|
Spielbesprechung Schatten über Camelot |
|
Diesen Versuch startet auch Days of Wonder mit der Geschichte von König Artus und den Rittern der Tafelrunde (oder zumindest einigen Episoden daraus). In Schatten über Camelot kooperieren 3-7 Ritter der Tafelrunde, um das Böse zu besiegen. Zwar haben die edlen Herren eine sanfte Vorahnung, was sie erwartet, doch in welcher Form ihnen das Böse dabei begegnet, ist für die Ritter noch gar nicht abzusehen. Bereits kurz nach Erscheinen des Spiels brach im Spielerforum der "spielbox-online" eine Diskussion in kaum gekanntem Umfang aus. Dabei ging es in turmhohen Threads in erster Linie um die Frage: Ist das Spiel mit dem vorliegenden Regelwerk spielbar, d.h. besteht eine Chance auf den Sieg des Guten (also der Ritter) und wenn ja, wie und ab wie vielen Personen? Um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: die beiliegende Spielregel ist nicht nur vollständig, lässt also keine Fragen offen, sie ist auch erstklassig bebildert und mit farbig und textlich abgesetzten Beispielen bzw. wichtigen Hinweisen sehr übersichtlich. Großen Wert wurde dabei auch auf die umfangreiche Erläuterung des Materials gelegt. Doch bevor man sich zur Regel durchschlägt, muss erst mal eine Menge Spielmaterial zur Seite geräumt werden. Da sind als erstes die Spielpläne. Es gibt einen Hauptspielplan. Auf ihm sind die Tafelrunde in Camelot sowie vier Schauplätze der Mächte des Bösen dargestellt. Schon dieser Spielplan ist grafisch überaus gelungen und übersichtlich. Der runde Tisch der Tafelrunde dient im Spiel dazu, gewonnene oder verlorene Schwerter abzulegen und ist zentraler Sammelpunkt der treuen Gefährten. An einer vierten Stätte unmittelbar vor den Mauern Camelots werden im Laufe des Spiels Belagerungsmaschinen aufgestellt. Zusätzlich befinden sich auf dem Spielplan zwei Felder, auf denen je ein Stapel weiße und schwarze Karten abgelegt werden. Und dennoch: der Plan ist übersichtlich; nichts wirkt gequetscht oder hineingezwängt. Um den Hauptspielplan herum werden weitere drei Pläne mit Questen angelegt. Im Gegensatz zu denen auf dem Hauptplan handelt es sich dabei um Questen, die, nachdem sie gewonnen oder verloren wurden, aus dem Spiel genommen werden. Der anfangs auch in seiner Ausdehnung XL-formatige Spielplan schrumpft demnach im Verlauf des Spiels. Auch die zusätzlichen Spielpläne sind sehr ansprechend designed. Who is who?Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler seine Identität. Auf einer zugelosten Wappentafel erfährt der Spieler, wen er verkörpert, welche spezielle Eigenschaft sein Ritter hat und was ihm Reliquien nützen, die er - mit oder ohne Zutun seiner Kumpanen - erobern kann. Die Wappentafel dient auch gleichzeitig als Kurzregel, da die möglichen Spielzugoptionen aufgeführt sind. Auf die Wappentafel schließlich legt jeder Spieler einen Würfel, der seine Lebensenergie anzeigt.
Zu der Wappentafel gehört jeweils eine Ritterfigur, die in dunklem Kunststoff gehalten, zwar leider etwas trist wirkt, aber sehr detailgetreu gestaltet ist. Sollte man sich allerdings die Mühe machen, diese Figuren zu bemalen, ergibt das mit dem restlichen Spielmaterial ein einzigartiges Spiel mit Sammlerwert. Dies gilt im übrigen auch für alle anderen Figuren im Spiel. Sowohl die Pikten und Sachsen als auch die Belagerungsmaschinen sind mit Liebe zum Detail geformt und könnten im lackierten Zustand ein wahres Prachtwerk entstehen lassen. Abgerundet wird das Spielmaterial durch stabile und harmonisch zum übrigen Design passende Charakter- und Ereigniskarten sowie die Objekte der Begierde: die Schwerter. Auf ins GefechtDie Ritter starten von Camelot aus, wo sie zunächst jedoch noch die Mächte des Guten beschwören und sich weiße Karten ziehen, mit denen sie dem Bösen entgegentreten werden. Jenes Böse schläft allerdings in der Zeit auch nicht mehr, denn der Spielzug eines Spielers beginnt immer damit, dem Bösen einen Fortschritt zu gewähren. Das bedeutet, dass der Spieler eine von drei Optionen wahrnehmen muss, die etwas Unangenehmes bewirkt: Das Ziehen einer schwarzen Karte bringt meist eine Standardkarte hervor, die auf die Stätte der jeweiligen Queste gelegt wird. Alle Questen, auf denen Karten abgelegt werden, sind bei Erreichen einer bestimmten Anzahl weißer oder schwarzer Karten beendet. Ob die Queste dann gewonnen oder verloren wurde, hängt davon ab, ob die weißen Karten in Wert oder Anzahl höher waren oder nicht. Es kann also auch entscheidend sein, wie schnell man gegen die anwachsenden bösen Mächte vorgeht.
