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Spielbesprechung

Thurn und Taxis


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CoverAls der geadelte Franz von Taxis Ende des 15., Anfang des 16. Jahrhunderts damit begann, ein bereits von seinen Ahnen geführtes Kurierwesen zu einer regelmäßig beschickten Postlinie auszubauen, ahnte er noch nicht, welch' revolutionäre und dauerhafte Einrichtung er damit ins Leben rufen würde, die im 21. Jahrhundert in einem Logistikkonzern mündet, der zu den "Global Playern" unserer Zeit zählt.

Später wurde aus dem Namen Taxis die Postmeisterdynastie Thurn und Taxis, die nur rund vier Jahrhunderte danach dem Spiel des Jahres 2006 ihren Namen gab. So schnell kann's gehen.

Hans im Glück - der Name war auch dieses mal wieder Programm, mit dem Titel der Titel in der Spielszene bedacht zu werden. Karen und Andreas Seyfarth lieferten die Vorlage und Michael Menzel steuerte die Illustrationen dazu bei. Andreas Seyfarth ist beileibe kein unbekannter: das 1994 zum Spiel des Jahres gekürte Manhatten (Hans im Glück) gehören ebenso wie das mehrfach ausgezeichnete Puerto Rico (Alea) zu seinen Erfolgstiteln. Zusammen mit Ehefrau Karen brachte er 1991 bereits Max und Moritz (Schmidt Spiel + Freizeit) heraus.

Trari-trara, die Post ist da!

So - oder so ähnlich - kündigt der Postkutscher auf dem Deckel der Schachtel sein Erscheinen an. Unter der goldenen Schriftbanderole vermittelt die beschauliche Atmosphäre des Markttreibens einen ersten Eindruck des Schachtelinhalts. Der Spielplan dann zeigt 22 Städte in neun Ländern der frühen Neuzeit. Der erste Eindruck des Spielplans ist von der Farbgebung her ein bisschen träge. Der überwiegende Teil der Karte ist in einem Sepia-Ton gehalten, der wohl den Charakter einer damaligen Landkarte zum Ausdruck bringen soll.

Die Städte zwischen Basel und Lodz sind jedoch gut zu erkennen, was auch an den feinen Zeichnungen liegt, die jeweils das Wahrzeichen der Stadt darstellen. Vom Schloss in Carlsruhe oder Sigmaringen über die Münchner Frauenkirche bis zum Blauen Rathaus in Budweis bieten die Zeichnungen mehr als nur abstrakte Punkte. Eine nette Idee, die sich im übrigen auch auf den Stadtkarten wiederfindet. Auch sind die einzelnen Länder dank farblicher Abgrenzung gut zu unterscheiden. Dies wird dadurch unterstützt, dass die Namensschilder der Städte in der jeweiligen Landesfarbe gehalten sind. Und dann ist man wieder bei der Farbgebung und stellt fest, dass mehr Farbe gar nicht hätte sein dürfen. Es wäre einfach zu bunt, was der Atmosphäre geschadet hätte.

Im übrigen sind die Städte durch Wege miteinander verbunden, was später besonderer Bedeutung im Spiel zukommt. Am linken Spielfeldrand ist eine Auslagefläche für sechs Stadtkarten.

Neben diesen Stadtkarten (vier für jede Stadt) gibt es Kutschen- und Stammhauskarten sowie Holzhäuser, die die Streckenposten darstellen. Alle Karten sind schön gezeichnet und von guter Qualität.

Die Spieregel ist übersichtlich, mit vier Seiten schnell durchgelesen und beantwortet alle Fragen vollständig. Ein ausgewogenes Maß an bebilderten Beispielen hilft beim Verständnis. Desweiteren gibt es eine Kurzregel, die sich im Wesentlichen auf die Möglichkeiten der Sonderzüge beschränkt. Das ist vollkommen ausreichend.

Das Spielziel ist einfach: man sollte seine zwanzig Streckenposten (Häuser) möglichst flächendeckend über die Länder verteilen und auf diese Weise Bonuskärtchen einsammeln, die man für die Versorgung bestimmter Länder erhält. Außerdem erhält man für längere Strecken bessere Kutschen (= Siegpunkte). Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Kutschenromatik

Brüssel-Innsbruck lautete die erste regelmäßige Postverbindung, die 1490 ins Leben gerufen wurde. In unserem Spiel hat der Spieler die freie Wahl, wo er seine Strecke beginnt. Das liegt nicht nur daran, dass Brüssel auf dem Spielplan nicht vorhanden ist. Insbesondere sind es die sechs offen ausliegenden Stadtkarten, dies seine Entscheidung beeinflussen. Von diesen darf (und muss) er sich am Anfang zwei, später mindestens eine nehmen. KartenDann muss er eine seiner gerade aufgenommenen Karten vor sich auslegen. Damit hat er bereits einen Punkt seiner zu bildenden Strecke bestimmt. In den nächsten Runden geht er gleichermaßen vor, wodurch sich langsam eine Strecke von Städten bildet, in denen er u.U. einen Streckenposten bauen kann.

