Spielbesprechung

Andromeda

Händlerknatsch im Sternennebel

Der Weltraum. Erschlossene Weiten.

CoverNein, es handelt sich nicht um die Tochter des Äthiopiers Kepheus und der Kassiopeia, die sich rühmte, schöner als die Nereiden zu sein. Darum wurde sie einem Meeresungeheuer übergeben, doch von Perseus gerettet und geheiratet. Später wurde ihr zu Ehren ein Sternbild mit ihrem Namen bedacht. Um dieses Sternbild bzw. um das wesentlich weiter entfernte nächste Sternensystem, den Andromedanebel, geht es im vorliegenden Spiel von Alan R. Moon.

Der Weltraum ist durch bahnbrechende Entdeckungen und Erfindungen gar nicht mehr so ganz unendlich. Die Händler von der Erde sind es, die ein wahres Imperium auf die Beine gestellt haben, mit dem sie die nähere interstellare Umgebung wirtschaftlich kontrollieren. Viel Zweit ist vergangen, seit man das Sternensystem, welches jetzt Andromeda-Nebel genannt wird, 974 erstmals und 1612 noch einmal entdeckte. Noch 1845, als der Earl of Rosse die spiralige Struktur des Sternensystems entdeckte, war an eine Raumfahrt zu diesem fernen Himmelskörper nicht zu denken gewesen, geschweige denn, dass sich jemand dorthin hätte Handelsverflechtungen vorstellen können.

Erst 1885 entdeckte man, dass der Andromeda-Nebel nicht zum Milchstassensystem gehört. Und erst das 20. Jahrhundert konnte den "Nebel" in einzelne Sterne und sogar Zwerggalaxien auflösen. Damals zündete aber schon die Idee findiger Unternehmer, denen die Erde zu klein geworden war, neue Absatz- und Handelsmärkte zu erschliessen. Sie setzten all ihre geballte Wirtschaftskraft darein, das Milchstrassensysstem zu erkunden und nach anderen Lebensformen zu suchen. Nachdem die Technik ihnen zu Hilfe gekommen war, fanden sie zwar keine anderen Lebensformen, doch begann eine Besiedlung der um liegenden Planeten.

Ein Jahrtausend später streckte die mittlerweile mächtigste Handelsgenossenschaft "Terra Originalis" von der Erde ihre Fühler zu anderen Sternensystemen aus. Raumschiffe, die im 20. Jahrhundert in der lebhaften Phantasie der Erdlinge ferne Galaxien erkundeten, waren mittlerweile Alltag und trafen irgendwann auch im Sternensystem des Andromeda-Nebels ein. Hier fanden sie eine hoch entwickelte Kultur vor, mit der sie erste Kontakte knüpften. Doch auch diese Zeit gehört in die fernere Vergangenheit. Heute hat die fortentwickelte Technik Milchstrasse und Andromeda-Nebel zu direkten Nachbarn gemacht. Neben dem kulturellen gibt es auch einen lebhaften wirtschaftlichen Austausch.

Doch das Wirtschaftsgebaren der Vertreter der "Terra Originalis" ist zutiefst verabscheuenswürdig. Deswegen mußte die Sternen-Union der Andromeda-Galaxis dem habgierigen und skrupellosen Treiben der Händler von der Erde einen Riegel vorschieben. Sie haben diese von der Oberfläche der Hauptplaneten auf deren Trabanten verbannt und die Anzahl der Wirtschaftszentren in jedem Orbit begrenzt. Die Händler, die eines dieser neuen Zentren errichten wollen, haben sich einem cassandrischen Glücksritus zu unterziehen, der über das Ansonnen der Händler befindet.

Spielprinzip und Spielmaterial

Wie gesangt, hat Alan R. Moon diese für die Händler neue Situation im intergalaktischen Handel in sein neues Spiel Andromeda aufgenommen und bei AbacusSpiele herausgebracht. In enger Zusammenarbeit mit Grafikerin Doris Matthäus haben diese drei eine wunderbare Simulation der akuten Vorgänge im Andromeda-Nebel geschaffen, mit der sich jeder Händler, der dort tätig werden will, bestens auf die andromedischen Herausforderungen vorbereiten kann.

