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Spielbesprechung

Salamanca


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ProduktfotoMacht man sich in einschlägigen Internetbibliotheken über Salamanca schlau, stößt man auf Dichter, die in der spanischen Provinz und ihrer gleichnamigen Hauptstadt einen Teil ihres Lebens und Schaffens verbracht haben. Man erfährt von Columbus, der den Gelehrten hier einst seine revolutionären Gedanken über Wege von West nach Ost darzulegen versuchte und von den Grundlagen des Völkerrechts, die dort ihren Ursprung fanden.

Genug Stoff, um von dem neuen Abkömmling aus dem Hause Zoch ein Spiel von historischem Tiefgrund zu erwarten. Aber – weit gefehlt. Bei Salamanca von Stefan Dorra (u.a. Amazonas, Linie 1, Medina) geht es um nichts anderes als (das schnelle) Geld.

Wer sein Anwesen (Gebiet) errichtet, ausbaut und möglichst Schädlinge (auch die auf zwei Beinen) fernhält, und wer dann noch im richtigen Augenblick den Absprung von allem findet, das er vorher mühsam aufgebaut hat, kann in Salamanca zum Sieger werden.

Die Macht des Geldes

Die Aufmachung der Verpackung lässt zwar thematisch noch Platz für Phantasie, verspricht mit dem Untertitel „Machtspiele im Herzen Spaniens“ aber eigentlich ein wenig zu viel oder zumindest nicht ganz das Richtige, denn um Macht geht es am allerwenigsten. Die abgebildete gefüllte Geldschatulle geht da schon eher in die richtige Richtung.

Das Material ist solide und ansprechend gezeichnet. 65 quadratische Plättchen zeigen drei verschiedene Gebäudearten (Kloster, Burg, Bauernhof) sowie fünf unterschiedliche Landschaftsarten (Weinberg, Acker, See, Wald und Weide). Sowohl die Gebäude als auch die Landschaften sind durch farbliche Rahmen gekennzeichnet, wodurch sich bestimmte Landschaften den gleichfarbigen Gebäuden zuordnen lassen. Ein Weinberg hat z.B. die gleiche Farbe wie das Kloster. Intuitiv will man daher beides zusammenbringen, womit man schon mal nicht falsch liegt.

Außerdem gibt es noch stabiles Pappgeld in Form von Münzen sowie zwei jeweils von 1-10 durchnummerierte Kartensätze.

Die Spielregel ist zwar gut bebildert und mit hilfreichen Beispielen versehen, jedoch vom optischen Aspekt eher unstrukturiert. Zwar helfen farbig unterlegte Kästen die Spielphasen zu trennen, aber zu viel davon in verschiedenen Größen und Anordnungen sowie ein Wirrwarr von Layout lassen die Augen öfter suchen als finden.

Wenn auch kleine Abweichungen zwischen der vollständigen Regel und der Kurzregel vorhanden sind, tauchen zumindest keine groben Fehler auf. Eine Partie sollte also nach einfachem Regelstudium beginnen können.

Zu Beginn jeder Runde werden je nach Mitspielerzahl bis zu fünf neue Plättchen aufgedeckt und nebeneinander ausgelegt. Ob es sich dabei um Landschaftsteile oder Gebäude handelt, bestimmt der Zufall. Dann legen alle Spieler zunächst eine Handkarte aus, von denen man - ebenfalls je nach Spielerzahl - vier oder fünf auf der Hand hat. Die ausgespielte Karte trägt eine Ziffer zwischen eins und zehn, womit zunächst die Spielreihenfolge bestimmt wird. Wer also die höchste Karte ausspielt, darf beginnen. Dabei hat nur der Startspieler freie Wahl. Alle anderen müssen eine Karte auswählen, die noch nicht gespielt wurde. Wer an der Reihe ist, kann eine von drei möglichen Aktionen wählen: er nimmt sich eine der offen liegenden Plättchen oder setzt seinen Verwalter (Conden) ein oder nutzt eine Sonderfunktion, die ebenfalls auf der Karte abgebildet ist. Allerdings tragen nur die kleinen Kartenwerte ein solches Symbol.

Landflucht

Mit der ersten Option (Plättchen nehmen) kann ein Spieler eine bestehende Landschaft erweitern, in dem er das (Landschafts-) Plättchen an eine gleichartige Landschaft anlegt. Sollte es sich aber um ein Gebäude handeln, kann er es entweder an eine Produktfotobestehende Landschaft anlegen und diese damit für seine Zwecke nutzen oder ein neues Gebiet errichten, um das er dann die benötigten Landschaften schart. In jedem Fall sollte er einen seiner drei Gutsherrensteine auf das neue Gebäude stellen, da es sonst niemandem einen Nutzen bringt.

