Spielbesprechung

Die Kaufleute von Amsterdam

Die Grachten an der Amstel machen Geschichte

Vom Beginenhof zur Handelsmetropole

CoverAuf einem Damm zwischen Amstel und IJ läßt sich eine Familie nieder und ringt dem umgebenden Wasser das Nötigste zum Überleben ab. Es werden noch viele Jahrhunderte vergehen, ehe um diesem Platz herum die erste und lange Zeit bedeutendste Handelsstadt des nördlichen Europa entsteht. Vorerst lassen sich nur ein paar Fischer auf dem Damm nieder, die sich über das um 1300 erteilte Stadtrecht freuen. Ihre wohl erfolgreiche Fischerei erregt die Aufmerksamkeit der Grafen von Holland, die sich 1327 die "Stadt" einverleiben. Vierzig Jahre später tritt Amsterdam der "Kölner Konföderation" (Hanse) bei und entwickelt sich durch Handel und Frachtverkehr rasch zu einer bedeutenden Handelsstadt.

Im 16. Jahrhundert beginnen Bürger um den 1346 gegründeten Beginenhof charakteristische Grachtenhäuser mit Seilzugvorrichtungen an den Giebeln zu errichten. Doch die auf die Niederlande übergreifenden reformatorischen Unruhen und der in ihrem Gefolge geführte Befreiungskampf der Niederländer gegen die spanische Hegemonie reissen die Bürger Amsterdams aus ihrem beschaulichen Leben. Seit 1576 strömen aus Antwerpen ausgewiesene portugiesische Juden nach Amsterdam und bringen die später weltweit berühmte Diamantenschleifkunst mit. Mit Gründung der Republik der Vereinten Niederlande und dem Fall Antwerpens in spanische Hände müssen viele fliehen. Viele finden in Amsterdam eine neue Bleibe.

Jüdisches Kapital und das Handelswissen der antwerpener Kaufleute bilden in der Folgezeit den Kern des Aufstiegs Amsterdams zur führenden Handelsstadt dieser Breiten. Mit dem Niedergang der bis dahin als unbesiegbar geltenden spanischen Armada beginnt auch der Überseehandel für die Niederlande zu blühen, woran wiederum Amsterdam gewichtigen Anteil hat. So führt Cornelis de Houtman die ersten holländischen Schiffe nach Niederländisch-Ostindien (und zurück), was dem Handel mit Asien den (Wasser-) Weg bereitet. Bereits 1602 agiert das erste holländische Weltunternehmen, die Vereinte Ost-Indische Compagnie, und sichert sich das Handelsmonopol für alle Waren östlich des Kaps der Guten Hoffnung.

Nun ist dem wirtschaflichen Triumphzug Amsterdams nicht mehr zu wehren: 1609 Gründung der Amsterdamer Wechselbank sowie Handelsbeziehungen zum Japanischen Kaiserreich, 1611 Eröffnung der Amsterdamer Börse (noch heute eine der wichtigsten weltweit), 1619 Verlegung der Zentrale der Vereinten Ostindischen Compagnie auf die Insel Java, 1624 Handelsniederlassung vor der Küste Chinas, 1625 Gründung von Neu-Amsterdam (heute Manhattan). Daneben erfährt auch die Kunst durch den Zuzug Rembrandt van Rijns (1632) ungeheueren Aufschwung. Die Bevölkerung vervierfacht sich zwischen 1600 (etwa 50.000 Bewohner) und 1665 (ca. 200.000 Bewohner) durch den stetigen Immigrantenzulauf.

Spielprinzip und Spielmaterial

Das ist wahrlich eine Erfolgsgeschichte, wie sie wenige Städte unserer Erde schreiben konnten. Davon wurde vermutlich auch Reiner Knizia in Bann gezogen, der Amsterdams phantastischen Aufstieg zur Weltstadt in seinem Spiel Die Kaufleute von Amsterdam einfängt. Künstlerisch wird er von einem Grafiker sekundiert, der es lobenswert verstand, das Flair jener fernen Epoche Amsterdamer Glanzes auf alle Spielmaterialien zu bannen. Gleich das Schachtelcover präsentiert Rembrandts Kreis der Verschwörer vor der bildschönen Grachtenskyline des Amsterdam aus dem 16./17. Jahrhunderts über große Handelskarten gebeugt.

