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Spielbesprechung

Piratenbucht

Cover"Soll ich nun meine Segel verstärken oder doch lieber mehr Kanonen aufstellen? Aber ist das nicht zu offensichtlich - erahnen die lieben Mitspieler meinen Plan?" So oder ähnlich könnte ein Gedankengang beim neuen Amigo-Spiel "Piratenbucht" lauten.

Aber der Reihe nach. Der Spielplan zeigt eine  tropische Insellandschaft mit sechs Inseln, auf denen es jeweils andere Dinge zu holen gibt...schließlich haben wir es ja mit einem Piratenspiel zu tun. Da wären: die Taverneninsel, die Rumpfinsel, die Segelinsel, die Kanoneninsel, die Mannschaftsinsel sowie in der Mitte die Schatzinsel und die Piratenbucht.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Pirat, sprich Spieler, ein Schiff sowie eine zugehörige Karte, die den Ausrüstungsstand des Schiffes anzeigt; dieser ist zu Anfang für alle Spieler gleich:  5 Rumpfpunkte, 2 Kanonen- und 2 Mannschaftspunke, 5 Segelpunkte.

Auf die oben genannten Inseln wird nun jeweils eine der insgesamt 60 Piratenkarten offen ausgelegt. Sie zeigt an, was man bei einer erfolgreichen Landung auf der Insel einheimsen kann: Siegpunkte, Geld, Schätze oder Tavernenkarten, das alles in unterschiedlicher Größenordnung. Jetzt geht es darum, geheim zu entscheiden, welche Insel man ansteuern möchte: das Herz des Spiels. Sollte es gelingen, der Einzige auf einer Insel zu sein, erhält man die auf der entsprechenden Piratenkarte abgedruckten Nettigkeiten. Wenn sich nun aber ein anderer Pirat ebenfalls für diese Insel entschieden hat, kommt es zum Kampf, falls einer der ruhmreichen Piraten nicht die Flucht vorzieht. Jetzt kommt den Spielern die Ausrüstung ihres Schiffe zu Gute. Wer die höheren Segelpunkte hat, darf den ersten Schuß abfeuern. Dabei kann man entscheiden, auf welchen Bereich des gegnerischen Schiffes man es abgesehen hat. Der eigentliche Kampf wird mittels Würfel ausgetragen. Die Anzahl der Würfel entspricht der Anzahl der Kanonen, die man zur Verfügung hat. Bei jeder gewürfelten 5 oder 6 verliert der Gegner eine Stufe des beschossenen Bereiches. Auch hier regiert das Dilemma: lieber die Kanonen des Gegners dezimieren oder gleich den Rumpf durchlöchern?

Aber nicht vergessen, der Gegner kann vielleicht noch zurückschießen...

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Spielmaterial

Die Rumpfpunkte dienen der Anzeige des zur Verfügung stehenden Laderaumes für die Schätze, die Mannschaftspunkte sollten immer auf gleicher Höhe mit den Kanonenpunkten sein, da sich Kanonen damals bekanntlich noch nicht selbst betätigen konnten.  Für alle Bereiche gilt: fällt der Wert unter Null, ist das Schiff beschädigt und muß in die Piratenbucht.

Dort erhält man natürlich keine Piratenkarte und darf keine Sonderaktion durchführen.

Das bleibt dem Sieger bzw. dem, der von vorneherein allein auf der Insel war, vorbehalten. Je nach Inseltyp darf man nun die Ausrüstung seines Schiffes verbessern: auf der Segelinsel die Segelpunkte, auf der Kanoneninsel die Kanonen usw. Man sieht, es ist ziemlich wichtig auf die Wunschinsel zu gelangen: außer der Piratenkarte lockt die Sonderaktion, denn mit dieser kann man sein Schiff verbessern. In der Piratenbucht gibt es allerdings 2 Tavernenkarten zur Entschädigung sowie 2 Geldstücke, die man aber sofort zur Aufrüstung des beschädigten Bereiches verwenden muß.

Eine Sonderrolle spielen die Taverneninsel und die Schatzinsel. Auf der Taverneninsel kann man als Sonderaktion Tavernenkarten kaufen. Sie werden gerne unterschätzt, obwohl sie u.a. direkte Siegpunkte und mannigfaltige Gemeinheiten beim Kampf und bei der Verteidigung des Schiffes bieten. Die Schatzinsel im Zentrum des Spielplanes wiederum ist sozusagen Friedenszone, denn hier können sich beliebig viele Piratenschiffe tummeln, ohne daß es zu Kämpfen kommt. Man lädt gemütlich Schätze ab, die man auf anderen Inseln vorfand und kassiert dafür harte Siegpunkte. Außerdem hat man die Möglichkeit, einen beliebigen Bereich seines Schiffes zu verstärken.

Das Spiel geht über 12 Runden und es gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunkte erringen konnte. Piratenbucht ist ein gut durchdachtes Spiel, bei dem alles zusammenpasst. Es ist kein "Hirnverzwirbler", fordert aber dennoch ein gewisses Maß an Überlegung. Die Aktionen und der Einsatz der Tavernenkarten wollen geplant sein. Falls keine ausgesprochenen Grübler teilnehmen, lässt sich Piratenbucht in 90 Minuten spielen; dann kommt mit Sicherheit keine Langeweile auf.

Piratenbucht von Paul Randles und Daniel Stahl, 3-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 90-120 Minuten, Amigo (2002)

Andreas Zimmermann

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Weitere Infos über "Piratenbucht":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Schwarzbart <Schwarzbart0815@web.de> 27.12.2003 10:05:

Das Spiel ist optisch ganz nett, der Preis allerdings viel zu übertrieben und leider konnte das Spiel unserere Spielerunde in keinster Weise überzeugen. Nach einigen Runden wurde das Spiel auf mehrfachen Wunsch abgebrochen: Schlicht und einfach stinklangweilig!

 
Letzte Änderung: 16.04.2008 15:37 
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