Für die galaktische Orientierung wurde ein großer Spielplan entworfen. Der zeigt die Erde in symbolischer Nachbarschaft zu sieben Hauptplaneten der Andromeda-Galaxie. Jeder dieser Planeten (die in der Vorstellung von Frau Matthäus Pendants einiger Planeten des Sonnensystems der Milchstasse sind) hat jeweils drei kleinere Trabanten, auf denen die angesprochenen Handelsniederlassungen gegründet werden dürfen. Da der Charakter der Hauptplaneten spezifisch eigen ist, kann man die Planeten und deren Trabanten sehr gut (und auch farblich vorbildlich) auseinander halten.

Auf dem Spielplan sind ausserdem zwei Skalen, die einmal die allgemeine technologische Entwicklung, einmal die Entwicklung der Raumschiffe markieren. Hier setzen die zukünfitgen Händler ihre Markierungssteine ein und verschieben sie nach einem bestimmten System. Je weiter man in der technologischen Entwicklung ist, desto mehr Handelsoptionen stehen einem offen. Und je weiter das eigene Raumschiff entwickelt ist, desto mehr Aktionspotential (Karten) steht einem zur Verfügung.

Alle Aktionen tätiogen die Spieler mit Karten. Davon haben sie im Spiel 84 Planetenkarten, 16 Bonuskarten und 10 Transportkarten zur Verfügung. Die Planetenkarten zeigen die sieben Hauptplaneten der Andromeda-Galaxie. Die Bnuskarten zeigen Handelsware und Tauschmedien, mit denen man Geschäfte tätigt. Die Transportkarten befördern Handelsniederlassungen auf die Erde oder von dieser auf einzelne andromedische Planeten bzw. deren Trabanten. Diese Niederlassungen werden von 130 kleinen farbigen Holzwürfelchen markiert.

Als Spielmaterial steht schließlich ein Planetenring zur Verfügung. Mit ihm kann der cassandrische Glücksritus simuliert werden. Das Hartplastikteil ist ein runder halbhoher Kolben, der nur auf einer Kolbenseite eine Öffnung hat. Der Planetenring wird im Spiel zu gegebener Zeit über alle Handelsniederlassungen eines Hauptplaneten gestülpt und nach kräftigem Durchschütteln der Holzwürfelchen so weggezogen, dass immer nur ein Würfelchen aus der Öffnung treten kann. Dadurch wird entschieden, ob eine Niederlassungen auf dem zugehörigen Trabanten gegründet werden kann, oder die Niederlassung auf die Erde zurückgesetzt werden muss.

Spielmaterial

Schließlich die Spielanleitung. Sie umfasst acht DinA4-Seiten, was sich auf den ersten Blick als sehr viel anläßt. Das muß relativiert werden, denn ein gutes Drittel der acht Seiten nehmen Grafiken und Bilder ein, die den Regeltext erklären und verdeutlichen. Dieser ist gut verständlich geschrieben und bietet mit den grossen gliedernden Abschnittsüberschriften ein gutes Nachschlagesystem für Fragen, die während des Spiels auftauchen. Sehr ausführlich und in Bilderfolgen einprägsam werden außerdem Spielbeispiele zwischen geschaltet, die das Verständnis der Spielregeln wesentlich erleichtern

Dennoch bleiben Unklarheiten, die es möglichst vor dem Spiel zu klären gilt. Wie erwähnt gibt es ein Diagramm, das die technologische Entwicklung eines Spielers anzeigt. Ungeklärt ist, ob man in einer höheren Stufe die Möglichkeiten der bereits erreichten niedrigeren Stufen auch nutzen darf. Die Regel schweigt sich dazu aus. In den Testrunden hat es sich als sinnvoll erwiesen, jeweils nur die Möglichkeit der gerade erreichten technonogischen Stufe einzusetzen, weil anders die Vorteile der technologischen Entwicklung alle übrigen Spielelemente überlagerten und fast überflüssig machten.

