Spielbesprechung

San Marco

Das Duo Moon/ Weissblum garantiert gute Spiele. Vor allem haben sie immer nette Einfälle, mit denen sie ein Spiel originell machen: und so ist es auch bei San Marco wieder.

Eigentlich hört es sich nicht so besonders an: es geht, wie schon so oft, darum, die Mehrheit in Gebieten zu holen; das passiert mittels kleiner Steinchen (Adlige), die uns wie das Prinzip selbst stark an El Grande erinnern. Das allein kann es ja nun wirklich nicht sein.

Der Clou liegt in der Art und Weise, wie entschieden wird, welcher Spieler welche Aktionen ausführen kann. Dazu gibt es Karten, die ein Startspieler zieht - für alle Mitspieler. Dann teilt er die Karten in Pakete auf, für jeden Mitspieler eins - und er selbst ist der letzte, der ein Päckchen bekommt, denn die anderen dürfen zuerst aussuchen. Das kennen wir von früher, und Alan Moon berichtete bei der Vorstellung des Spieles selbst davon, das hier ein altes Kindheitsprinzip zugrunde liegt: wenn meine Mutter (nur so zum Beispiel) Kuchen hatte, der zwischen mir und meinem Bruder zu verteilen war. Ich schnitt die Stücke, mein Bruder suchte dafür zuerst aus, welches Stück er wolle. Dieses Prinzip ist der Clou bei San Marco - darum macht das Spiel soviel Spaß.

San Marco

Regeln

Doch wenden wir uns zunächst der Spielregel zu. Sie fällt nicht allzu lang aus - auf sechs Seiten ist alles ausführlich und verständlich erklärt und bebildert. Auf dem Spielbrett leuchten uns bunt die Stadtteile von Venedig entgegen, mitten hindurch fließen der Canale Grande und seine Nebenarme, so dass jeder Stadtteil für sich da liegt. In jedem Gebiet sind Prestigepunkte zu ergattern, wie viele, das ist in dem Wappen in der Mitte nachzulesen: Punkte bekommt jeweils der mit den meisten, sowie der Spieler mit den zweitmeisten Adligen seiner Farbe in diesem Gebiet. Erstaunlich übrigens, dass die vier möglichen Farben, auf die wir uns verteilen müssen, ausgerechnet blau, gelb, weiß und schwarz sind - nun, ich bin zufrieden, ich bin nämlich grundsätzlich "blau". Ab und zu werden die Gebiete gewertet, dann gibt's Prestigepunkte auf der Leiste am Rand - wie gehabt, nach einer Schlusswertung für alle Gebiete hat gewonnen, wer am weitesten gekommen ist mit seinem Prestigestein.

Aktionskarten

Was wir machen können, wenn wir am Zug sind, entscheiden Aktionskarten - für jede mögliche Aktion gibt's eine Sorte Karten (allerdings nicht gleich viele von jeder Sorte!). Welche es gibt, ist schnell erzählt: wir können Adlige in die Gebiete einsetzen, pro Karte einen; wir können Brücken zwischen den Gebieten bauen, die es uns erlauben, mit den Adligen von einem Gebiet ins nächste zu ziehen (wenn auch nur beim Einsetzen und nur über höchstens eine eigene Brücke); wir können mittels der Verbannungskarte Adlige aus einem vorher festgelegten Gebiet entfernen, so viele, wie es der Würfel vorschreibt (dieser Schuß kann also nach hinten losgehen: bei niedrigen Würfelzahlen bringt es oft wenig, und bei hohen besteht die Gefahr, das auch eigene dran glauben müssen, wenn es nicht genug fremde zu vertreiben gibt!); die Überläuferkarten erlauben es uns schließlich, einen fremden Adligen durch einen eigenen zu ersetzen. Mit der Dogenkarte sind wir ermächtigt, eine Wertung durchzuführen: dazu ziehen wir den Dogen über beliebig viele Brücken in das jeweilige Gebiet. Für jede fremde benutzte Brücke wird ein Prestigepunkt Brückenzoll bezahlt - da lohnt es sich unter Umständen eher, ein Gebiet mehrfach hintereinander zu werten, denn auch das ist erlaubt.

Bei der Wertung kassieren, wie gesagt, nur der Mehrheitsführer und sein Vize; teilen sich mehrere Spieler eine Position, rutschen sie um eine zurück, erhalten also unter Umständen gar nichts, denn zwei zweite ergeben einen dritten - und damit null Punkte.

Kartenvergabe

Nun wollen wir diese schönen Aktionskarten ja auch einsetzen! Nun, dazu müssen wir sie erst mal haben. Das Verteilen der Karten basiert nämlich auf jenem Mechanismus, der dem Spiel die nötige Würze verleiht.

Zu Beginn einer Runde lost der Startspieler die Funktionen bei der Kartenvergabe aus. Er selbst fungiert immer als "Erster Verteiler" - gehen wir von vier Spielern aus, so lost er nun einen "ersten Entscheider", einen zweiten Verteiler und einen zweiten Entscheider hinzu, jeweils zwei Spieler bilden also ein Paar. Beim Spiel zu dritt gibt es lediglich einen Verteiler, und zwar den -reihum wechselnden- Startspieler, und dazu einen ersten und zweiten Entscheider.

Der Verteiler zieht nun 5 (beim Spiel zu viert) Aktionskarten, und dazu drei Limitkarten, deren Sinn will ich später erklären. Hier sei nur gesagt: hohe Werte der von eins bis drei nummerierten Karten sind meistens schlecht, niedrige besser. Diese acht Karten werden nun zu zwei Paketen aufgeteilt, wie und in welcher Zusammensetzung, ist völlig beliebig dem Verteiler überlassen. Es muß nur zwei Stapel mit mindestens einer Karte geben: ob er sieben zu eins, sechs zu zwei, oder wie es ihm gefällt, aufteilt, ist allein sein Risiko: denn aus den zwei Stapeln sucht nun der Entscheider zuerst aus. Was er übrig lässt, bekommt der Verteiler.

