Spielbesprechung
Noblesse oblige!
Jeder kennt diesen Spruch, der für manche Kreise unserer Gesellschaft durchaus verbindlich ist. Es ist das sichere Gefühl für ein dem gesellschaftlichen Rang entsprechendes Verhalten, das eben vom eigenen Ansehen eingefordert wird. Wer dem nicht entspricht, ist ein Tölpel und seines Ansehens und Ranges nicht würdig. Er fällt aus der Hierarchie heraus - und wird gerade in adligen Kreisen dafür mit Ignoranz gestraft. Das mag für uns "Normalsterbliche" nicht viel bedeuten, für adliges Blut ist das gleichsam das gesellschaftliche Todesurteil.
In blaublütigen Kreisen gehört ein bestimmter Umgang miteinander zum guten Ton. Dieser Umgang wird denn auch intensiv bei regelmäßigen Treffen "unter Seinesgleichen" gepflegt. Aus Deutschland sind solcherlei Treffen weniger bekannt, aus England kennt man sie dank einschlägiger Serien und Berichte besser. Hier sind es die Lords und Ladies, die einander zum Tea einladen oder sich in Ascot treffen, um sich gegenseitig ihre neuen Kleider und Besitztümer zu preisen.
Unter diesen Menschen findet man nicht selten Lords, die ein aussergewöhnliches Hobby pflegen: das Sammeln von Antiquitäten. Im normalen Rahmen ist das gewiß nichts Ungewöhnliches, doch wenn man es in einer an Skrupellosigkeit grenzenden Weise betreibt, fällt es doch aus dem Rahmen. Ob Humphrey Bogarts Hut, eine Zigarettenreklame aus der Schweiz oder eine Frauenschandmaske aus Italien, Hauptsache die Kleinodien haben eine sentimentale Andenkenkomponente.
Nun weiß jeder, der einmal in diesen Markt hineingeschnuppert hat, dass man an diese Kleinodien gar nicht so leicht herankommt. Geld allein reicht da nicht aus, denn die Teile sind entweder gar nicht zu verkaufen, oder wurden auf Auktionen von lästigen Konkurrenten weg geschnappt. Doch ein Lord hat da seine ganz speziellen Mittel und scheut selbst das Anwerben von Diebsgesindel nicht, um an die begehrten Stücke heranzukommen.
Da die Lords ihre Trophäen gerne ausstellen, sind sie immer auf bestmöglichen Schutz ihrer Objekte bedacht. So streift eigentlich fast immer auch ein Mann von Scotland Yard auf einer Ausstellung herum, um mögliche Diebe zu entlarven und dingfest zu machen. Das mag teuer sein, doch für eine derart gesicherte Ausstellung ernten die Lords staunende Hochachtung von Ihresgleichen, gerade wenn die Ausstellung mit seltenen Stücken gespickt ist.

Klaus Teuber hat sich diese Verhältnisse wohl sehr gut angesehen, bevor er sein Spiel Adel verpflichtet in eben diese Umgebung situierte. Das bei alea in Neuauflage erscheinende Spiel (vorher bei F.X.Schmid und dort mit dem "Spiel des Jahres 1990"-Preis prämiert) stimmt mit dem Cover bestens auf das Spiel ein: Versnobbte Lords sitzen mit je einer geliebten Antiquität für ein Gruppenfoto Pose. Man sieht den aristokratischen Gesichtern aber auch den Schalk und die geschäftliche Verschlagenheit an, mit denen sie ihre Trophäen vermutlich errungen haben.
Der Spielplan zeigt einen Rundkurs, der im Club Antique beginnt und an der festlich geschmückten und gedeckten Tafel in irgendeinem der Schlösser der Lords endet. Der Weg führt über 12 herrschaftliche Schlösser, in denen jeweils Ausstellungen stattfinden, die den Lords, in deren Person die Spieler schlüpfen, Gewinnpunkte einbringen und sie dem Ziel näherbringen. Gewertet werden dabei immer die beiden wertvollsten Ausstellungen, die in dem jeweiligen Schloß gezeigt wurden.