Ungeklärt ist auch, auf welchem Planeten man den cassadrischen Glücksritus mit dem Planetenring in Gang setzen darf. Ist das der Planet, für den die benötigten Karten ausgespielt wurden, oder ist es derjenige, auf dem man gerade neue Niederlassungen platzieren konnte, oder vielleicht doch ein ganz beliebiger? Die Regel spricht nur von "dem betreffenden Planeten" und läßt leider eine eindeutige Klärung vermissen. Im Spiel hat sich die Möglichkeit, einen beliebigen Planeten zu wählen, als die bessere Variante herausgestellt.

Das Spiel beginnt

Andromeda spielt man in vier Phasen. Jede Phase hat ihre je eigene Auswirkung auf den spielerischen Erfolg eines Händlers und muss darum sorgfältig bedacht und mit den anderen Phasen harmonisiert werden. In der ersten Phase erhalten die Spieler so viele Karten auf die Hand, wie ihnen die Entwicklungsstufe ihres Raumschiffs erlaubt. Das kleinste Raumschiff erlaubt 9, das größte 13 Karten. Die zu ziehenden Karten sind Planetenkarten, die in der übernächsten Phase eingesetzt werden können.

Vorher kommt aber die Transportphase. In dieser darf man entscheiden, ob man entweder zwei eigene Handelsstationen von der Erde auf einen der sieben andromedischen Planeten setzt, oder alle eigenen Stationen von einem der andromedischen Planeten zurück auf die Erde bringt. Jeder Spieler hat für das gesamte Spiel nur zwei Transportkarten, die es daher taktisch klug einzusetzen gilt. Am sinnvollsten lassen sich die Transportkarten vor allem gegen Ende des Spiels einsetzen, wenn klar wird, auf welchem Planeten noch Chancen für eine Handelsniederlassung auf einem Trabanten bestehen.

Nahc der Transport- kommt die Handelspahse. An dieser muss immer jeder Spieler teilnehmen. Der Spieler am Zug legt als erster eine beliebige Platenkarte aus. Die anderen Spieler müssen nun ihrerseits eine Karte ausspielen, dürfen aber nicht denselben Planetenspielen. Sie können aber sehr wohl auch Bonuskarten auslegen (dazu später mehr). Nach der ersten kann der anziehenden Spieler auch noch eine zweite und dritte Planetenkarte spielen, auf die die Mitspieler in derselben Manier reagieren. Anschließend wählt der Spieler am Zug einen Mitspieler aus, mit dem er die ausgespielten Karten tauscht. Nach dem Tausch darf dann dieser Spieler mit einem weiteren beliebigen Spieler die ausliegenden Karten tauschen.

Haben alle Spieler, die das können, die ausgespielten Karten getauscht, folgt die letzte Phase, in der die Spieler ihre Aktionen ausführen. Zuerst dürfen bis zu zwei Handkarten mit dem verdeckten Zugstapel ausgetauscht werden. Danach kann man Stationen versetzen. Dazu spielt man so viele Karten eines Planeten aus, wie man möchte oder auf der Hand hält. Die Anzahl dieser ausgespiuelten Karten geteilt durch Zwei (und gegebenenfalls abgerundet) ergibt die Anzahl an Handelsniederlassungen, die ein Spieler auf den durch die ausgespielten Karten bezeichneten andromedischen Hauptplaneten stellen darf.

Um ein Wirtschaftszentrum zu errichten, muss man den cassandrischen Glücksritus in Gang setzen. Dazu spielt man mindestens drei und höchstens sieben Karten eines beliebigen Planeten aus und teilt die Anzahl durch Zwei. Das Ergebnis ergibt die Anzahl der Versuche, die man mit dem Planetenring hat, um ein eigenes Handelszentrum auf einem freien Trabanten eines (beliebigen?) andromedischen Planeten zu gründen. Dazu wird der Planetenring über alle Holzklötzchen auf einem Planeten gestülpt, die Klötzchen durch Schütteln durcheinander gewirbelt und schließlich der Planetenring langsam so weggezogen, dass seine Öffnung Klötzchen freigibt.

