Spielbesprechung
"Ich bin Agatha, eine kleine Amöbe
und lebe hier in der Ursuppe. Eigentlich kann ich nicht viel. Ich kann mich nur mit der Strömung
treiben lassen oder ein wenig herumzappeln und sehen, wo ich
lande. Dann kann ich auch noch fressen und das Gegenteil davon.
Wenn es wirklich hart kommt, kann ich auch schon einmal hungern,
aber das zweitemal endet für mich tödlich.
Aber wir Amöben unterliegen einer ständigen Veränderung. Durch neue Gene erhalten wir neue Fähigkeiten. Ich habe zum Beispiel gelernt, meine Nahrung mit Tentakeln festzuhalten, und so kann ich sie mitnehmen. Außerdem bin ich genügsam, und so komme ich mit weniger Nahrung aus."
Zunächst einmal gibt es keine Amöben.
Öffnet man die Schachtel, so befinden sich darin nur Amöbenkörper
und Amöbenstiele. Mit einem kleinen Hammer darf sich der
Spieler die Amöben selbst bauen. Dann aber kann das Spiel
losgehen.
Die Ursuppe besteht aus 5x5 Feldern, von denen 6 nicht bespielt werden. Auf jedes dieser Felder werden zu Beginn Nährstoffe gelegt, 2 von jeder mitspielende Farbe. Die Spieler bestimmen danach ihren Startplatz auf der Zählleiste, auf der später auch die erzielten Punkte festgehalten werden. Die Spieler haben also nicht alle die gleiche Ausgangsposition. Der Führende ist dem Ziel drei Felder näher als der letzte, der dafür spieltechnische Vorteile bekommt. Jetzt setzt jeder zwei Amöben in die Ursuppe. Hierbei wurde die "Kuchenregel" aus den Siedlern von Catan übernommen: Ausgewogenheit, in dem man einmal früh und einmal spät an die Reihe kommt.
Nachdem die 6 bzw. 8 Amöben in
der Ursuppe schwimmen, können nun die Runden ablaufen, die
aus sechs Phasen bestehen.
Als erstes bewegen sich die Amöben.
Die Richtung wird durch eine Karte bestimmt. Gefällt der
Amöbe die Richtung nicht, kann sie zappeln. Das verbraucht
Energie und zwar einen Biopunkt. Biopunkte sind die "Währung"
in der Ursuppe, und die brauchen die Spieler für viele Aktionen.
Zurück zum Zappeln. Man würfelt mit einem Würfel
und zieht in die gewürfelte Richtung.
Danach wird gefressen, und zwar drei Nährstoffe: bei 4 Spielern von jeder fremden Farbe einen, bei 3 Spielern 2 von einem fremden Nährstoff und einen vom anderen. Dabei hinterläßt die Amöbe einen "Haufen" aus zwei Nährstoffen der eigenen Farbe. Findet eine Amöbe nicht ausreichend Nährstoffe, so hungert sie und erleidet Schaden, der durch eine Kugel auf der Amöbe angezeigt wird. Bei uns heißt das - nach der Werbung eines bekannten Süßwarenherstellers - nur noch "gib ihr die Kugel". Ein Schaden ist nicht weiter schlimm, aber mit zweien verstirbt eine Amöbe später.
Jetzt kommt der Wetterbericht: durch
eine Karte wird die Bewegungsrichtung für die nächste
Runde und die Dicke der Ozonschicht festgelegt. Ist diese dünn,
müssen bereits mutierte Amöbe - solche mit Genen - leiden.
Wer zuviele Gene besitzt, muß entweder Gene oder Biopunkte
abgeben.
Gemeinerweise folgt daraufhin der Kauf neuer Gene, ohne daß die knappen Biopunkte aufgefüllt werden, denn Gene kosten Biopunkte. Sie bringen allen Amöben eines Spielers einen Vorteil.
Erst jetzt gibt es neue Biopunkte. Mehr
als die Hälfte davon benötigt man, um eine Amöbe
zur Zellteilung anzugregen. Die neue Amöbe muß auf
ein Feld direkt neben einer alten gestellt werden. Sollte ein
Spieler nicht in der Ursuppe vertreten sein, darf er kostelos
eine Amöbe in die Ursuppe stellen. Das Aussterben eines Amöbenstammes
wird so vermieden.
