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Spielbesprechung Tobago |
![]() Nicht dass es in den letzten zehn Jahren keine wirklich schön umgesetzten Spiele gegeben hätte. Zoch selbst setzte in den vergangenen Jahren immer wieder Akzente in puncto Spielmaterial (Haste Bock, Altamira). Bei letzterem hinkte die Spielidee aber leider zu sehr den lustigen Figuren hinterher. Dieses Mal scheint Zoch mit seinem Tobago etwas hervorgebracht zu haben, was materialtechnisch in der Hall of Game seinesgleichen sucht. Kann das Spielgeschehen dieses Mal mithalten? Land in SichtAus drei verwinkelten Teilen setzt man zunächst die Insel Tobago nach Gutdünken zusammen. Ein völlig neuartiger Spielplan, nicht quadratisch, nicht rechteckig, noch nicht mal unbedingt symmetrisch, entsteht, der die Antilleninsel und ihre verschiedenen Landschaften zeigt: Wälder, Seen, Gebirge, aber auch Grasland und natürlich - Strand. Von jeder gibt es genau ein größtes Gebiet und - je nach Zusammensetzung des Plans - mehrere kleinere. Da beide Spielplanseiten bedruckt sind, ergeben sich somit auch unterschiedliche Anordnungen und Ausmaße der Insel. ![]() Nun könnte man aufhören zu spielen und eine Weile lang den Spielplan anstarren. Na gut. Ich mache weiter. Vier verschiedenfarbige Gruppen von Schatzwürfeln - die Schätze - werden um den Plan herum verteilt. Schatz- und Hinweiskarten sowie ein Stapel Amulette kommen auf dafür vorgesehene Felder. Jeder erhält vier Hinweiskarten auf die Hand, darf einen Jeep auf der Insel platzieren, mit dem er später Schätze suchen und finden wird, und dann geht's los. Wer an der Reihe ist, darf entweder einen Hinweis auf einen der vier Schätze abgeben oder mit seinem Jeep fahren. Hinweis geben heißt: er legt eine Hinweiskarte an einen beliebigen Schatz. Dieser Hinwies schränkt die Möglichkeiten ein, an denen sich der Schatz befinden kann. Z. B.: Der Schatz befindet sich in einem Wald. Dies wird durch Symbole angezeigt, die man nach einer Runde verinnerlicht hat. Sofern die Möglichkeiten nicht noch zu vielfältig sind, belegt der Hinweisgeber anschließend alle Felder, die infrage kommen, mit einem Schatzsteinchen der entsprechenden Farbe. Irgendwo dort muss also der Schatz sein. Dabei kann es durchaus vorkommen, dass mehrere, getrennte Regionen mit Steinchen belegt werden. ![]() Auf jede Karte, die ein Spieler an einen Schatz legt, legt er eine seiner Windrosen (kleine Pappplättchen), um anzuzeigen, von wem der Hinweis kam. Dies ist für die spätere Verteilung des Schatzes wichtig. Da sich mit jedem Hinweis die Steine reduzieren, kommt man irgendwann an den Punkt, an dem nur noch ein Steinchen einer Farbe auf dem Spielplan liegt. Auch weniger logisch denkenden Spielern fällt zu diesem Zeitpunkt auf: hier muss der Schatz sein! Zeit, den Jeep in Bewegung zu setzen. Ohne Hilfsmittel darf man seinen Jeep drei Teilabschnitte weit bewegen, was zuweilen weniger ist, als einem lieb ist. Wer aber mit seinem Jeep als erster den Schatz erreicht, darf ihn heben. Ja! Mein Schatz!Der Schatzheber darf eine zusätzliche Windrose in die Reihe der Hinweise legen und beansprucht damit einen (weiteren) Teil des Schatzes. Jeder zieht nun so viele Schatzkarten vom Stapel, wie er Windrosen für die Suche dieses Schatzes eingesetzt hat. Diese darf er sich ansehen, während ihm die der anderen Beteiligten verborgen bleiben. In den meisten Fällen zeigen die Karten Münzen im Wert von 2-6 an. Nachdem alle gezogenen Karten (+ eine verdeckte vom Stapel) zusammengemischt wurden, wird eine nach der anderen aufgedeckt. Die aufgedeckte Karte wird demjenigen zuerst angeboten, der die letzte Windrose an die Hinweisreihe angelegt hat, also dem Schatzheber. Sein größter Vorteil! Er kann sich entscheiden, ob er die Karte nehmen will oder nicht. ![]() Amulette tauchen nach jedem gehobenen Schatz plötzlich am Meeresstrand auf und zwar in Blickrichtung der drei Statuen. Sie können mit dem Jeep eingesammelt werden und versprechen allerlei Gutes: so kann man mit