Sollte sich die Lage so zugespitzt haben, dass das Ziehen einer bestimmten schwarzen Karte den sofortigen Verlust einer Queste bedeuten würde, wird sich der Ritter dazu entschließen, eine der beiden anderen schlechten Optionen zu wählen. Er gibt einen Lebenspunkt ab oder stellt eine Belagerungsmaschine auf. Den ersten Fall kann er naturgemäß nur eingeschränkt einsetzen. Sofern seine Lebensenergie gen Null sinkt, scheidet nämlich entweder die Option oder er aus dem Spiel aus. Das ist zwar ausdrücklich erlaubt, empfiehlt sich aber nur gegen Spielende, um mit seinem letzten Zug noch ein richtig gutes Werk zu vollbringen. Das Setzen einer Belagerungsmaschine kommt da evt. noch eher in Frage. Aber schon ab der zweiten Spielhälfte ist auch hier Vorsicht geboten, da es sich dann kaum mehr vermeiden lässt, dass Maschinen unfreiwillig aufgestellt werden. Nachdem die böse Aktion ausgeführt wurde, darf der Ritter noch eine gute Aktion, eine Heldentat, vollbringen. Das hört sich allerdings oft heldenhafter an, als es ist, denn bereits die Reise von einer Queste zu einer anderen ist eine Heldentat. Der Ritter führt also in jedem Fall eine schlechte Aktion durch, kann aber, wenn er reisen will (oder muss), nicht sofort dagegen angehen. Es sei denn, er opfert einen Lebenspunkt, was ihm eine weitere Heldentat ermöglicht. Das Potential dieser Option ist aber arg eingeschränkt (s.o.). Steht der Ritter aber schon auf einer Queste, so kann er nun gegen das Böse vorgehen. In jedem Fall muss er dazu genau eine weiße Karte ablegen. Ist seine abgelegte Karte die letzte, die auf einer Queste abgelegt werden muss, so ist die Queste damit in manchen Fällen schon gewonnen. Bei einigen Questen müssen dann jedoch zunächst die dort liegenden schwarzen Karten aufgedeckt und ihre Werte verglichen werden. Ist die Summe der Kampfpunkte auf den weiße Karten höher als auf den schwarzen, ist die Queste gewonnen. Als Belohnung gibt es ein oder mehrere weiße Schwerter für die Tafelrunde. Zusätzlich gibt es weiße Karten, die die Ritter unter sich aufteilen dürfen. Außerdem erhält jeder beteiligte Ritter einen Teil seiner Lebensenergie zurück. War jedoch das Böse stärker, so werden entweder schwarze Schwerter auf die Tafel gelegt oder Kampfmaschinen aufgestellt. Der oder die an der Queste beteiligten Ritter verlieren außerdem einen Lebenspunkt. Sollte eine der zu gewinnenden Reliquien zu einer verlorenen Queste gehören, so ist auch diese dann unwiederbringlich verloren. Die drei durch eine gewonnene Queste zu erwerbenden Reliquien - Excalibur, der Heilige Gral und Lanzelots Rüstung - verleihen dem Ritter, der sie erkämpft, zusätzliche, recht nützliche Eigenschaften. Der Heilige Gral dient dabei als Lebensspender, der auch einen anderen Ritter als den Besitzer einmalig vor dem frühzeitigen Tod retten kann. Die meisten Questen lassen sich sowohl alleine als auch im Team kämpfen. Andere wiederum sind als Soloqueste von einem einzelnen Ritter zu bestreiten, was voraussetzt, gut gerüstet zu Werke zu gehen. Muss nämlich ein Ritter eine Soloqueste abbrechen, gehen seine bis dahin ausgespielten Karten verloren. So ziehen die treuen Gefährten von Kampfplatz zu Kampfplatz, stärken sich zwischendurch an der Tafel Camelots, um dann wieder einem Kumpan zu Hilfe zu kommen. Sobald sieben schwarze Schwerter in Camelot liegen oder zwölf Belagerungsmaschinen vor Camelot stehen, hat das Böse gesiegt, und das Spiel ist verloren. Dies ist natürlich auch der Fall, wenn alle getreuen Ritter im Laufe