Jeder führt seinen Kartenstapel der Reihe nach aus, dann werden die Aktionskarten weggelegt, die Limitkarten bleiben vor dem Spieler liegen. Dann beginnt reihum immer der nächste Startspieler wieder von vorne.

Limitkarten

Die Limitkarten sorgen für das Ende des Spieles: wer als erster zehn Limitpunkte gesammelt hat, beendet damit den Durchgang. Sollte mehr als ein Spieler noch unter zehn Limitpunkten geblieben sein, dürfen diese noch eine Runde alleine spielen; dann jedoch ist der Durchgang beendet. Deshalb kann es sinnvoll sein, gute Aktionskarten (z.B. eine Wertung) ein wenig zu schwächen, indem ich ihr hohe Limitkarten beilege. Sollte ein Spieler eindeutig weniger Limitpunkte als alle anderen haben, darf er noch eine zusätzliche Verbannung durchführen; und alle, die bis zum Schluß unter zehn Limitpunkten geblieben sind, erhalten als Belohnung die Differenz zum Spieler mit den meisten Limitpunkten als Prestigepunkte ausgezahlt. Unter Umständen kann sich das durchaus lohnen!

Das Spiel hat insgesamt drei Durchgänge, dann folgt eine Schlusswertung für jedes Gebiet.

Spielen bis ans Limit

"San Marco" garantiert kurzweilige Stunden, und das meine ich durchaus wörtlich: denn mitunter dauert das Spiel schon sehr lange. Bei den Deutschen Mannschaftsmeisterschaften in Herne gab's deshalb schon Probleme: die Dauer ergibt sich daraus, dass immer sehr lange überlegt wird, welche Zusammenstellung der Karten am sinnvollsten ist. Denn dazu muß genau spekuliert werden, was der Gegner wohl mit den Karten anfangen will: für Freaks herrlich, für Leute, die mit diesen Freaks spielen müssen, kann das sehr nervig werden; zumal diese Spekuliererei manches mal wirklich nur Kaffeesatzlesen ist. Die Lösung aus Herne: Zugzeitbegrenzungen.

Für die Leute, die nicht immer alles hunderttausendprozentig durchdenken müssen, geht's dann aber auch schneller, und dann wird San Marco wirklich ein schönes und spaßiges Spiel; das Zusammenstellen der Kartenpakete ist und bleibt dabei für mich der absolute Hit in diesem Spiel. Mit den Limitkarten kann man dabei den Gegner oft bis zum Ausscheiden reizen, indem man zum Beispiel sehr attraktive Karten mit so hohen Limitkarten mischt, dass der oder die Mitspieler nicht widerstehen können, und man selbst eine Runde allein weiterspielen kann oder man kräftig an den Differenzpunkten verdient und vielleicht noch kräftig verbannt. Auch das kenne ich noch gut von früher: weil ich einfach wusste, dass mein Bruder das größere Stück Erdbeerkuchen nehmen würde, konnte ich getrost das kleinere so schneiden, dass die meisten Erdbeeren drin waren; und so trotzdem gewinnen. Probieren sie's aus: oft genug gelingt das auch bei diesem Spiel!!

Daran wird klar: nicht unbedingt ist immer der gekniffen, der das schlechteste Kartenpaket nehmen musste, denn mit jeder Karte eröffnen sich sicherlich viele verschiedene Möglichkeiten (wer will, kann auch hier wieder stundenlang taktieren!) Damit ist der Glücksfaktor begrenzt, er beschränkt sich auf das Kartenziehen, und spielt damit beim Spiel zu viert eine größere Rolle: denn hier haben ja immer zwei diesselben bzw. verschiedene Karten; und wenn immer das andere Paar die Wertungskarten zieht, kann ich ganz schön gekniffen sein. Beim Spiel zu dritt fällt das weg, denn hier wird ja für alle auf einmal gezogen. Ob es nun zu dritt oder zu viert besser ist, wer vermag es zu sagen? Ich finde es zu dritt etwas besser, weil dann drei Pakete erstellt werden müssen, statt zweimal zwei. Doch gerade dieses Duell kann natürlich sehr spannend sein. Von der Dauer her ist "San Marco" doch deutlich länger als der Durchschnitt, aber das ist gut investierte Zeit, und wer ein Spiel sucht, das drei bis vier Spieler fesselt und dabei nicht zu komplizierte Regeln hat, vielschichtig ist und viele taktische Möglichkeiten bietet, der wird mit "San Marco" viel Spaß haben. Übrigens: komischerweise kann mein Bruder meine Freude über dieses Spiel nicht teilen...

San Marco von Alan R. Moon und Aaron Weissblum, Grafik: Alessandra Cimatoribus, 3-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 75-90 Minuten, Ravensburger (2001)

Michael Ziemons


Claudia <claudia.niesert@worldonline.de> 25.06.2002 12:21:

Auf einer "Intrigant" Skala von 1 (nicht besonders intrigant und satanisch) - 5 erhielt dieses Spiel auf den ersten Blick von uns lediglich eine "1". Beim weitern Spielverlauf, nachdem meine Adligen durch intrigante und satanische Züge von stolzen 21 auf 4 zusammenschrumpfte wussten wir es besser.
Dennoch: wen sowas nicht abschreckt, dem ist tatsächlich ein Abend voller Spielspass und -genuss garantiert. Ein tolles, kurzweiliges Spiel!

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