Das cassandrische Glücksritual trägt seinen Namen nicht zuunrecht, denn es kann bei dem eben beschriebenen Vorgehen passieren, dass nicht ein eigener, sondern ein fremder Stein aus der Öffnung tritt. Dieser wird dann (zur geringen Freude der Besitzer) auf die Erde zurückgestellt. Gegen die Entscheidung des cassandrisachen Glücksrituals gibt es keinerlei Einreden und Mittel, die sein Ergebnis änderten. Man kann aber durchaus versuchen, das Orakel immer wieder zu befragen, um vielleicht doch ein genehmes Ergebnis zu erzielen.

Eine wichtige Rolle spielen die Bonuskarten. Hierbei handelt es sich um Joker, die für jede beliebige Plantenkarte stehen können. Sie müssen mit einer bestimmten Anzahl an Planetenkarten erkauft werden, wobei die jedoch als Bonus einer Aktionsrunde zufallen und nicht extra erworben werden. Setzt man sie nicht im Spiel (als Joker) ein, zählen sie am Spielende wertvolle Siegpunkte. Das Spiel ist zu Ende, wenn bei drei andromedischen Planeten alle Trabanten mit Wirtschaftszentren belegt sind. Dann addieren die Spieler ihre Punkte, die sie für Stationen auf der Erde, erreichte technologische Entwicklung und Bonuskarten auf der Hand bekommen. Der Spieler mit dem höchsten Punktestand ist in jedem Falle geeignet, die nächste Fähre zum Andromeda-Nebel zu nehmen und dort sein erstes Handelszentrum auf einem der Planetentrabanten zu errichten.

Worte des Lobes, Worte des Tadels

Eine Spielrunde Andromeda dauert etwa eine gute Stunde. Anfangs wird man sich erst einfinden müssen in die vielen Spielelemente, die harmonisch ineinader greifen und sich gut ergänzen. So kann man ganz unterschiedliche Taktiken ausprobieren, um zu siegen. Die vielen Aktionsmöglichkeiten gleichen den Glücksfaktor, der für jedes komplexe Strategiespiel ein Horror ist und im vorliegenden Fall im Ziehen der Planetenkarten besteht, gänzlich aus. Dadurch mag sich ein Spielfluss entwickeln, der ganz nach der eigenen Planung gestaltet und gelenkt werden kann. Glück und Taktik halten sich mindestens die Waage und empfehlen Andromeda insofern auch spielbegeisterten Familien.

Sehr gut gefällt der Schachtelbodeneinsatz. Er bringt zum einen alle Spielmaterialien, die hohe Qualität besitzen, bestens unter und kann im Spiel als Vorratslager der Niederlassungen (Holzklötzchen) der einzelnen Spieler dienen. Die Anordnung der Planetenvertiefungen entspricht übrigens derjenigen des Sternbildes Andromeda, das man am Nordhimmel und im Herbst und Winter am Abendhimmel sehen kann. So prägt sich spielerisch die Konstellation aus Alamak, Mirach und Sirrah sowie der zwischen diesen Sternen stehenden drei Himmelsobjekten ein und kann nach dem Spiel ohne astronomische Kenntnisse in beschriebener Weise am Himmel ausgemacht werden.

Damit anavciert Andromeda zu einem sehr empfehlenswerten Spiel. Es hat viele ausgewogene Spielmechanismen, vermag über eine lange Zeit zu begeistern, bietet ein kleines Spiel-Bonbon, das die sonst überlastende Denkerfordernis ausgleicht, und unterrichtet ganz nebenbei über ein Sternbild, das zum kulturellen Erbe der Menscheit schon insofern zählt, als mit seinem Namen zugleich griechische Mythoskultur angesprochen wird. So viel Spiel mit so viel Mehr zu einem in dieser Größe üblichen Preis ist ein ganz großes andromedisches Lob wert!

Andromeda von Alan R. Moon, Grafik: Doris Matthäus, Verlag: Abacus Spiele (1999), 3-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten, Preis: ca. 55,00 DM

Jürgen Henrich

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