Spielgeschichte
Bei schlechtem Wetter und an langen Abenden setzt sich die Familie oder ein Freundeskreis gerne zu einem Spiel zusammen. Das bekannteste und vielleicht auch beliebteste Gesellschaftsspiel Deutschlands ist neben Monopoly dabei sicherlich das "Mensch-ärgere-Dicht-nicht!". Für sehr viele Menschen ist es der Inbegriff des Gesellschaftsspiels, häufig das einzige Brettspiel, das sie kennen und besitzen.
Angeblich 60 Millionen Exemplare des Spiels "Mensch-ärgere-Dich-nicht!" wurden seit seinem Erscheinen zu Beginn unseres Jahrhunderts verkauft. In drei von vier bundesdeutschen Haushalten steht der knallrote Karton mit dem finster blickenden Herrn im Regal. Dieser Klassiker gehört in die Gattung der sogenannten Laufspiele. Doch auch wenn wenn "Mensch ärgere Dich nicht" noch nicht ganz 100 Jahre alt ist, so reichen doch die Wurzeln dieses Spiels bis nach Indien ins 6. Jahrhundert zurück. Das noch heute als indisches Nationalspiel bezeichnete "Pachisi" gilt als die wichtigste Urform der Laufspiele.
Englische Reisende brachten vor etwa 400 Jahren das Spiel von Indien nach Europa. Diese Reisenden berichteten auch, daß dort in den Palästen der Herrscher riesige Spielpläne in Marmor ausgelegt seien, auf denen mit Menschen als lebenden Figuren gespielt wurde. Heute sind die kreuzförmigen Spielbahnen auf Stoff aufgemalt oder sogar prächtig bestickt und mit Perlen verziert. Jeder Kreuzarm ist in drei Bahnen unterteilt, nämlich eine Mittelbahn und zwei Außenbahnen. Die Stoffpläne haben den Vorteil, daß sie aufgerollt leicht transportiert werden können und somit schnell bei der Hand sind. Zum Würfeln nimmt man heute normale sechsseitige Würfel oder Holzstäbe, deren vier Seiten markiert sind. Ursprünglich dienten sechs Kaurimuscheln als Würfel. Sie wurden geworfen, und man zählte die oben liegenden Öffnungen. Wies keine Öffnung nach oben, war dies der beste Wurf und zählte 25 Punkte. Hiervon leitet sich auch der Name des Spieles ab, denn "Pachisi" ist das Wort für 25 in der Hindisprache.
Ausgangs- und Zielpunkt des "Pachisi", das auch wie "Mensch-ärgere-Dich-nicht!" mit je vier Figuren gespielt wird, ist die Mitte des Kreuzes. Von dort müssen die Figuren über eine Mittelbahn ziehen und dann über die Außenbahnen aller vier Arme zurück ins Mittelfeld. Bestimmte Felder auf den Bahnen sind als Festungen markiert. Dort darf ein Stein nicht geschlagen werden. Stehen zwei Figuren einer Farbe auf demselben Feld, bilden sie eine Blockade. Sie können aber von einer anderen "Doppelfigur" geschlagen werden. Stehen mehrere Figuren einer Farbe auf einem Feld, dürfen sie gemeinsam gezogen werden. Es kann aber auch auf einen Würfelwurf verzichtet werden. Damit ist bei Pachisi nicht nur das Würfelglück, sondern auch die Strategie entscheidend.
Im 19. Jahrhundert wurde "Pachisi" mit einigen Varianten dann im westlichen Kulturraum populär. In Amerika z.B. als "Parcheesi" oder "Chessindia", die Schweiz kennt es als "Eile mit Weile" oder "Der Weg zur Herberge", "Ludo" oder "India" in Großbritannien und "Parchis" in Spanien.
Doch kehren wir zurück nach Deutschland und zwar in das Jahr 1905. Es ist die Zeit der langen kalten Winterabende. Der städtische Angestellte Josef Schmidt aus dem Arbeiterviertel München-Giesing macht sich Gedanken über den Zeitvertreib seiner drei kleinen Söhne. Schließlich zeichnet er einen kreuzförmigen Umlauf als Spielbahn auf einen Karton. Gegenüber dem "Pachisi" verliert der Kreuzmittelpunkt seine Bedeutung als Anfangs- und Zielfeld. Stattdessen wird jeder Farbe eine Mittelbahn als Ziel zugeordnet. Auf die taktischen Elemente wie Ruhebänke, Blockaden usw. wird verzichtet. Das "Mensch ärgere Dich nicht", wie wir es heute noch spielen, ist damit geboren.
Angespornt durch den Erfolg seines Spieles bei den eigenen und den Nachbarkindern, beschließt Josef Schmidt im Jahre 1912 eine Werkstatt in der Münchner Lilienstraße einzurichten, um dort sein Spiel in Serie zu produzieren. Doch der Erfolg will sich nicht einstellen. Statt dessen bricht zwei Jahre später der erste Weltkrieg aus. Die Menschen haben andere Sorgen, als sich um ein Spiel zu kümmern. Da kommt Josef Schmidt eine geradezu geniale Marketingidee. Er produziert 3.000 Exemplare seines Spieles in einer Einfachversion und verschenkt sie an die Lazarette, damit die Frontsoldaten sich damit die Zeit vertreiben können. Von dort findet das Spiel seinen Weg auch bis in die Schützengräben. Die Rechnung geht auf. Als die Soldaten nach Kriegsende endlich nach Hause zurück können, wollen sie dort nicht auf das Spiel verzichten. So wird bis 1920 die erste Million Spiele zum Stückpreis von 35 Pfennig verkauft.