Der große Spielplan wirkt auf den ersten Blick überladen und unübersichtlich, fängt aber auf geradezu geniale Weise alle Elemente Amsterdamer Erfolgsgeschichte ein: In der Mitte wird auf einer Weltkarte die damals bekannte Welt gezeigt. Darüber ist ein Pergament gelegt, das vier Grachtenanlagen Amsterdams zeigt. Um den Spielplan herum läuft eine Zeittafel, die jedes für Amsterdams Entwicklung wichtige Jahr symbolisch in einem Feld festhält. Am unteren Rand des Spielplans schließlich befindet sich die Warenbörse für die vier wichtigsten Handelswaren der Amsterdamer (Zucker, Gewürze, Edelsteine, Seide). Die Waren werden mit einem Symbol gekennzeichnet, das auch auf der Weltkarte auf den Kontinenten wieder auftaucht, auf welchen (praeter propter) tatsächlich diese Waren gehandelt wurden.

Im Schachtelboden befindet sich das restliche Spielmaterial, das mit dem bereits Beschriebenen gut harmonisiert. Da gibt es 120 Spielplättchen in fünf verschiedenen Farben. Sie zeigen die Handelsmacht eines Spielers während des Spiels an. Daneben finden sich 84 Spielkarten, Spielgeld, ein Rundenmarker, Kreditmarken sowie drei Spielscheiben. Die Kreditmarken verhelfen den Spielern während des Spiels zu einem (einmaligen) Kredit. Der Rundenmarker ist ein großer Pöpel, der im Spiel von Jahr zu Jahr auf der äußeren Bahn der Zeittafel gezogen wird. Landet er auf dem Jahr 1666 endet das Spiel. Mit den Spielkarten kann man bestimmen, ob man in den Grachten ein Handelshaus, oder in den Kolonien eine Handelsniederlassung erwerben möchte. Außerdem zeigen sie Sanduhren, die dafür sorgen, dass der Rundenmarker weitergezogen wird. Die drei Scheiben sind für die Verteilung der Karten an die Spieler wichtig (dazu später mehr).

Der Clou von Die Kaufleute von Amsterdam ist aber eine große sechseckige Versteigerungsuhr. Sie zeigt 17 bzw. 18 Felder mit Zahlen, die jeweils in Zehnerschritten von 50 bis 200 reichen. Um eine Versteigerung durchzuführen, wird der Zeiger der Uhr auf das Feld "Start" gedrht und mit einem leichten Druck auf den Zeiger in Gang gesetzt. Nun bewegt er sich langsam wieder zum Ausgangspunkt hinter die 50 zurück. Sobald man wieder auf den Zeiger tipp, rastet er ein und bleibt über einer Zahl stehen. Diese Zahl bezeichnet das Geld, das man nach der Versteigerung zu zahlen hat. Die Uhr macht auf den ersten Blick keinen soliden Eindruck, ist sie doch aus billig wirkendem Plastik gefertigt. Der Aufziehmechanismus funktioniert jedoch einwandfrei. Zwar hatte ich mit der mir zur Verfügung stehenden Uhr Probleme (Zeiger sprang gleich nach Ingangsetzen zurück auf den Ruhepunkt), doch versicherte Frau Wiche, die Pressechefin von Jumbo, dass dies ein Einzelfall sei.