In den Schlössern treiben sich aber auch Diebe herum, die von Detektiven gejagt werden. Sollte ein Detektiv Erfolg haben, wandern der oder die gefangenen Diebe ins Gefängnis, das in der Mitte des Spielplans liegt. Hier gibt es fünf Zellen, wobei aber immer nur so viele gebraucht werden, wie Spieler teilnehmen. Immer wenn ein neuer Dieb gefangen wird, wandern die inhaftierten eine Zelle weiter. Sind keine Zellen mehr da, kommt ein Dieb frei.
Neben dem Gefängnis befindet sich das Auktionshaus. Hier werden die Antiquitäten für Geld versteigert. Das Geld gibt es in festgesetzten Beträgen auf Geldkarten. Ebenfalls auf Karten sind die unterschiedlichen Antiquitäten abgebildet. Im Auktionshaus liegen immer zwei Antiquitäten aus, so dass sich die Spieler immer aussuchen können, welche der Karten sie an sich nehmen wollen. So ganz egal ist das nicht, denn für eine wertvolle Auktion benötigt man zum einen möglichst alte Antiquitäten, zum anderen solche, die zu den anderen Stücken, die man schon besitzt, passen.
Die Antiquitätenkarten sind nach dem Quartett-Prinzip einander zugeordnet, d.h. es gibt die Karten in verschiedenen Farben und mit einer Buchstabenkennung. Im Spiel wird es darum gehen, die Karten so zu sammeln, dass man entweder eine fortlaufende Buchstabenreihe (z.B. ABCDE), einen Satz gleicher Buchstaben (z.B. AAA) oder eine Mischung aus beidem (z.B. AABCC) auslegen kann. Die Antiquitäten tragen alle eine Jahreszahl, die ihr Alter angibt. Je älter ein Stück ist, desto wertvoller wird die Sammlung, in der es gezeigt wird.
Neben den Spielkarten, die die Antiquitäten, das Geld, die Diebe und die Detektive zeigen, gibt es die Zugfiguren. Diese sind aus Holz und haben eine Goldprägung auf der Oberseite. Sie zeigt eine rauchende Pfeife (Sherlok Holmes läßt grüßen). Die Farben der Zugsteine sind sehr gut auseinander zu halten. Mit den Steinen zieht man von Club Antique zu der festlich gedeckten Tafel.
Bleibt noch die achtseitige Spieregel zu erwähnen. Sie ist mehr oder minder der bereits bei F.X. Schmid erschienenen nachempfunden, was aber kein negatives Urteil sein soll. Dort wie hier zeigt sie sich gut sturkturiert und gibt mit der randseitig mitlaufenden Kurzspielregel ein zusätzliches Fundregister für Regelfragen an die Hand, das gerade im Spiel selbst gute Dienste verrichten kann. Kritik verdient freilich die Schriftgröße sowie das monotone Grau in Grau, gegen das auch die Grafiken nicht ankommen. Man muß schon gute Augen haben, um den klein abgedruckten Text lesen zu können. Das hätte mit einigen Seiten mehr wunderbar vermieden werden können!
Irgendwann hat man sich aber auch durch die Augenprüfschrift durchgekämpft und kann das Spiel beginnen. Dies ist in vier Phasen unterteilt: In der ersten Phase wählen die Spieler, wo sie aktiv werden wollen. Sie haben die Wahl, ins Auktionshaus oder in ein Schloss zu gehen. Wohin ein Spieler "geht" zeigt er durch eine Ortskarte an, die zunächst verdeckt ausgespielt, anschließend von allen gleichzeitig aufgedeckt wird.
Ist das geschehen, wählen die Spieler aus, was sie an dem Ort, an welchem sie sich befinden, konkret machen wollen. Im Auktionshaus können sie entweder mit einem Scheck eine Antiquität erwerben oder mit einem Dieb einen der gezahlten Schecks stehlen. In einem Schloß können sie entweder eine Ausstellung zeigen oder einen Dieb aus einer Ausstellung eine Antiquität rauben lassen oder mit einem Detektiv einen Dieb fangen und ins Gefängnis bringen. Was man machen möchte, zeigt man wieder mit Karten an, die zunächst verdeckt ausgelegt und anschließend aufgedeckt und ausgeführt werden.
Begeben wir uns zunächst ins Auktionshaus. Hier kann man, wie gesagt, mit einem Scheck eine Antiquität erwerben. Die Schecks sind Karten mit unterschiedlichem Wert. Jeder der Spieler hat solche Schecks, wobei die Höhe der Schecks immer verschieden ist, d.h. kein Spieler hat einen Scheck in gleicher Höhe, wie ein Mitspieler. Um eine Antiquität zu erwerben legt man einen der eigenen Schecks verdeckt ab. Nach dem Aufdecken darf sich der Spieler eine Antiquität nehmen, der den höchsten Scheck abgelegt hat. Dire übrigen nehmen ihre Schecks wieder auf die Hand.
Hat jemand einen Dieb gespielt, darf dieser nun den gerade eingezahlten Scheck stehlen. Schecks aus früheren Runden können nicht geklaut werden. Trifft man allerdings auf andere Diebe im Auktionshaus, kann man keinen Scheck stehlen, weil sich die Diebe gegenseitig behindern. In diesem Fall geht der diebische Spieler leer aus. Das ist auch dann der Fall, wenn nur Diebe sich im Auktionshaus aufhalten.
Sind alle Aktionen im Auktionshaus durchgeführt, werden die Aktionen in einem der Schlösser durchgeführt. Hier kann man eine Ausstellung zeigen. Dazu legt man mindestens drei Antiquitätenkarten sichtbar aus. Zeigen mehrere Spieler eine Ausstellung, gilt diejenige als wertvollste, die entweder die meisten Stücke (Karten) bietet oder aber das wertvollste Objekt enthält. Der Wert eines Objekts hängt von seinem Alter ab, das auf jeder Antiquitätenkarte angegeben ist. Die Spieler mit den beiden wertvollsten Ausstellungen dürfen nun ihre Figuren auf dem Spielplan bewegen. Wie weit, gibt das achteckige Wertungsfeld an, auf welchem die Figur steht: Zeigte man die wertvollste Ausstellung, zieht man die oberste Zahl vorwärts, zeigte man die zweitwertvollste, bringt die unterste Zahl vorwärts.
Sind die Ausstellungen gezeigt, werden die Diebe aktiv, die eventuell gespielt wurden. Sie dürfen aus jeder gezeigten Ausstellung jeweils eine Antiquitätenkarte an sich nehmen. Sind mehrere Diebe anwesend, dürfen alle klauen, wobei die Reihenfolge dadurch bestimmt wird, wie hoch die Zahl auf dem Beutesack eines Diebes ist. Je höher, desto mehr Erfahrung hat der Dieb und darf vor seinen diebischen Kollegen zugreifen. So kann es durchaus passieren, dass so mancher Dieb leer ausgeht, weil die Kollegen vor ihm bereits die komplette Ausstellung mitgehen haben lassen.
Das wird keinen Dieb erfreuen, doch noch wenig Freude macht ein Detektiv, der sich möglicherweise ebenfalls auf einer Ausstellung befindet. Taucht ein solcher Mann von Scotland Yard auf, gehen alle Diebe ins Gefängnis. Allerdings behalten die Spieler das Beutegut, das ihre Diebe vorher eingeholt haben. Wer einen Detektiv spielt und mindestens einen Dieb fängt, darf mit seiner Spielfigur ihrer Position entsprechend weit vorwärts ziehen. Wer zu diesem Zeitpunkt mit seiner Figur auf Platz zwei steht, darf demnach zwei Felder weiter ziehen.
