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Spielbesprechung Puerto RicoÜber kaum ein Spiel hörte man bereits kurz nach der Marktveröffentlichung so viel Gutes wie über Puerto Rico von ALEA. Die Spielmesse 2002 in Essen vermochte dann sicher auch die letzten Skeptiker davon zu überzeugen, dass hier dem Ravensburger Sproß ein großer Wurf gelungen ist. In Puerto Rico geht es darum, Plantagen zu errichten, dort angebaute Rohstoffe in dafür geeigneten Produktionsbetrieben zu produzieren und diese Waren dann entweder gewinnbringend zu verkaufen oder über die Weltmeere zu verschiffen. Hinzu kommt, dass der Spieler für alle seine Produktionsfelder (Plantagen, Produktionsbetriebe) Personal beschaffen und entsprechend einsetzen sowie eine Reihe von Gebäuden errichten muß, die ihm alle seine Aufgaben erleichtern und ihn schließlich zum Sieg führen sollen. Das ganze klingt komplex und kompliziert. Komplex ist es. Aber in bewundernswerter Weise ist es ALEA gelungen, all' dies kompakt und verständlich in eine Schachtel und Regel zu packen. (Ein großes Lob an die Propagandistin auf der Spielmesse für eine kompetente Erklärung!) |
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Jeder Spieler besitzt zunächst ein (fast) leeres Feld, auf dem später seine Plantagen und getrennt davon die Wirtschaftsgebäude errichtet werden. Dies geschieht in einer der sieben Spielphasen, aus denen sich jeder Spieler zu Beginn einer Runde eine auswählen darf. Entscheiden muss man sich dabei zwischen dem Einschiffen neuer Kolonisten (die auf die Plantagen und Wirtschaftsgebäude verteilt werden), dem Bau eines Gebäudes, der Produktion, Verschiffung oder dem Verkauf von Waren, der Neuerrichtung einer Plantage oder ob man einfach seine Kasse aufbessern möchte und eine Dublone aus der Bank erhält. Mit der ausgewählten Aktion eröffnet man eine Runde, in der jeder Spieler diese Aktion durchführen kann. Nur derjenige aber, der die Karte ausgewählt und damit die Runde eröffnet hat, erhält einen Bonus, der sich auf die entsprechende Spielphase bezieht. So darf sich z.B. derjenige, der die Phase Einschiffung neuer Kolonisten ("Bürgermeisterphase") eröffnet, einen Kolonisten zusätzlich vom Vorrat nehmen. Phasen, die in einer Spielrunde nicht gespielt werden, werden mit einer Dublone versehen und bieten somit in der kommenden Runde einen erhöhten Anreiz, denn der Spieler, der sie auswählt, erhält diese Dublone. Angesichts der häufigen Geldnot ein recht interessanter Anreiz (fast wie im richtigen Leben...).
Nachdem jeder Spieler jede der ausgewählten Phasen gespielt hat, ist eine Runde beendet. Spätestens ab der zweiten Runde beginnt man abzuwägen, ob es nun sinnvoller ist, zunächst eine weitere Plantage anzubauen, ein neues Gebäude zu errichten oder erst mal Geld einzusacken, um vielleicht in der kommenden Runde ein etwas größeres Gebäude bauen zu können. Die Gebäude sind nicht nur Produktionsfaktor, sie bringen auch Siegpunkte ein. Siegpunkte gibt es aber auch für das Verschiffen von Waren. Dazu stehen im (fiktiven) Hafen je nach Spielerzahl eine Reihe von Schiffen, die auf Waren warten. Jedes Schiff kann immer nur Waren einer einzigen Art aufnehmen. Und zwei verschiedene Schiffe werden auch nicht gleichartige Waren aufnehmen. Also muss man sich frühzeitig den rechten Frachtraum sichern, um seine Waren noch an Bord zu bekommen. Kann man in der entsprechenden ("Kapitäns-")Phase nicht alle seine Waren verschiffen, d.h., es verbleiben Waren zurück, müssen diese ersatzlos abgegeben werden, es sei denn, man hat vorher ein kleines oder großes Lager gebaut. Den Verlust von Waren gilt es aber dennoch zu vermeiden. Sofern ich noch gar keine Waren produziert habe, brauche ich mir natürlich noch keinen Kopf darum zu machen, was ich wo lagere oder verschiffe. Aber: wenn ich nix produziere, kann ich weder Geld verdienen noch weitere Punkte machen. Also sollte ich das Anbauen neuer Plantagen und der dazugehörigen Wirtschaftsgebäude nicht vernachlässigen. Es ist schon manchmal ein Dilemma, in dem man sich angesichts der zu treffenden Entscheidung befindet. Mit einer Reihe von speziellen Gebäuden kann ich zudem in einzelnen Phasen Vorteile für mich erzielen. Eine "Hazienda" zum Beispiel verschafft dem Besitzer (und nur diesem) in der Phase "Neue Plantagen" eine zusätzliche Plantage vom Stapel und zwar in jeder Runde. Allerdings gibt es nicht ausreichend Gebäude für jeden Spieler, so dass man sich auch hierfür besser früher als später entscheidet. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr Möglichkeiten eröffnen sich. Es gibt teurere und wertvollere Gebäude. Schließlich gibt es Gebäude, die, wenn sie denn auch besiedelt sind, am Ende des Spiels in Sonderwertungen zusätzliche Siegpunkte einbringen. Sie sind aber recht teuer und können so nur bei guter Ertragslage gekauft werden. Für den Sieg sind sie aber fast unabkömmlich. So spielt man, entscheidet, entwickelt, verkauft, verschifft. Irgendwann merkt man, dass es von ganz besonderer Bedeutung sein kann, zu welchem Zeitpunkt welche Phase gespielt wird. Und plötzlich fängt es an, richtig spannend zu werden. Bekomme ich die Phase X und kann sie zuerst ausspielen, kann ich hinterher schon in Phase Y davon profitieren. Das fasziniert! Wer am Ende die meistern Siegpunkte hat, gewinnt. Anderthalb bis zwei Stunden fesselnder Spielspaß vergehen wie im Flug. Vier bis fünf Spieler bilden die Idealbesetzung. Das Material ist bis ins Detail überzeugend; alles hat in der Schachtel seinen Platz. Die Regel, und das ist schon erwähnenswert, ist mit elf Seiten schon umfassend, aber sofort eingänglich, und einmal gespielt ist alles (selbst-)verständlich, logisch und daher einfach. Dafür erhielt das Spiel zu Recht in 2002 die Auszeichnung der Stadt Essen, die "Goldene Feder". Axel Bungart, ab.fakir@gmx.de Puerto Rico von Andreas Seyfarth, Grafik: Franz Vohwinkel, 3-5 Spieler ab 12 Jahren, Alea/Ravensburger (2002), Preis ca. 29 € | |
Dr. Matthias Peper <matthiaspeper-Peper-2006@web.de> 05.07.2007 16:19: | ||||||||||||
| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:37 |
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