nur gelegentlich ein bisschen Interaktion eingestreut wird (zum Beispiel beim Opfern oder durch das Ausspielen einiger Karten), werkelt jeder eher vor sich hin. Hin und wieder überlegt man sich, ob man einen seiner drei Händler vom Nil zu Hilfe zieht, welche eine Jokerfunktion für fehlende Karten haben, aber das ist eher eine mathematische denn eine taktische Frage.

KurtisaneDa ist es noch eher eine Überlegung wert, die Karten der sogenannten Sobekanbeter zu spielen. Immerhin hat man durch das Ausspielen einer solchen Karte u.U. die Möglichkeit, im selben Zug Material zu erhalten und zu bauen, was sich im Normalfall ausschließt. Zugegeben: der Reiz, die Karten zu nutzen, ist immer da. Eine Zeitlang geht das auch gut. Doch noch bevor sich die Pyramide ob ihrer korrupten Füllung langsam nach außen wölbt, sollte man sich auf seine Redlichkeit besinnen.

Verbesserungswürdig ist die Regel. Die kleinen Fragezeichen sollten noch kurzfristig auszubessern sein. Was passiert mit den Anubisfiguren, wenn man zwei Heiligtümer gleichzeitig baut? Wenn man das letzte Element einer Baugruppe verbaut, darf man dann noch ein weiteres bauen (wenn man kann), obwohl das Spiel laut Regel dann endet? Kleinigkeiten, die mit ein, zwei Sätzen in einer späteren Auflage geklärt werden können.

Viel Tiefgang sollte man also nicht erwarten, wenn man eine Partie spielt. Dazu ist auch das Glückselement zu gewichtig. Wie das eben so ist, wenn man Karten ziehen muss: bekommt man einfach nicht die Karten, die man braucht, schaut man den anderen beim Bauen zu. Eine gute Idee, die nebenbei das Glückselement auch etwas relativiert, ist der aus offenen und verdeckten Karten gemischte Stapel. So kann man beim Nachziehen wenigstens eine Entscheidung zwischen den offenen Karten treffen.

Kleopatra ist schnell erklärt, ebenso schnell erlernbar und bietet sich damit besonders für Gelegenheitsspieler und als ideales Familienspiel an, das neben dem eigentlichen Spielinhalt noch das Bauen als "Spiel im Spiel" mit sich bringt. Sehr angenehm ist, dass die Spieldauer auch bei voller Spielerzahl nicht länger wird, weil die Teile schneller verbaut werden. Dafür wird bei fünf Spielern aber die Frage spannender, wer am Schluss die meisten Amulette hat. Etwas gegen den Familiensinn spricht allerdings der Preis von (derzeit) rund 50 EUR. So verständlich das angesichts des vollgepackten Kartons auch ist, so wenig ist dies als familientauglich zu betrachten. In jedem Fall bekommt man dafür ein nicht alltägliches Spiel der leichteren Unterhaltung.

Dann war da noch...

...die Idee, die Bauteile nicht in einem Tiefzieheinsatz sondern auf einer Pappunterlage zu verstauen und diese mit einem reliefartigen Deckel zu überziehen, dessen Ränder klammerartig unter den Pappboden geschoben werden müssen. Diese Idee muss von jemandem geboren worden sein, der vier Hände hat. Die Lösung dieser Fummelei, bei dem die Teile wieder verpackungsgerecht unter den durchsichtigen Deckel platziert werden müssen, muss ganz eng bei der jahrtausende alten Frage liegen, wie es die Ägypter schafften, riesige Steinblöcke ohne technische Hilfsmittel zum Bau der Pyramiden zu bewegen.

Kleopatra und die Baumeister von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc, Grafik: Julien Delval, 3-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 60-90 Minuten, Preis ca. 50 EUR, Days of Wonder (2006)

Axel Bungart, ab.fakir@gmx.de, Fotos: Days of Wonder (11)

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Weitere Infos über "Kleopatra und die Baumeister":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:37 
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