des Spiels durch Tod aus dem Spiel ausscheiden. Gelingt es aber den Rittern, durch das Meistern von Questen bis zum Spielende mehr weiße als schwarze Schwerter nach Camelot zu tragen, haben sie das Spiel gemeinsam gewonnen. "Wer da?!"Doch halt - da war ja noch der Verräter. Haben sich die Ritter zu Beginn des Spiels entschieden, einen Verräter mitmischen zu lassen, kann das Endergebnis noch einmal gefährdet sein. Unter den Treuekarten, die zu Beginn verteilt werden, ist eine, die einen Spieler zu einem hinterhältigen Gegner macht. Da die Karten verdeckt verteilt werden, weiß allerdings niemand, ob der Verräter überhaupt im Spiel ist (es gibt acht Karten aber max. sieben Mitspieler) und wer es denn sein könnte. Der Verräter versucht von Spielbeginn an, möglichst unauffällig die wohlgemeinten Machenschaften der übrigen Ritter zu untergraben und damit das Böse zu forcieren. Er wird Karten nicht ausspielen, wo ein Queste gewonnen werden kann und möglichst da Karten ausspielen, wo es derzeit sowieso nicht viel bringt. Und das vornehmlich so, dass er keinen Verdacht erweckt. Liegen einmal sieben Schwerter oder mehr in Camelot, wird es für ihn aber brenzlig, denn dann darf jeder Spieler offen Anklage gegen von ihm verdächtigte Mitspieler erheben. Wird der Verräter dabei enttarnt, erhalten die Ritter zwar ein weißes Schwert. Der Spuk ist damit aber noch lange nicht vorbei, denn nun darf der Verräter in jeder Runde einem Ritter eine weiße Karte klauen und sie ungenutzt abwerfen. Außerdem darf er entweder eine Belagerungsmaschine aufstellen oder eine schwarze Karte aufspielen. Einem verletzten Raubtier gleich wird so der enttarnte Verräter zu einem fiesen Gegner. Wurde der Verräter bis zum Spielende jedoch nicht enttarnt, werden, nachdem das letzte Schwert nach Camelot gelegt wurde, zwei weiße Schwerter in schwarze verwandelt, d.h., sie werden umgedreht. Dies kann das Spielergebnis natürlich noch auf den Kopf stellen, und ein sichergeglaubter Sieg ist dahin. "Ja" zu Camelot?Was uns Days of Wonder hier präsentiert, ist zum einen ein Spiel mit üppiger, glanzvoll gestalteter Ausstattung, toll designten Spielplänen und, wenn man die Muße hat, die Möglichkeit, durch Bemalen der Spielfiguren ein Unikum von künstlerischem Wert zu schaffen. Aber Camelot ist mehr. Es ist ein kooperatives Spiel, das zum Verlieren verdammt ist, wenn einer nicht mitzieht. Schnell wird deutlich, dass Absprachen unter den Spielern wichtig, ja, notwendig sind, um dem Bösen endgültig Einhalt zu gebieten. Z.T. ermöglichen es die weißen Karten den Spielern, sich gegenseitig zu helfen. Darauf zu verzichten, bedeutet, sich selbst zu schwächen. Ebenso sollte jeder Ritter von der Sonderaktion, die individuell zum Charakter eines Ritters gehört, so häufig es geht Gebrauch machen. Nur wenn die Möglichkeiten Gutes zu vollbringen optimal genutzt werden, ist ein Sieg des Guten möglich. Je weniger Spieler am Spiel teilnehmen, desto stärker wird das Böse. Ob diese Waagschalen wirklich ausgeglichen sind, kann zumindest bezweifelt werden. Selbst im Spiel zu fünft, brennt es nach einer halben Stunde an allen Ecken. Und es gibt immerhin sieben Ecken, an denen es gleichzeitig brennen kann, was schon aus diesem Umstand heraus mathematisch nicht zu lösen ist. Hier hilft nur ein wenig Kartenglück. In wieweit das Glück den Ausgang des Spiels beeinflusst, wird damit auch klarer. Während des Spielverlaufs wird dies nicht so deutlich, da Taktieren, Verhandeln und Kämpfen im Vordergrund stehen und das