.

Spiele aus anderer Sicht

Spannungsdreieck der
Spiele des Jahres 1979 - 2003


.

"Es gibt zwei Elemente, durch die sich Spiele von allen anderen unserer Erfahrungswelten unterscheiden," so der Altmeister Alex Randolph in seiner Eröffnungsrede zu einem Brettspieltreffen im Jahr 1999. "Das eine Element ist die Ungewissheit, das andere Element die Gerechtigkeit." Mit Letzterem meint Randolph einen Spielausgang, der in jedem Fall im Sinne der Spielregel zustande kommt. "Die Regel ist das Spiel und das Spiel ist die Regel", unterstreicht Randolph an anderer Stelle. Und diese Regel eines Spiels hat etwas monolithisch Starres, sie bleibt immer gleich. Verlauf und Ausgang des Spiels dagegen ändern sich von Partie zu Partie. Niemand kann dabei in die Zukunft blicken, ganz wie im wirklichen Leben, wie in einer spannenden Erzählung, wie in einem fesselnden Film. Diese Ungewissheit ist es, die, gepaart mit dem Willen zu gewinnen, ein Spiel zu einem Erlebnis werden lässt. Dabei sind Gewinnchancen kaum entscheidend, allein der Funke der Hoffnung trägt den Spieler auch bei schlechter Gewinnerwartung zu seinem nächsten Wurf.

In diesem Artikel soll das Augenmerk auf genau dieses Element der Ungewissheit, der Spannung, der Überraschung im Spiel gerichtet werden. Ohne diese Faktoren hätte ein Spiel keinen Reiz, ohne diese kann ein Spiel wohl nicht geliebt werden, und ohne diese Faktoren wird es letztlich auch nicht überleben. Wodurch aber wird diese Ungewissheit, die ewige Frage wie es weiter geht, bewirkt? Welche Eckpfeiler der Spannung finden sich, in der einen oder anderen Form, in allen Spielen wieder? Welche Mechanismen bewirken ein Anhalten der Spannung bis zum Spielende? Ich denke, es sind im Wesentlichen drei Faktoren, die fast alle Spiele prägen: (1) Glück/Zufall, (2) Logik/Kombinationsvielfalt und (3) Informationslücken/Bluffchancen. Als weiteres Spannungselement sehe ich den Wertungsmodus, den man sich quer über diese drei Eckpfeiler gelegt vorstellen muss. Hierbei können vier unterschiedliche Typen unterschieden werden. (A) Rennwertung, (B) Knock-out, (C) Zählwertung und (D) Showdown. Zuletzt ist es auch nicht unwesentlich, ob ein Spiel in einzelne, mehr oder weniger unabhängige Runden zerfällt oder in einer ganzheitlichen Anlage gespielt wird.

Meine Zielsetzung ist es, alle 25 Spiele des Jahres (bis zum Jahr 2003) in einem "Spannungs-Dreieck" darzustellen und Ihnen so einen raschen und gleichzeitig fundierten Überblick über das Element der Ungewissheit in diesen "Meilensteinen" der Spielgeschichte zu geben.

***

Zunächst aber möchte ich die drei MECHANISMEN (Spannungsursachen) im Detail besprechen.

  1. GLÜCK/ZUFALL: Eines der ältesten Hilfsmittel, den Verlauf einer Partie oder eines Spielzuges zu steuern, ist der Würfel. Aber auch Karten, Lottoziehungen und dergleichen dienen als Steuerelemente. In reinster Form dominiert bei Glücksspielen ausschließlich der Zufall, wie etwa beim klassischen Roulette. Als Spieler müssen Sie sich Ihrem Schicksal ergeben, hoffen aber, das Glück zwingen zu können. Meist ist es jedoch eine Kombination aus Entscheidungen der Spieler und zufälligen Ereignissen, die den Reiz der Ungewissheit im Spiel ausmachen. Interessanterweise folgen diese im Einzelfall unvorhersehbaren Ereignisse langfristig berechenbaren Gesetzen des Ausgleichs, sodass Fragen zum Glücksspiel sogar als die Geburtsstunde der Wahrscheinlichkeitsrechnung gelten dürfen. Wie sagt Alex Randolph: Würfel sind die Symbole des Unvorhersehbaren.
     