Spielmaterial

Bleibt noch die Spielanleitung, die sich wie eine Zeitschrift ausnimmt. Vierzehn bunte Hochglanzseiten in DinA4-Format scheinen hier geduldiger Leser zu harren, die am Ende der Seiten alle Regeln beherrschen sollen. Doch weit gefehlt! Nur neun Seiten beschäftigen sich mit dem umfangreichen Regelwerk, und selbst diese Seiten sind relativ zu sehen, denn die Erklärung der einzelnen Jahresfelder der Spielrundenbahn muß man sich nicht merken, sondern darf getrpst erst dann nachlesen, wenn sich der Marker tatsächlich auf dem entsprechenden Feld befindet. Und die nunmehr verbleibenden sieben Seiten Regeltext werden von größzügig platzierten Grafiken gut aufgelockert, wobei sie dem Regelwerk bei der Verständlichkeit sekundieren. Freilich muß man sich schon Ruhe und Zeit nehmen für die Regeln, und wäre es auch nur dafür, sich zu merken, wo welcher Teil der Spielregeln erläutert wird. Durch das Fehlen einer mitlaufenden Kurzspielregel wird das unabdingbar. Daran ändern auch die gut lesbar hervorgehobenen und damit den Text strukturierenden Abschnittüberschriften nichts.

Wer mehr über die Geschichte Amsterdams wissen möchte, kann sich in die drei Seiten geschichtlichen Abriß vertiefen, der hinter dem Regelwerk abgedruckt ist. Zu jedem der Jahresfelder, die um den Spielplan herum laufen, gibt es einen Text, der das Wesentliche des Jahres für die Geschichte Amsterdams knapp darstellt. Erfreulich, dass die Ereignisse prägnant und stimmig dargestellt werden, sowie, dass so ziemlich alle wesentlichen Jahreszahlen aus Amsterdams Histoire vorkommen. Das ist ein Beispiel für gute ludophile Vermittlung von Geschichte und kulturellem Bewußtsein!

Das Spiel beginnt

Wer sich durch die Regel gekämpft hat, beginnt Die Kaufleute von Amsterdam damit, drei Karten aufzudecken. Diese werden den drei Scheiben zugeordnet. Jede dieser Scheiben hat eine andere Bedeutung: Eine befördert eine Karte noch vor deren Auswirkung auf den Ablagestapel; eine bestimmt eine Karte für die Versteigerung; eine spricht eine Karte dem Spieler am Zug zu. Hat der Spieler am Zug drei Karten aufgedeckt und jeweils zugeteilt, werden die Karten der Reihe nach abgehandelt: Zuerst wird eine Karte auf den Ablagestapel gelegt. Anschließend führt der Spieler am Zug die Anweisung der Karte aus, für die er sich entschieden hat. Schließlich versteigert er die letzte noch ausliegende Karte.

Mit den Karten hat man die Möglichkeit, entweder Häuser auf bezeichneten Grachten zu kaufen, oder Handelsniederlassungen zu gründen. Die Karten (mit blauem Hintergrund) zeigen die vier Grachten, die auch im Zentrum des Spielplans abgebildet sind. Eine oder zwei sind grafisch hervorgehoben. Das sind die Stadtteile, in denen der Spieler ein Haus kaufen kann, der die Karte ausführen darf. Andere Karten (mit grünem Hintergrund) erlauben es, entweder in einem Teil der Welt bestimmte warenabhängige Handelsniederlöassungen zu gründen, oder eine gekennzeichnete Warenart in einem beliebigen Teil der Welt durch Handelsniederlassung zu handeln.

Hauskauf wie Handelsniederlassung haben Auswirkungen auf den Wert einer gehandelten Warte an der Amsterdamer Börse. Für jeden getätigten Kauf bzw. jede gegründete Niederlassung darf ein eigenes Warenplättchen an der Börse weiter nach vorne geschoben werden. Manchmal zeigen die Karten auch nur ein Handelsschiff (Warenkarte). In diesem Falle darf man gleich drei Plättchen an der Börse vorschieben (oder sie überhaupt dort platzieren). Sind beim Häuserkauf wie bei den Niederlassungen keine entsprechend der Karten angewiesenen Plätze frei, kann man auch nichts machen - die Karten verfallen wirkungslos.