Glückselement augenscheinlich verdrängen. Nicht ganz ausgewogen scheinen mir auch die guten und schlechten Karten. Während es mehrere schwarze Karten gibt, deren Ereignisse sich über mehrere Runden bis hin zum Spielende auswirken können, gibt es derer keine unter den weißen Karten. Ein erhebliches Erschwernis ist zudem, dass für die Ritter schon die Reise zwischen zwei Questen eine Heldentat darstellt. Das bedeutet, dass ein Ritter in einer Runde keine Karte ausspielen und damit das Böse bekämpfen kann, wenn er sich von einer zur nächsten Queste bewegt. So geht faktisch eine gute Aktion verloren, und diese Schere öffnet sich mit jeder weiteren Reise eines Ritters. Ein Ritter kann sich mit dem verdeckten Ausspielen einer schwarzen Karte einen Vorteil verschaffen. Er darf dann außer der Reihe eine weiße Karte ziehen. Diese Option nützt dem Spieler selbst zwar bedingt, bringt der Gruppe aber meist nur Ungewissheit. Eins steht mal fest: Schatten über Camelot ist schon mit der Basisregel kein einfach zu gewinnendes Spiel. Das ist auch gut so, denn wäre es zu einfach, wäre der Spielreiz möglicherweise schnell dahin. Kommt aber dann noch der Verräter ins Spiel, bedarf es schon einer erfahrenen Gruppe von mindestens sechs Rittern, um nicht gnadenlos unterzugehen. Da drängt sich auch irgendwann die Frage auf, ob man den Verräter überhaupt enttarnen soll. Die Antwort muss "ja" lauten: Erstens ist eine Gefahr immer dann am größten, wenn man sie nicht kennt. Zweitens können so bis zum Spielende drei weiße Schwerter mehr auf dem Tisch liegen: eines für das Enttarnen des Verräters, die beiden anderen, weil am Spielende keine weißen Schwerter umgedreht werden müssen. Selbst Days of Wonder musste nach den eingangs erwähnten Diskussionen erkennen, dass bei geringer Spielerzahl reguläre Unterstützung vonnöten ist. So empfahlen sie auf Ihrer Homepage eine Regeländerung für das Spiel zu dritt(/viert?), was sicher als Eingeständnis zu verstehen ist. Als Alternative könnten natürlich bei weniger Spielern eine oder mehrere Questen weggelassen werden. Immerhin ist der Spielplan so variabel, dass dies problemlos möglich wäre. Es wäre aber schade um den Gesamteindruck. Welches Fazit kann man nun ziehen? Schatten über Camelot ist optisch ein Knaller, sozusagen die neue Referenzklasse unter den kooperativen Spielen. Der Spielausgang bleibt lange offen, so dass bei geschickt agierenden Rittern Spannung bis zum Schluss garantiert ist. Die Regeln sind einfach zu erlernen, und dennoch ist die Spieltiefe nach einigen Partien nur zu erahnen. Gerade die taktische Herausforderung unter Zusammenwirkung der Mitspieler wird viele ansprechen. Kaum Freunde finden wird das Spiel bei Gelegenheitsspielern, dafür ist der Frustfaktor am Anfang zu hoch. Immerhin kann es ja auch vorkommen, dass ein Spieler frühzeitiger aus dem Spiel ausscheidet. Da sollte man schon innerlich gefestigt sein. Unter diesen Gesichtspunkten ist Schatten über Camelot sehr zu empfehlen. Auch die Spieldauer bewegt sich mit 90-120 Minuten auf normalem Niveau. Für Sammler und Liebhaber führt an Camelot kein Weg vorbei. Schatten über Camelot von Serge Laget und Bruno Cathala, Grafik: Julien Del-val, 3-7 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 90-120 Minuten, Preis ca. 35 EUR, Days of Wonder (2005) Axel Bungart, |
Christian Hennigs <Hennigs@Superkabel.de> 13.02.2007 22:05: | ||||||||||||
| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:38 |
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ] |