  2. LOGIK/KOMBINATIONSVIELFALT: Haben alle Spieler bestimmte, den Regeln entsprechend genau festgelegte Handlungsmöglichkeiten, so entscheidet über den Spielverlauf allein die Kombinationstiefe. Je verästelter und reichhaltiger die Möglichkeiten sind, desto unüberschaubarer werden die Konsequenzen aus einem bestimmten Spielzug. Die Ungewissheit bei den rein kombinatorischen Spielen resultiert daher einzig und allein aus der bisweilen astronomischen Tiefe möglicher Zugfolgen. Gefragt ist von den Spielern ein vernetztes Denken. Klassisches Beispiel hierfür ist das Schach. Wer die Verzweigungen und Drohungen besser abschätzen und durchrechnen kann, wird auf Dauer immer gewinnen. Spannung kommt bei reinen Logikspielen dann auf, wenn die Spieler annähernd gleiche Fähigkeiten mitbringen oder wenn, wie im Falle des chinesisch-japanischen Go mit Handicap gespielt werden kann.
     
  3. INFORMATIONSLÜCKEN/BLUFFCHANCEN: In Qualitätsanalysen von Spielen wird dieser dritte Ungewissheitsfaktor oft vernachlässigt. Gemeint ist mit dem Begriff Informationslücken, dass Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels Informationen haben, die sich von denen der übrigen Spieler deutlich unterscheiden. Klassische Beispiele sind etwa das Pokern, wo mit der alleinigen Information über das eigene Blatt die Einsätze getätigt werden müssen, oder das simple Stein-Schere-Papier, wo die eigene Strategie zwar einerseits völlig von der gegnerischen Entscheidung abhängig ist, andererseits die gegnerische Strategie bis zum Moment des Handelns unbekannt bleibt. Der Spielraum für das Bluffen wird von der Ausprägung der Informationslücken sowie den übrigen Spielfaktoren abhängen. Die Einschätzung der gegnerischen Handlungsweise, gleichermaßen das psychologische Moment, ist auch stark an die Persönlichkeit der Spieler gekoppelt. Die klassische Analyse des Gefangenendilemmas von John von Neumann bietet Denkansätze, wie bei imperfekter Information theoretisch vorzugehen ist. Der einzelne Spieler wird dennoch auf Grund seiner individuellen Risikofreudigkeit bisweilen völlig unerwartete Strategien einschlagen.

Diese drei elementaren Faktoren sind zwar nicht die einzigen Quellen der Ungewissheit im Spiel, sie sind jedoch für die meisten Fälle des Unvorhersehbaren verantwortlich. Daneben dürfen Geschicklichkeit und körperliche Leistungsfähigkeit (z.B. Carabande), Merkfähigkeit (z.B. Memory) sowie an natürliche Grenzen stoßende Regelfestlegungen (z.B. Scrabble) nicht vergessen werden. Allerdings treten diese Phänomene im Vergleich zu "Glück, Zufall und Bluff", um eine Kurzformel zu verwenden, mehr oder weniger selten auf.
 

.

Als weiteres prägendes Spannungselement sehe ich die unterschiedlichen MODALITÄTEN bei der WERTUNG während eines Spiels. Im Wesentlichen sind vier Typen zu unterscheiden.

  1. RENNWERTUNG: Bei Spielen dieser Art, zum Beispiel dem ersten Spiel des Jahres Hase und Igel (1979), ist der Rennverlauf jederzeit für alle Spieler einsichtig. Die Spannung resultiert in erster Linie aus dem visuell verfolgbaren Wettlauf um den Sieg. Wer als erster ins Ziel kommt, ist der Gewinner, die folgenden Spieler können um die Plätze spielen. Der Faktor Einflussnahme auf den Spielverlauf variiert natürlich von Spiel zu Spiel, ist aber gleichzeitig die Triebfeder für Lust und Frust bei Rennspielen.
     
  2. KNOCK-OUT: Hier entscheiden keine Punktestände oder Zieleinläufe, sondern vielmehr resultiert der Spannungsfaktor durch die Frage, wann und wie das plötzliche Ende kommt. Klassisches Beispiel ist Schach, wo mit dem Matt, dem Patt oder dem Remis ein durchaus überraschendes Ergebnis eintreten kann.
     
  3. ZÄHLWERTUNG: Bei Brettspielen häufig anzutreffen ist das eine oder andere Zählsystem. Ob nun ein bestimmter Punktestand erreicht werden muss (z.B. Siedler von Catan), eine bestimmte Rundenzahl gespielt wird (z.B. Tikal) oder gar das Vermeiden niedriger Punktestände das erklärte Spielziel ist (z.B. Einfach genial), spielt kaum eine Rolle. In jedem Fall werden Punktestände während der Partie laufend aufaddiert und miteinander verglichen und auf diese Art der Sieger ermittelt. Erfolgt die eigentliche Wertung erst am Ende des Spiels, so sollte bei guten Spielen mit einem großen Spannungsbogen der Ausgang der Partie bis dahin offen bleiben.
     