Andere Spielehersteller versuchten sich daraufhin an den Erfolg von "Mensch-ärgere-Dich-nicht!" anzuhängen. Da der zugkräftige Titel als Warenzeichen zwischenzeitlich rechtlich geschützt war, nannten sich die Spielkopien z.B. "Immer mit der Ruhe", "Danke für das Rauswerfen", "Mensch gib Dich zufrieden" oder gar "Darum keine Feindschaft nicht".
Über all die Jahrzehnte gehalten hat sich hiervon jedoch nur das "Original". "Dem Mensch-ärgere-Dich-nicht!", seinem Einfallsreichtum und seinem Durchhaltevermögen verdankte es Josef Schmidt, daß aus seiner kleinen Werkstatt inzwischen ein führendes Unternehmen am Spielemarkt geworden ist, das heute hunderte verschiedener Spiele im Programm hat.
Auch viel Skurriles ereignete sich im Laufe der Jahre mit diesem Spiel. So steht der Rekord im Dauerspielen bei 121 Stunden und es existiert sogar eine Bestleistung für das Spielen unter Wasser: 36 Stunden. Manche spielen Mensch-ärgere-Dich-nicht! verbissen um Geld, es gibt Meisterschaften und Turniere, und das Spiel wurde auch auf den Computer übertragen. Doch am besten ist immer noch eine Partie voller Spaß und Schadenfreude im Freundes- oder Familienkreis.
Dorothea Heß
Brigitta Lindemann <gem.buecherei.rottach-egern@t-online.de> 21.10.2001 18:38:
Wir spielen das Spiel zusätzlich noch rückwärts, d.h. wenn man alle Steine im Haus hat muss der Rückwärtsgang angetreten werden bis zum Anfangspunkt - entstanden ist die Idee dadurch, dass gerade die jüngeren in der Familie oft keine Chance hatten, eventuell doch noch zu gewinnen und meinten, wir müssten jetzt wieder zurückmarschieren und zwar entgegengesetzt zu den anderen.
Gruß
Brigitta
Thorsten <Toady_Pro@t-online.de> 29.05.2003 21:59:
Varianten-Vorschlag für Mensch-ärgere-Dich-nicht
Spiel mit Verbündeten:
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Diese Variante funktioniert nur mit mehr als zwei Spielern. Am besten wäre ein 2 vs. 2 Spiel. Jeder Spieler hat einen Verbündeten, den man nicht hinausschmeisen kann, deshalb muss man auf dem selben Feld platznehmen.
Besteht die Gelegenheit, das ein feindlicher Spieler einen Kegel hinauswerfen kann, so darf er, wenn zwei Kegel verbündeter Spieler auf einem Feld stehen, nur einen hinauswerfen.
Gewinner wird nur das Team, kein einzelner Spieler, d. h. das erst alle 8 Kegel verbündeter Spieler im Haus/Ziel sein müssen!
Thorsten <Toady_Pro@t-online.de> 29.05.2003 22:11:
Weiterer Vorschlag für M.ä.d.n
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Mensch ärgere dich nicht - Fallensteller-Variante
Wichtig: Was man zusätzlich benötigt!
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Münzenstücke oder runde Metallplättchen (2 oder 3 Stück)
Bis auf die folgende Erweiterung bleibt alles beim alten.
Wer eine sechs würfelt, der kann zwischen normalem Fahren des Kegels oder Legen einer Falle (ich nenne sie Stasisfalle) wählen! Die Stasisfalle darf auf ein beliebiges Feld gelegt werden.
Ausnahmen:
- darf nicht auf ein Feld mit Kegel
- nicht auf einen Startpunkt
- nicht auf die Zielbahn
gelegt werden!
Wer keinen anderen Kegel zur Verfügung hat, und mit seinem einzigen in die Falle gerät, wird schnurstracks hinausgeworfen und die Falle entfernt!
Hinweis: Fallen können bei "6" erneut gelegt werden!
menschling <a@.de> 28.08.2004 10:32:
MÄDN - MENSCH ÄRGERE DICH NICHT könnt ihr auch ONLINE auf - - http://de.play.yahoo.com/games/login?page=ma - - oder einfach auf - http://de.games.yahoo.com/ - gehn und auf MENSCH klicken und spielen- - viel spass beim spielen ! ! !
Christian <a@b.c> 19.05.2005 22:24:
2 Varianten (auch gut kombinierbar):
Wurfzwang: Wenn eine gegnerische Figur geschmissen werden kann, muss die getan werden. Wer dies übersieht verliert seine eigene Figur. (vorher festlegen ob gegnerische Figur werfen oder eigene Figur ins Ziel ziehen vorrang hat)
Rückwärtswerfen: Man darf entgegen der Spielrichtung ziehen, wenn man so eine gegnerische Figur direkt werfen kann. (So ist es möglich die Runde bis ins Ziel abzukürzen.)
Andreas <Andreas.A.Grimm@gmx.de> 20.08.2007 17:56:
Jedes Jahr, am ersten Sonntag nach dem 1. Mai, werden in Wiesloch die >Deutschen Meisterschaften< im Mensch ärgere Dich nicht ausgetragen.
Ab einem Alter von 10-Jahren kann jede/r daran teilnehmen.
Die neuesten Infos hierüber gibts unter www.das-turnier.de.
Rainer Schreiber <rschreiber@surfeu.de> 02.01.2008 12:05:
Die Variante, die wir immer spielen bringt sehr viel mehr Spaß und Spannung ins Spiel. Allerdings verlängert sich die Spielzeit teilweise auch erheblich.
Wenn man eine 6 würfelt, darf bzw. muss man ja überlicherweise noch einmal würfeln. Bei unserer Variante muss derjenige, der dreimal hintereinander eine 6 würfelt komplett von vorne beginnen. Das heißt alle Figuren - auch die, die man bereits im Ziel hat - müssen wieder auf die Anfangsfelder.