Dabei kann er sich der Hilfe von Amtspersonen bedienen. Der Postmeister erlaubt ihm z.B., zwei statt einer Karte zu ziehen. Mit Hilfe des Postillions kann er zwei statt einer Karte vor sich auslegen, aber nur wenn er vorher nicht schon den Postmeister um Hilfe gebeten hat. Ein Grundsatz lautet nämlich: von jedem Spieler kann jeweils nur eine Amtsperson pro Runde zu Hilfe gezogen werden. Eine weitere Amtspersonen erlaubt es, die ausliegenden Karten gegen sechs neue auszuwechseln, bevor man dann eine Karte zieht. Die letzte - den Wagner - erkläre ich später.

Um das Ganze nun nicht in einem langweiligen Ziehen und Auslegen enden zu lassen, gibt es natürlich ein paar Einschränkungen. Die Karte, die an die eigene Strecke angelegt werden soll, muss an die, bzw. bei mehreren ausliegenden Städten, an eine der beiden außenliegenden Städte passen. D.h. es muss sich um benachbarte Städte handeln, die durch einen Weg direkt miteinander verbunden sind.

Sollte der Spieler einmal nicht Willens oder dazu in der Lage sein, eine Karte auszuspielen, ist seine bis dahin gelegte Strecke kaputt. Er muss sie ablegen und neu beginnen.

Sobald mindestens drei Karten vor dem Spieler liegen, kann er mit der letzten Aktion seines Zuges seine Strecke für abgeschlossen erklären und die ausgelegten Städte mit Streckenposten versehen. Hier kommt die einzige etwas kompliziertere Regel ins Spiel, an der ein Spieler besonders in seiner ersten Partie häufig hängen bleibt. Sofern seine Strecke durch nur ein Land führt, ist die Entscheidung einfach: er setzt in jede Stadt seiner Strecke jeweils ein Haus (sofern er dort noch keins hatte). Führt seine Strecke aber durch mehrere Länder, muss er sich entscheiden, ob er in einer Stadt jedes Landes oder in jeder Stadt eines Landes jeweils ein Haus bauen möchte.

Nachdem der Spieler seine Strecke beendet und die Häuser gebaut hat, beginnt er (in der folgenden Runde) eine neue Strecke.

Nach und nach errichtet ein Spieler auf diese Weise Strecken und verteilt immer mehr Häuser auf dem Spielplan. Sobald er in bestimmten Ländern in jeder Stadt vertreten ist, erhält er dafür ein Bonusplättchen. Da manche Länder spieltechnisch zusammen gehören, benötigt der Spieler zuweilen in zwei aneinander grenzenden Ländern in jeder Stadt ein Haus. Wer hier zuerst kommt, mahlt zuerst, denn die Siegpunkte auf den Bonusplättchen für ein bestimmtes Gebiet sind absteigend sortiert. Der zweite Spieler, der die gleichen Bedingungen erfüllt, bekommt also einen Punkt weniger.

Einen Unterschied macht es auch, ob ich eine kurze oder lange Strecke gebildet habe, nicht nur wegen der aufzustellenden Häuser. Zum einen erhält der Spieler für eine Strecke von fünf bis sieben ausliegenden Karten einen weiteren Bonus. Auch hier bekommt mehr Punkte, wer dies früher erreicht. Zum anderen bekommt man eine Kutsche, welche ebenfalls Siegpunkte liefert. Hat der Spieler bereits eine Kutsche, kann er durch eine größere Strecke eine nächstgrößere Kutsche erhalten. An dieser Stelle kommt dann der Wagner (die vierte Amtsperson) ins Spiel. Er verhilft dazu, aus einer eigentlich nur vier Karten langen Strecke - fiktiv - eine sechs Karten lange Strecke zu machen, was die nächstgrößere Kutsche und damit mehr Siegpunkte bedeuten kann. Zusätzliche Häuser darf der Spieler dadurch allerdings nicht setzen.

Das Spiel endet, wenn der erste Spieler die größtmögliche (Siebener-)Kutsche erhält oder sein letztes Haus verbaut. In beiden Fällen wird die Runde noch zuende gespielt und dann wird abgerechnet. Jeder zählt die Siegpunkte seiner Bonusplättchen und seiner größten Kutsche zusammen; jedes Haus, das man nicht verbaut hat, gibt einen Minuspunkt. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

Keine Hysterie

Thurn und Taxis klingt einfach und ist einfach. Die Regeln sind leicht zu erlernen. Wann man wohin welche Häuser setzen darf, ist nur am Anfang ein kleiner Holperstein, der aber unbedingt notwendig ist, damit das Bauen der Strecken und besonders das Erfüllen der Bonuskriterien nicht verflacht.