  4. SHOWDOWN: Sehr interessant kann es bisweilen sein, auf den großen Moment der Siegerermittlung bis zum letzten Moment zu warten. Als Beispiel mögen hier Pokern herhalten, oder das inzwischen klassische Modern Art, wo durch Aufdecken von Karten oder Geldreserven in einem fast inszeniert wirkenden Showdown der Gewinner festgestellt wird. Daher darf es nicht erstaunen, wenn im Internet zahlreiche Spielfreunde auf Varianten hinweisen, bei denen einige klassische Spiele mit minimalen Veränderungen der Wertungsmodalität Richtung Showdown sehr an Spielreiz und Spannung gewinnen.

Auch bei diesen vier Wertungsmodi kann es bisweilen Mischungen geben. Spiele sind nun einmal mehrdimensional in ihrer Anlage. Dennoch überwiegt in den meisten Fällen der eine oder andere Modus so deutlich, dass eine Zuordnung und damit Festlegung dieses Spannungselements ohne große Probleme möglich ist.

Wie schon oben erwähnt, bleibt zuletzt die Frage, ob es sich um ein Spiel handelt, das in einzelne, meist kurze Spielsequenzen oder RUNDEN zerfällt, wie etwa Bluff oder 6 nimmt!, oder ob ein Spiel in einem Guss durchgezogen wird. Das auf Runden ausgelegte Spiel lässt bei jeder Neuaufnahme ein erwartungsvolles Gefühl der Hoffnung aufkommen. Dafür müssen die Spieler in Kauf nehmen, dass der Spannungsbogen nicht wirklich ungebrochen durchgezogen werden kann. Liebhaber finden sich jedenfalls für beide möglichen Spielformen.

***

Als Quintessenz dieses Artikels möchte ich Ihnen nun die SPIELE DES JAHRES von 1979 bis 2003 in Form von fünf SPANNUNGSDREIECKEN präsentieren. Jeweils fünf Jahre werden in einem Dreieck erfasst, um Ihnen damit einen deutlichen Überblick über die charakteristischen Spannungsfaktoren zu geben.
 

.

Eine kurze Legende vorweg:

Mechanismen:

G = Glück     L = Logik    I = Informationslücke
Ring = normal   Quadrat = Hauptfaktor nicht LIG, sondern z.B. Geschicklichkeit

Wertungen:

grün = Rennwertung   rot = Knock-out   blau = Zählwertung   violett = Showdown

Runden:

O = verstärkter Ring in schwarz



SPIELE des JAHRES

Grafik´79 Hase und Igel
´80 Rummikub
´81 Focus
´82 Sagaland
´83 Scotland Yard

Grafik´84 Dampfroß
´85 Sherlock Holmes
    Criminal Cabinet
´86 Heimlich & Co
´87 Auf Achse
´88 Barbarossa

Grafik´89 Café International
´90 Adel verpflichtet
´91 Drunter & drüber
´92 Um Reifenbreite
´93 Bluff

Grafik´94 Manhattan
´95 Siedler von Catan
´96 El Grande
´97 Mississippi Queen
´98 Elfenland

Grafik´99 Tikal
´00 Torres
´01 Carcassonne
´02 Villa Paletti
´03 Alhambra


 

.

***

Welche SCHLUSSFOLGERUNGEN lassen sich aus diesen Spannungsdreiecken ziehen? Zum einen, dass auch Spiele gewissen Modetrends unterworfen sind, zum anderen, dass eine hohe Qualität bei Spielen durch sehr unterschiedliche Mechanismen und Wertungsmodalitäten erreicht werden kann. Die meisterhaft umgesetzten Ideen der Spielerfinder beweisen dies Jahr für Jahr aufs Neue.

***

Nun zu unserer AUFGABE AN DIE LESER. Zeichnen Sie in unten stehendes Spannungsdreieck Ihre Parameter für das Spiel des Jahres 2004 ZUG UM ZUG ein und schicken Sie Ihre Einschätzung an spielbox@kmws.de zu (bis spätestens 31.12.2004). Die sich im Durchschnitt der Zuschriften ergebende Zuordnung wird über das "Zug um Zug" Spannungsdreieck entscheiden. Viel Spaß beim Bewerten!

Hugo Kastner & Robert Haberbusch
hugo.kastner@chello.at
Grafische Gestaltung von Michael Wischounig

Grafik´04 Zug um Zug

 

.
 

..Haben Sie eine andere Meinung, Anmerkungen, Vorschläge für Varianten?
Hier können Sie Ihren eigenen Beitrag schreiben!

 
Letzte Änderung: 16.04.2008 15:38 
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ]