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Spiele aus anderer Sicht Spannungsdreieck der
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"Es gibt zwei Elemente, durch die sich Spiele von allen anderen unserer Erfahrungswelten unterscheiden," so der Altmeister Alex Randolph in seiner Eröffnungsrede zu einem Brettspieltreffen im Jahr 1999. "Das eine Element ist die Ungewissheit, das andere Element die Gerechtigkeit." Mit Letzterem meint Randolph einen Spielausgang, der in jedem Fall im Sinne der Spielregel zustande kommt. "Die Regel ist das Spiel und das Spiel ist die Regel", unterstreicht Randolph an anderer Stelle. Und diese Regel eines Spiels hat etwas monolithisch Starres, sie bleibt immer gleich. Verlauf und Ausgang des Spiels dagegen ändern sich von Partie zu Partie. Niemand kann dabei in die Zukunft blicken, ganz wie im wirklichen Leben, wie in einer spannenden Erzählung, wie in einem fesselnden Film. Diese Ungewissheit ist es, die, gepaart mit dem Willen zu gewinnen, ein Spiel zu einem Erlebnis werden lässt. Dabei sind Gewinnchancen kaum entscheidend, allein der Funke der Hoffnung trägt den Spieler auch bei schlechter Gewinnerwartung zu seinem nächsten Wurf. In diesem Artikel soll das Augenmerk auf genau dieses Element der Ungewissheit, der Spannung, der Überraschung im Spiel gerichtet werden. Ohne diese Faktoren hätte ein Spiel keinen Reiz, ohne diese kann ein Spiel wohl nicht geliebt werden, und ohne diese Faktoren wird es letztlich auch nicht überleben. Wodurch aber wird diese Ungewissheit, die ewige Frage wie es weiter geht, bewirkt? Welche Eckpfeiler der Spannung finden sich, in der einen oder anderen Form, in allen Spielen wieder? Welche Mechanismen bewirken ein Anhalten der Spannung bis zum Spielende? Ich denke, es sind im Wesentlichen drei Faktoren, die fast alle Spiele prägen: (1) Glück/Zufall, (2) Logik/Kombinationsvielfalt und (3) Informationslücken/Bluffchancen. Als weiteres Spannungselement sehe ich den Wertungsmodus, den man sich quer über diese drei Eckpfeiler gelegt vorstellen muss. Hierbei können vier unterschiedliche Typen unterschieden werden. (A) Rennwertung, (B) Knock-out, (C) Zählwertung und (D) Showdown. Zuletzt ist es auch nicht unwesentlich, ob ein Spiel in einzelne, mehr oder weniger unabhängige Runden zerfällt oder in einer ganzheitlichen Anlage gespielt wird. Meine Zielsetzung ist es, alle 25 Spiele des Jahres (bis zum Jahr 2003) in einem "Spannungs-Dreieck" darzustellen und Ihnen so einen raschen und gleichzeitig fundierten Überblick über das Element der Ungewissheit in diesen "Meilensteinen" der Spielgeschichte zu geben. *** Zunächst aber möchte ich die drei MECHANISMEN (Spannungsursachen) im Detail besprechen.
Diese drei elementaren Faktoren sind zwar nicht die
einzigen Quellen der Ungewissheit im Spiel, sie sind jedoch
für die meisten Fälle des Unvorhersehbaren
verantwortlich. Daneben dürfen Geschicklichkeit und
körperliche Leistungsfähigkeit (z.B.
Carabande), Merkfähigkeit (z.B. Memory) sowie
an natürliche Grenzen stoßende Regelfestlegungen
(z.B. Scrabble) nicht vergessen werden. Allerdings
treten diese Phänomene im Vergleich zu "Glück,
Zufall und Bluff", um eine Kurzformel zu verwenden, mehr oder
weniger selten auf. |
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Als weiteres prägendes Spannungselement sehe ich die unterschiedlichen MODALITÄTEN bei der WERTUNG während eines Spiels. Im Wesentlichen sind vier Typen zu unterscheiden.
Auch bei diesen vier Wertungsmodi kann es bisweilen Mischungen geben. Spiele sind nun einmal mehrdimensional in ihrer Anlage. Dennoch überwiegt in den meisten Fällen der eine oder andere Modus so deutlich, dass eine Zuordnung und damit Festlegung dieses Spannungselements ohne große Probleme möglich ist. Wie schon oben erwähnt, bleibt zuletzt die Frage, ob es sich um ein Spiel handelt, das in einzelne, meist kurze Spielsequenzen oder RUNDEN zerfällt, wie etwa Bluff oder 6 nimmt!, oder ob ein Spiel in einem Guss durchgezogen wird. Das auf Runden ausgelegte Spiel lässt bei jeder Neuaufnahme ein erwartungsvolles Gefühl der Hoffnung aufkommen. Dafür müssen die Spieler in Kauf nehmen, dass der Spannungsbogen nicht wirklich ungebrochen durchgezogen werden kann. Liebhaber finden sich jedenfalls für beide möglichen Spielformen. *** Als Quintessenz dieses Artikels möchte ich Ihnen nun
die SPIELE DES JAHRES von 1979 bis 2003 in Form von
fünf SPANNUNGSDREIECKEN präsentieren.
Jeweils fünf Jahre werden in einem Dreieck erfasst, um
Ihnen damit einen deutlichen Überblick über die
charakteristischen Spannungsfaktoren zu geben. |
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Eine kurze Legende vorweg: Mechanismen: G = Glück
L = Logik
I = Informationslücke Wertungen: grün = Rennwertung rot = Knock-out blau = Zählwertung violett = Showdown Runden: O = verstärkter Ring in schwarz SPIELE des JAHRES
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*** Welche SCHLUSSFOLGERUNGEN lassen sich aus diesen Spannungsdreiecken ziehen? Zum einen, dass auch Spiele gewissen Modetrends unterworfen sind, zum anderen, dass eine hohe Qualität bei Spielen durch sehr unterschiedliche Mechanismen und Wertungsmodalitäten erreicht werden kann. Die meisterhaft umgesetzten Ideen der Spielerfinder beweisen dies Jahr für Jahr aufs Neue. *** Nun zu unserer AUFGABE AN DIE LESER. Zeichnen Sie in unten stehendes Spannungsdreieck Ihre Parameter für das Spiel des Jahres 2004 ZUG UM ZUG ein und schicken Sie Ihre Einschätzung an spielbox@kmws.de zu (bis spätestens 31.12.2004). Die sich im Durchschnitt der Zuschriften ergebende Zuordnung wird über das "Zug um Zug" Spannungsdreieck entscheiden. Viel Spaß beim Bewerten! Hugo Kastner & Robert Haberbusch
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:38 |
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