Zugleich ist gerade diese Regel das Salz in Suppe. Meist ist man schnell in einer bestimmten Region reichlich vertreten, und es fehlt noch an ein, zwei Städten, um einen Bonus zu erhalten. Dann ist die Wahl, beim Zug durch mehrere Länder nur ein Haus in einer Stadt jedes Landes zu bauen, die bessere und sehr hilfreich. Freilich geht das nur, wenn man auch an die richtigen Karten kommt. Das scheitert aber zuweilen nicht nur daran, dass die vier Karten meiner dringend benötigten Stadt bereits (vorerst) vergriffen sind (sie kommen ja wieder ins Spiel, nur wann?). Häufig kommt es vor, dass gerade der Mitspieler vor einem selbst die angestrebte Karte nimmt oder - noch schlimmer - von seinem Recht Gebrauch macht und die sechs offen liegenden Karten gegen sechs neue austauscht. Ein besonderer Ärgerfaktor, wenn man schon minutenlang auf eine Karte starrte, die die Lücke einer Strecke geschlossen hätte. Am besten sieht man gar nicht hin, bis man wieder an der Reihe ist.

Wovor man sich hüten sollte ist, seine letzte passende Karte an die bereits ausliegende Strecke anzubauen, ohne diese abzuschließen. Aus o.g. Gründen kann es dann nämlich passieren, dass man keine passende Karte mehr nachzieht, was zur Folge hat, dass die gesamte bereits liegende Strecke ungenutzt abgelegt werden muss. Dann hat man ggf. drei Runden umsonst gespielt, was garantiert einige Siegpunkte kostet, die man nicht wieder gutmacht.

ProduktfotoWas man sich bereits vor Spielbeginn vergegenwärtigen sollte ist, dass man unmöglich alle Boni erhalten kann, da man nur zwanzig Häuser hat, es aber 22 Städte gibt. Sollte es sich ergeben, sollte man auf einen nicht mehr so lukrativen Bonus verzichten, bei dem nur noch ein Punkt zu holen ist. Stattdessen kann man seine Strategie noch ändern und z.B. auf den Bonus für jeweils ein Haus in allen Ländern gehen (den man sich eigentlich gar nicht entgehen lassen sollte).

Überhaupt gibt es mehrere Varianten, zu vielen Punkten oder gar zum Sieg zu kommen. Auch wer viele lange Strecken bildet, kann die dafür ausgelobten Boni einheimsen, was aber ein gut gepolstertes Nervenkostüm voraussetzt. Das spricht für strategisches Potenzial und Planbarkeit, auch im Spiel zu zweit. Immer im Hinterkopf, dass der Glücksfaktor trotzdem vorhanden ist! Ob der sich im Spiel zu zweit deutlich verändert, ist übrigens nicht so klar. Der Spielverlauf ist ein anderer, weil die Konkurrenz nicht so schnell ist und einem reihenweise Punkte wegschnappt. Aber der Kartendurchlauf verlängert sich nur unwesentlich, weil häufiger der Amtmann ins Spiel kommt. Man bleibt im Spiel.

Dank der kleinen Kurzregel hat man immer einen Überblick darüber, welche Sonderzüge möglich sind. Nach zwei drei Partien, ist diese aber fast überflüssig. Ob die englische Version der Kurzregel auf der Rückseite ebenfalls überflüssig ist, kann man ja selbst entscheiden. Verbesserungswürdig wäre vielleicht der logische Aufbau der Kurzregel: die Amtspersonen sollten in der Reihenfolge Ihres möglichen Erscheinens angeordnet werden, also Amtmann, Postmeister, Postillion und Wagner.

Spannung und Interaktion sind nicht die Attribute, die einem als erstes beim Gedanken an Thurn und Taxis einfallen. Dennoch war Thurn und Taxis bereits vor der Nominierung zum Spiel des Jahres ein Titel, über den man (positiv) sprach. Das ansprechende Spielthema, die Übersichtlichkeit der Regeln und ein Spielmechanismus, der viel Bekanntes beinhaltet, sind bereits Komponenten der letzten Spiele des Jahres. Insofern war die Verwunderung über die Auszeichnung auch nicht groß.

Innovation und Komplexität sind offenbar immer weniger Kriterien für die Vergabe des Titels Spiel des Jahres. Und so haben wir es auch hier wieder mit einem Spiel zu tun, das zwar vorausschauendes Handeln zulässt und somit auch Spielern mit viel Spielerfahrung gewiss Anreize bietet, das sich aber insgesamt eher in der Kategorie Familienspiel wiederfindet. Dafür spricht auch die Spieldauer von - je nach Spielerzahl - 30-60 Minuten.

Der Preis, für den das Spiel mittlerweile auch im "echten" Handel zu bekommen ist, ist angemessen, und so kann man insgesamt eine Empfehlung aussprechen.

Thurn und Taxis von Karen und Andreas Seyfarth, Grafik (Illustration): Michael Menzel, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 30-60 Minuten, Preis ca. 17,00 EUR, Hans im Glück (2006)

Axel Bungart, .ab.fakir@gmx.de

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Weitere Infos über "Thurn und Taxis":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:38 
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