Nur wer diese Option nutzt, darf außerdem eines oder mehrere seiner Gebäude einschließlich der dazu gehörigen Landschaften verkaufen. Und das ist so ziemlich die wesentlichste der wählbaren Aktionen, denn in dem Moment erzielt man Einkünfte, die für den Spielsieg zählen. Dabei zählen alle gleichartigen Landschaftsteile, die an ein Gebäude grenzen, mit jeweils einem Punkt. Manche Landschaftsteile zählen sogar mehr, weil sie besonders ertragreich sind. Das Gebäude selber zählt ebenfalls je nach Art zwischen zwei und vier Punkte und bildet somit eine wesentliche Einnahmequelle. Wurde ein Verkauf durchgeführt, findet der Gutsherr zu seinem Besitzer zurück, und die besonders ertragreichen Plättchen werden aus dem Gebiet entfernt. Das Gebäude bleibt für den Rest des Spiels verwaist zurück.

Alternativ dazu kann ein Spieler seinen Conden einsetzen. Diesen setzt er auf ein von einem Gegenspieler besetztes Gebäude. In der Folge kann der Conde von der Wertentwicklung bis hin zum Verkauf des Anwesens profitieren.

ProduktfotoDie dritte Option, das Nutzen der Sonderfunktion einer Karte, macht nur Sinn, wenn die Karte auch eine Sonderfunktion hat. Die Sonderfunktion besteht meist darin, Plagen ins Spiel zu bringen, die den Wert eines Gebietes verringern. Heuschrecken, Ratten und Gift sowie eine Ruine sollen dazu dienen, das Einkommen der Konkurrenz überschaubar zu halten. Während das Getier sich über die verschiedenen Landschaften hermacht, entwertet die Ruine ein Gebäude. Alle Plagen werden in Form von runden Holzscheiben zur Kennzeichnung auf das entsprechende quadratische Plättchen gelegt und verbleiben dort, bis sie durch eine andere Karte wieder versetzt werden.

Der Spieler, der in einer neuen Runde als letzter an der Reihe ist, muss sich mit den Plättchen begnügen, die ihm die anderen übrig lassen. Er darf dafür aber zwei Aktionen durchführen. Außerdem darf er in der folgenden Runde als erster eine Karte ausspielen.

Haben alle Spieler so ihre Aktionen gespielt, wandert die ausgespielte Karte zum linken Nachbarn und eine neue Runde beginnt.

Das Spielende beginnt, sobald das letzte Plättchen in die Auslage gelegt wurde. Die angefangene Runde wird noch zu Ende gespielt. Wer dann die meisten Dublonen verdient hat, gewinnt.

Die Guten und die Schlechten

Rein technisch gesehen stellt einen Salamanca nicht vor größere Probleme. Das Spiel ist recht schnell erlernt, was auch der zumindest inhaltlich vollständigen Regel (zum Trotz) zu verdanken ist. Damit soll keineswegs gesagt sein, Salamanca sei ein oberflächliches Spiel. Im Gegenteil. Um das Spiel zu meistern, bedarf es eines feinen Gespürs, zu welchem Zeitpunkt man die gewinnbringenden Aktionen durchführt.

Da ist in erster Linie die Zusatzaktion „Verkauf“ zu nennen. Sie ist die einzige Handhabe, aktiv den Geldbeutel zu füllen. Man errichtet einen Hof, baut Landschaften drumherum, und spätestens, wenn die anderen merken, dass da etwas zusammenwächst, wovon keiner außer dem Besitzer profitiert, werden sich neue Nachbarn aber auch Landschaftsplagen in Scharen einfinden. Damit sind zunächst mal die Heuschrecken/Ratten und das Gift gemeint. Sie verringern den Ertrag um die Hälfte oder schneiden ganze Landstriche vom Gebäude ab, sodass sie gar keinen Ertrag mehr bringen. Wenn dann noch die Ruine ins Haus kommt, ist es mit dem sicher geglaubten Gewinn Essig. Da ist der Besuch des Conden eines fremden Spielers eher willkommen. Er streicht zwar bei einem Verkauf des Gutes zumindest den Landschaftswert ein, was aber kein destruktives Element ist. Der Conde sollte daher immer irgendwo zu Gast sein, denn wie auch die Gutsherren selber ist nur ein Stein im Umlauf ein guter Stein.

Da sich in einem Gebiet durchaus mehrere Gebäude befinden können, die verschiedenen Spielern gehören, beanspruchen diese dann ein- und dasselbe Territorium oder zumindest Teile dessen. Daher haben alle diese Spieler auch ein Interesse daran, es auszubauen. Es klingt widersprüchlich, aber dennoch kann man versuchen, das Gebiet für sich selber wertvoller und gleichzeitig für den anderen weniger ertragreich zu gestalten. Das Ausbauen eines Gebietes wird einem nämlich dadurch erschwert, dass alle Teile, gleich welcher Farbe und Landschaft, aneinander gelegt werden können. Da landet ein Acker halt auch mal neben einer Weide, wenn diese dadurch nicht mehr wachsen kann. Schon dadurch ist eine Menge Interaktion möglich, die man durchaus auch als „gegenseitig ärgern“ bezeichnen möchte.

