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Spielbesprechung New England |
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Bei New England von Alan R. Moon und Aaron Weissblum, erschienen bei Goldsieber, kultivieren wir als Auswandererfamilie im frühen 17. Jahrhundert unser Land. Ackerland, Weide oder Siedlungen bringen uns Erträge, die zwar keinen unmittelbaren Einfluss auf das weitere Spielgeschehen haben, uns aber am Ende die Punkte bringen, um als erfolgreichste Siedlerfamilie das Spiel zu beenden. Machen wir die Augen zu, nehmen den Deckel ab und schauen dann, sehen wir auf Anhieb: es handelt sich um ein Goldsieber-Spiel. Wie bei einem Dutzend anderer Spiele des Verlags finden sich zwei Fächer aus Karton. Zwar vom Design ins Konzept passend, bilden sie aber für das reichhaltige Material eher eine Sammelbüchse als eine adäquate Unterkunft. Dabei lässt das wirklich schöne Material - wie gewohnt bei Goldsieber - keine Wünsche offen: klare, harmonische Farbgebung, feste Kartonplättchen, Karten (fast) in Hochglanzqualität, ergänzt um Holzfigürchen und Kunststoffchips. Vorbildlich! Also: Gebt den Teilen doch mal ein würdiges Zuhause. Die Spielregel ist klar gegliedert, mit Beispielen illustriert, damit übersichtlich und nach einmaligem Lesen absolut verständlich. In der für Anfänger empfehlenswerten Standardaufstellung erhält jede Familie als Startkapital eine bestimmte Menge Land in Form von Geländeplättchen, die die verschiedene Nutzung des Landes darstellen: Ackerbau (schwarze Plättchen), Siedlung (braun) und Weide (grün). Diese verschiedenen Kultivierungen gilt es im Laufe des Spiels zu erweitern und zu nutzen. In jeder Runde wird dazu ein Startspieler benannt, der zunächst entscheiden darf, wie viele von neun Auswahlfeldern mit Geländeplättchen und wie viele mit Entwicklungskarten belegt werden. Der Startspieler hat somit den Vorteil, auf seinen eigenen Bedarf (Plättchen oder Karten) verstärkt eingehen zu können. Die grafische Umsetzung dieser Option ist gut gelungen. Außerdem darf sich der Startspieler als erster eine der offen ausliegenden Bietmarken mit den Werten 1-9 nehmen. Diese stellen allerdings keinen Wert im Sinne von Geld dar, sondern sie bestimmen, wer als erster in der dann folgenden Phase der Spielrunde bis zu zwei der ausgelegten Karten und Plättchen kaufen darf. Gleichzeitig bestimmen die Marken, wie viele Shilling (Kunststoffchips) man für jeden Kauf von Plättchen und Karten in der folgenden Phase bezahlen muß. So entsteht der Interessenkonflikt zwischen billigem
Einkauf und freier Auswahl der ausliegenden Plättchen
und Karten. Ein bereits bekannter, nichtsdestotrotz wirksamer
Kompromissfaktor. |
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Gelingt es dem Spieler jedoch, sein Land zu erschließen, bekommt er dafür Punkte. Im Wesentlichen sind dies die Siegpunkte, die der Spieler benötigt. Darüber hinaus stehen weitere Optionen zur Verfügung, die am Ende ebenfalls Punkte bringen. Manche Entwicklungskarten dienen nämlich nicht dazu, Land zu erschließen, sondern man erhält z.B. einen sogenannten Pilgervater, eine Scheune oder ein Schiff, was einem verschiedene, zuweilen nützliche Sonderrechte einräumt. Zu Geld kommen die Spieler nach jeder Runde. Hier wird an jeden ein Grundkapital von vier Shilling gezahlt. Durch jeden Pilgervater (zum Beispiel), den ein Spieler bereits erworben hat, kann er dieses Kapital aber um jeweils einen Shilling erhöhen. Das Spiel endet, wenn keine oder nicht mehr genügend Entwicklungskarten oder Geländeplättchen vorhanden sind. Es gewinnt der Spieler, der durch Erschließung seines Landes die meisten Punkte (incl. Sonderpunkte) machen konnte. Kaufen oder weiterpilgern?Keine Frage: New England funktioniert reibungslos. Beim Spielmechanismus handelt es sich überwiegend um bewährte Elemente, die nicht viel Neues bergen; es gibt wenig Überraschendes. Spannendes Moment ist in jeder Runde, wenn es um die Auswahl der ausliegenden Kärtchen und Plättchen geht. Bekomme ich das dringend benötigte Kärtchen? Konnte ich durch die Auswahl der Bietmarke den Preis hochtreiben oder läßt mich der Gegner nun hängen, in dem er einen Rückzieher macht? Besonders davon lebt das Spiel. Die Funktion der zusätzlichen Spielelemente (Pilgervater, Scheune, Schiff) reichen von "durchaus sinnvoll" bis "zumindest fraglich". Während der Pilgervater (von dem es auch Sinn macht, mehrere zu besitzen), den erhöhten Kapitalbedarf decken kann, kann auf eine Scheune, welche einem Spieler erlaubt, eine Entwicklungskarte zu bunkern, durchaus auch verzichtet werden. Ähnlich verhält es sich beim Schiff, das nicht genug in spielbestimmende Abläufe integriert ist. Das ist einerseits schade, denn die Funktion der Figuren könnte das Spiel sinnvoll beleben. Andererseits gibt es für denjenigen, der bei Spielende z.B. die meisten Scheunen hat, Extra-Siegpunkte. Das führt aber eher dazu, daß man sich kurz vor Ende des Spiels noch eine Scheune baut, nur um die Punkte zu kassieren. Benutzt man nicht die Standardaufstellung - was spätestens ab der dritten Partie zu empfehlen ist - kommt der Aufstellung natürlich besondere Bedeutung zu. Platziert man seine Startplättchen ungünstig, hat das u.U. weitreichende Folgen für die Entwicklung des (eigenen) Landes. Aber so war es schon zu Siedler's Zeiten. Insofern ist schon von Anfang an Aufmerksamkeit gefragt. Letztlich trägt die variable Aufstellung eben dazu bei, daß kein Spiel wie das andere verläuft. Mehr Geld - mehr Einfluß. Hält man sich mal eine Runde mit dem Kaufen zurück oder kann sogar ein, zwei Runden besonders günstig kaufen, steht einem für eine der nächsten Runden schnell mehr Geld zur Verfügung, und man hat so (vielleicht dann als Startspieler) alle Möglichkeiten in der Hand. Der Glücksfaktor kann so ein wenig relativiert bzw. umgangen werden und taktieren ist sicher möglich. Alles in allem hat New England einen positiven Eindruck hinterlassen. Spielmaterial und Funktionalität sind sehr gut, das Preis-Leistungsverhältnis stimmt. Das Thema des Spiels ist nicht neu und wurde auch schon phantasievoller umgesetzt. Es fehlt ein bißchen an Interaktion, die sich darauf beschränkt, daß man dem Gegner Land abnimmt, auf dem er sich ausbreiten könnte. Dennoch kommt - auch aufgrund der angemessenen Spieldauer von ca. einer Stunde - keine Langeweile auf. New England von Alan R. Moon und Aaron Weissblum, 3-4 Spieler ab 12 Jahren, Goldsieber (2003), Preis ca. 25,-- EUR Axel Bungart, ab.fakir@gmx.de |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:37 |
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