Gefangene Diebe wandern ins Gefängnis. Sind bereits Diebe dort, werden sie eine Zelle weiter geschoben. Kommen sie durch eine solche Aktion aus dem Zellenbereich heraus, sind sie frei und dürfen ihrer diebischen Fähigkeiten im Auktionshaus oder in einem der Schlösser wieder frönen. Werden in einer Runde mehrere Diebe gleichzeitig gefangen, wandert immer erst der unerfahrenere Dieb (also der mit der niedrigeren Nummer auf dem Sack) ins Gefängnis.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine Figur auf ein feld ander Dinnertafel setzen kann. Nun wird noch ein letztes Mal gewertet, d.h. jeder darf nun ein letztes Mal eine möglichst große Ausstellung zeigen und seine Figur entsprechend vorwärtsziehen. Wer danach am weitesten vorne liegt, hat das Spiel gewonnen und gilt fortan als geschicktestes Mitglied der Antiquitäten sammelnden Nobilität.
Auch in der aktuellen Ausgabe bei alea bleibt Adel verpflichtet ein wunderbares Spiel, das über die Jahre nichts von seinem Spielreiz verloren hat. Im Gegenteil: Das Spiel vermag mit all den neuzeitlichen Epigonen komplex-taktischer Couleur bestens mitzuhalten. Da sich bei der Ausstattung wie auch beim Spielablauf nichts geändert hat, kann Adel verpflichtet auch weiterhin sofort wiedererkannt werden und weiter Begeisterung hervorrufen.
Erweitert hat man das Spiel um eine Variante für zwei Spieler. Diese bietet zwei verschiedene Möglichkeiten, die eigenen Aktionen in Spiel zugestalten: Entweder man spielt Orts- und Handlungskarte gleichzeitig oder man läßt die Ortswahl ganz weg und einigt sich darauf, dass beide Spieler stets am selben Ort sind. Ob und in wieweit diese Variante(n) dem Spiel mehr Reiz verleihen, bleibt dem Urteil der Spieleden unterstellt.
Sieht man einmal von der viel zu kleinen Schrift der Spielregel ab, tritt neben die vielen anderen Vorzüge des Spiels auch die Tatsache, dass alea den preis für Adel verpflichtet nicht erhöht hat. Wer das Spiel noch von F.X. Schmid hat, braucht die Ausgabe von alea nicht. Wer Adel verpflichtet noch nicht kennt, sollte sich die ca. 50,00 DM für ein spannendes und herausforderndes Spiel leisten.
Adel verpflichtet von Klaus Teuber, Grafik: Franz Vohwinkel/C. von Seidlein, Verlag: alea (2000), 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten, Preis: ca. 50,00 DM
Jürgen Henrich
Claudia <claudia.niesert@worldonline.de> 07.03.2002 19:09:
Dieses Spiel ist besonders gut für großere Spielkreise geeignet. Dann macht es am meisten Spass.
Hagen <hagenschulze@web.de> 07.08.2002 17:50:
In unserer Spielerunde wurde das Spiel bereits nach ein paar Runden (Spiel nicht durchgespielt) von der kompletten Runde als langweilig empfunden und niemand wollte weiterspielen. Ich wundere mich über die ganzen guten Kritiken über "Adel verpflichtet"...
Frank <rompelstilzchen@uboot.com> 21.04.2003 17:29:
Hallo!
Ich fand das Spiel in den ersten Spielrunden auch recht langweilig hab mich aber eines besseren belehren lassen, nachdem noch ein paar Runden hinzugekommen sind. Ich kann nur sagen, daß die positiven Kritiken durchaus ihre Berechtigung haben. Ein gutes und vor allem schnelles Spiel für zwischendurch. Ich würde es aber erst ab einer Zahl von 4 Spielern als richtig gut empfinden.
Godot <godot-kommt-morgen@gmx.de> 10.11.2003 17:33:
Ich kenne Adel verpflichtet schon seit der FX-Schmidt Ausgabe und krame es immer wieder und gerne hervor. Gleichzeitige Zugabgabe, der Blufffaktor etc. machen es zu einem höchst reizvollen, schnell zu lernenden Spiel, das viel taktische Überlegung erfordert, aber trotzdem nie Wartezeiten aufkommen lässt. Dieses Spiel hat den Titel "Spiel des Jahres" sicherlich zurecht erhalten!