Nach der Geburt kommt der Tod. Jede Amöbe mit zwei Kugeln ereilt das Schicksal. Doch so eine tote Amöbe ist für die Nachwelt schmackhaft: sie wird nämlich durch zwei Nährstoffe jeder Farbe ersetzt.
Wie sollte es anders sein, kommt zuletzt die Wertung: je nach Amöben- und Genanzahl ziehen die Spieler auf der Zählleiste vorwärts.
Ursuppe ist ein komplexes Spiel, das
bei 3 Spielern ca. 1,5 Stunden, bei 4 Spieler ca. 2 Stunden dauert.
Diese vergehen wie in Flug, Durch die Phasen ist jeder Spieler
in kurzen Abständen an der Reihe; so kommt auch bei den Zügen
der Mitspieler keine Langeweile auf.
Das Spiel bietet von Beginn an eine hohe Variabliät. Dies liegt vor allem an den Genen. Der Kauf ist bis auf wenige Ausnahmen nur von den eigenen Biopunkten abhängig. Jedes Gen, sprich jede Sondereigenschaft, ist maximal zweimal verfügbar. So kann nicht jeder Spieler jede Eigenschaft bekommen, und automatisch entstehen die unterschiedlichsten Amöbenstämme.
Einige Gene verbessern oder verbilligen
das Zappeln. Andere ermöglichen es, einfacher Nahrung zu
finden. Neben weiteren Genen, die den eigenen Amöben Vorteile
verschaffen, gibt es auch Gene mit denen andere Amöben geschädigt
werden können. So kann man bei fehlenden Nährstoffen
eine Amöbe verzehren. Und natürlich gibt es auch Gene,
die gegen solche Angriffe schützen.
Bis auf die Gene, die die Ausnahmen zu dem Grundregelwerk darstellen, sind die Regeln der einzelnen Phasen leicht zu erlernen. Das aus diesen Regeln entstehende Spiel ist allerdings komplex und erfordert eine große Übersicht.
Aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten
lassen sich keine langfristigen Strategien entwerfen, sondern
man reagiert situationsbezogen. Dies wird durch das Zufallselement
der Wetterkarten verstärkt. Besonders gut gefallen hat uns,
daß der Zufall hier alle Spieler betrifft, und so kein Spieler
durch großes Pech in Rückstand gerät.
Bei einer entsprechenden Planung kann man zu Beginn des Spieles einen Rückstand in Kauf nehmen. Gute Gene sind spielentscheidender als ein paar Wertungspunkte zu Beginn des Spieles. Beim Kauf der Gene fällt folgerichtig die wichtigste Entscheidung: gut aufeinander abgestimmte Gene, die zudem der Spielsituation angemessen sind, erhöhen die Überlebenschancen der eigenen Amöben und fördern so den Erfolg.
Auf der Spiel '97 gab es zur Ursuppe schon die entsprechende Frage: Kann man Civilisation in zwei Stunden spielen? Und wie erwartet lautet die Antwort: Ja, mit Ursuppe. Diesem Anspruch, mit einem solchen Klassiker verglichen zu werden, wird Ursuppe auch gerecht. Was wäre das Leben heute ohne Amöben?
Brigitte und Wolfgang Ditt
P.S.: Noch eine Anmerkungen zur Regel. Die Regel ist gut, doch die erste Version der Kurzanleitung enthielt etliche Fehler. Diese Version erkennt man an der Angabe für die Häufigkeit der Genkarte "Ersatzkost"; sie sollte bei 4 Spielern zweimal vorhanden sein, liegt dem Spiel aber nur einmal bei. Inzwischen haben Doris und Frank eine korrekte Kurzregel herausgebracht, die ab sofort ausgeliefert wird. Besitzer der alten Kurzanleitung können gegen einen 3 DM in Briefmarken und einen selbstadressierten Rückumschlag (Größe A6) die neue Kurzanleitung bei Spiele von Doris und Frank, Doris Matthäus und Frank Nestel, D-91054 Erlangen-Buckenhof, Obere Büch 24 anfordern. Aufgrund der Komplexität gab es auch einige Anfragen zum Regelwerk. Die Antworten sind zu einem FAQ zusammengefaßt worden.
Bewertung auf einer Skala von 1 bis
10 (10 hoch):
Können: 8
Regeln: 8
Material: 9
Originalität: 10
Spielspaß: 9
Ursuppe von Doris Matthäus und Frank Nestel, Spiele von Doris & Frank, 3 4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 120 Minuten, Preis: ca. 80 DM