Das oben erwähnte Gespür besteht nun aus zweierlei Dingen: erstens ist es meist von Vorteil, ein Gebiet, das auch ein anderer Spieler beansprucht, als erster zu verkaufen. Da bei einem solchen Verkauf die besonders ertragreichen Plättchen aus dem Gebiet entfernt werden, kann es bei einem weiteren Verkauf zu einem späteren Zeitpunkt durchaus deutlich weniger wert sein.

Zweitens gilt es zu erahnen, wann man am besten eine hohe Karte ausspielt, um eine Aktion zuerst durchführen zu können. Das bewirkt nämlich u.U., dass man noch schnell ein Gebäude verkaufen kann, bevor es einem die Mitspieler unattraktiv machen. Taktisch gesehen kann es manchmal aber auch von Vorteil sein, letzter in einer Runde zu werden. Dann hat man zwei Aktionen und das Recht, die kommende Runde zu eröffnen. Das könnte geschickterweise sogar die dritte Aktion in Folge sein, wenn die eigenen Karten es hergeben.

Und da sind wir dann beim Glück angekommen. Salamanca hat einen nicht zu verachtenden Glücksfaktor, der sich in erster Linie auf die nachzuziehenden Plättchen bezieht. Kommen hier nicht die Plättchen, die man gerade braucht oder kommen sie zu einem Zeitpunkt, an dem man nicht zu den ersten drei in einer Runde gehört, kann das schon Verdruss bringen. Kommt es häufiger vor, wird man einem nur schwer erklären können, dass man taktisch vorgehen kann.

Es kann auch vorkommen, dass Plättchen in der Auslage gar nicht genommen werden. Dann liegen in der kommenden Runden mindestens zwei Plättchen auf einem Auslagefeld, die ein Spieler auch beide bekommt, wenn er eine ausreichend hohe Karte ausspielen kann, die ihn zum ersten in der Runde macht. Da man aber nur schwer steuern kann, dass man zum richtigen Zeitpunkt hohe Karten hat bzw. bekommt, kommt mitunter ein Gefühl von Machtlosigkeit auf.

Es gibt schon zwei besondere Möglichkeiten, ein wenig am Ruder zu reißen: wenn alle anderen recht hohe Karten ausspielen und man selber mit dem Ausspielen einer 5 die niedrigste Karte ausgespielt hat, wird man zum Startspieler und darf mit seiner Aktion beginnen. Außerdem gibt es eine Karte, deren Sonderfunktion es einem erlaubt, mit einem Gegenspieler eine Handkarte zu tauschen. Sie nützt einem aber erst in der folgenden Runde.

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Etwas trickiger sind da schon die Plagen. Nicht nur, dass sie den Wert von Gebieten in den Keller ziehen. Im Zusammenspiel mit dem Conden, den man eigentlich nur in Gebiete setzen darf, die weniger als sieben Dublonen wert sind, bilden sie das Mittel, um ein wertvolles Gebiet soweit abzuwerten, dass der Conde wieder Einzug halten darf. Auch dies ist eine beliebte Kombination, die gerne vom letzten einer Runde mit seinen zwei Aktionen gewählt wird, da es keiner mit einer zwischenzeitlichen Aktion verhindern kann.

Das Auge spielt mit

Salamanca ist in der Gesamtaufmachung unspektakulär: ein gerastertes Spielfeld, Spielsteine und Sichtschirme, dazu ein paar Karten. Darunter leidet ein wenig der Wiederspielzeiz, denn solche Spiele gibt es zuhauf. Die Mechanismen bieten da eher Ansatzpunkte, aber bevor man dahin gelangt, muss man sich erst mal vom Äußeren ansprechen lassen. Und letztlich geht eine Partie im Spiel zu dritt immerhin über zwanzig Runden, und das ist effektiv zu lang für das, was in der Zeit passiert.

Vielspieler werden daher vielleicht auf andere Spiele zurückgreifen, die nicht unbedingt mehr Spieltiefe bieten, aber eben auch ein Leckerchen für’s Auge sind. Spieltiefe ist ja vorhanden, man muss sie nur auch ergründen wollen.

Gelegenheitsspieler können aufgrund des eigentlich schnellen Zugangs Spaß an einer Runde haben. Sie werden aber die Zusammenhänge der Spielkomponenten und kleinen Tricks nicht ausreichend erfassen, um es richtig einschätzen zu können. So ist auch die Altersangabe durchaus angemessen, denn für jüngere Kinder gilt analog dasselbe.

Für zwei Spieler ist die Regel hinsichtlich der Handhabung der Karten etwas abgewandelt. Das funktioniert auch, aber das Spiel zu zweit verliert deutlich gegenüber der volle(re)n Besetzung.

Der Preis von derzeit ca. 19 EUR ist dennoch gerechtfertigt, denn an Material und Verarbeitung gibt es nichts auszusetzen.

Salamanca von Stefan Dorra, Grafik/Illustrationen: Andreas Mack, 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 45-60 Minuten, Preis ca. 19 EUR, Zoch (2006)

Axel Bungart ab.fakir@gmx.de
Fotos: Zoch (4)

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Weitere Infos über "Salamanca":
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:38 
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