ihnen u. a. einen Extra-Zug mit dem Jeep machen, ein Schatzsteinchen verschwinden lassen oder sich eben vor einer Fluchkarte schützen. Man sollte also früher oder später auch Amulette einsammeln. Nach dem ein Schatz gehoben wurde, wird die Hinweisreihe neu eröffnet und das Spielchen beginnt von vorne. Wird beim Heben eines Schatzes die letzte Schatzkarte vergeben, endet das Spiel und es gewinnt, wer die wertvollsten Schatzkarten eingesammelt hat. Reif für die Insel?Recht simpel klingt das. Ist es auch. Die Anforderung an die Spieler hält sich in Grenzen. Was zunächst deduktiv klingt, ist bestenfalls taktisch aber am ehesten einfach "reduktiv". Besonders im Spiel zu viert gerät man leicht in Versuchung, einen Schatz zu definieren, ohne ihn heben zu können. Damit nutzt der Nachfolgende die Gunst der Stunde. Man kann das auch als Anfängerfehler bezeichnen, welcher es aber nur ist, wenn man selbst nicht doch ein gesteigertes Interesse daran hat, dass eben dieser Schatz nun gehoben wird. Letztlich bedeutet das Heben eines Schatzes, dass sich (außer dem Heber) kein anderer mehr daran beteiligen kann. Dann also lieber ein anderer als mehrere. Geschickter ist in diesem Zusammenhang aber der Einsatz eines Amulettes, der einem sowohl die Möglichkeit eröffnet, zu Beginn des Zuges einen weiteren Hinweis zu legen und anschließend direkt mit seinem Jeep loszuzuckeln, um den Schatz zu heben. Nicht zuletzt deswegen sollte man immer ein Amulett in petto haben. ![]() Zu zweit spielt sich Tobago auch sehr gut. Hier wird es deutlich taktischer, da man die Schätze dann eher dahin zu verlagern versucht, wo sich der Jeep des Mitspielers gerade nicht befindet. Obwohl der Einfluss des einzelnen sinkt, macht es aber mehr Spaß zu mehr als zwei Spielern. Man wird eher danach Ausschau halten, sich in die bereits eröffneten Hinweisketten einzubringen, um möglichst überall beteiligt zu sein. Das klappt freilich nicht immer, da nicht alle Karten immer überall angelegt werden können. Wie gesagt: widersprechen dürfen sie sich nicht, und hilfreich sein sollen sie auch. Ein spät gelegter Hinweis ist selbst (und gerade) dann noch pfiffig, wenn man insgesamt damit in der Minderheit ist. Da die zuletzt legenden Hinweisgeber bei der Schatzverteilung als erstes gefragt werden, können sie sich u. U. eine Rosine rauspicken und damit die anderen indirekt schröpfen. Der jeweils letzte in der Reihe wird früher oder später das nehmen müssen, was die anderen nicht wollen, weil er sonst leer ausgeht. Sind noch Flüche im Spiel, besteht ja zudem die Möglichkeit, dass nicht der ganze Schatz verteilt wird und die anderen in die Röhre gucken. Ein bisschen Glück ist natürlich schon dabei. Leider ist es Zoch - entgegen dem insgesamt tollen optischen Eindruck - nicht gelungen, die Spielregel so eindeutig zu verfassen, dass keine Fragen auftauchen. Das geht soweit, dass insbesondere die Passage, in der die weitere Spielerreihenfolge nach dem Heben eines Schatzes im Forum der Spielbox-online geklärt werden musste - mit freundlicher Unterstützung des Verlags. Zwischenzeitlich hat man bei Zoch eine FAQ-Liste erstellt, die als erste Hilfe ausreicht. Nachbesserung wurde versprochen. Als Familienspiel ist Tobago bestens geeignet! Die Altersangabe ist vorsichtig gewählt und kann im Spiel mit Erwachsenenunterstützung durchaus unterschritten werden. Von den Regelungenauigkeiten abgesehen ist der Zugang schnell und einfach. Meist ist nicht nur einer in das aktuelle Spielgeschehen involviert, sodass keine langen Wartezeiten entstehen. Vielspieler sollten sich von der Atmosphäre einfangen lassen und können dann eine unterhaltsame Stunde erleben. Strategisch denken muss man woanders. Tobago von Bruce Allan, Grafik/Illustrationen: Victor Boden, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten, Preis ca. 26,00 EUR, Zoch (2009) Axel Bungart, |
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| Letzte Änderung: 08.12.2009 16:51 |
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