Bei der Versteigerung der letzten nicht ausgeführten Karte entscheiden Menschnekenntnis und gute Nerven. Sobald der Zeiger der Versteigerungsuhr langsam seinen Weg über die Felder nach unten angetreten hat, darf jeder nach List und Laune (und vorhandenen Geldreserven) den Gang des Zeigers durch Niederdrücken desselben stoppen. Man bezahlt den angezeigten Wert an die Bank und darf nun auch die letzte Karte ausführen. Dann dreht der nächste Spieler drei Karten um. Immer wenn im Verlauf des Spiels beim Aufdecken der drei auszuführenden Karten Zeituhrkarten aufgedeckt werden, wandert der Rundenmarker ein Jahresfeld weiter. Aufmanchen Jahresfeldern geschieht nichts, auf anderen werden zum Beispiel Wertungen ausgelöst. Sie sind die einzigen Geldquellen für das Spiel.

Eine Wertung besteht immer aus drei Teilen. Nacheinander werden die Grachten Amsterdams, die Handelsniederlassungen und die Amsterdamer Börse bewertet. Das System ein dreifaches: Zuerst wird bei den Grachten ermittelt, welches Viertel am meisten bewohnt ist (wo die meisten Häuser insgesamt gekauft worden sind). Anschließend werden die folgenden Grachten ermittelt. Innerhalb dieser globalen Reihenfolge wird dann innerhalb jedes Viertels geschaut, welcher Spieler die meisten und die zweitmeisten Häuser besitzt. Diese beiden erhalten Geld nach Maßgabe der Wertungstabelle, die die Wertung auslöste. Dasselbe Prinzip gilt bei den Handelsniederlassungen sowie den gehandelten Waren an der Börse. Es mag auf den ersten Blick verwirrend scheinen, doch hat man sich an die innere Logik des Systems gewöhnt, erfolgen die Wertungen und die Geldzuteilungen flott.

Die Jahresfelder bieten neben den Wertungsfeldern noch andere Ereignisse. So darf man bei einem abgebildeten Schiff eines seiner Warenplättchen an der Börse ins Spiel bringen oder weiter rücken. Ein Globus erlaubt jedem Spieler die Gründung einer beliebigen Handelsniederlassung. Das Stadtwappen Amsterdams erlaubt den Kauf/Bau eines Hauses in einem beliebigen Viertel Amsterdams. Tritt das Spiel in seine Endphase, schreitet der Rundenmarker auch negative Felder ab, die genau das Gegenteil des eben Erwähnten bewirken. Zudem wird der an der Börse am weitesten vorn liegende Spieler ein wenig eingebrmst. Nach der letzten ausgelösten Wertung zählen alle ihr Geld. Sieger ist der Kaufmann mit dem größten Vermögen.

Worte des Lobes, Worte des Tadels

Das ist das dreifache Spielsystem Reiner Knizias bei Die Kaufleute von Amsterdam. Es vermag nach anfänglichen Schwierigkeiten hinsichtlich der komplexen Spielabläufe zu faszinieren und über 90 Minuten in Bann zu schlagen. Die Spieler werden dazu angehalten, stets alle drei Spielebenen (Grachten, Niederlassungen, Börse) im Auge zu behalten und entsprechend zu agieren. Zugleich müssen sie entscheiden, welche Karten sie ablegen, behalten und versteigern wollen. Da sie nicht wissen, welche Karten sie ziehen werden, unterliegt dieser Teil des Spiels vollständig dem Glück (weil man sich nach dem Ziehen der ersten der drei aufzudeckenden Karten sofort entscheiden muß, was man mit ihr tut, bevor man die nächste Karte aufdecken darf).

Das bringt in das ansonsten streng taktische Spiel ein entspannendes und zugleich auflockerndes Element hinein. Dafür stehen auch die Sanduhrkarten, die unplanbar häufig hintereinander aufgedeckt werden und damit Wertungen zu günstigen wie ungünstigen Zeitpunkten auslösen. Doch gerade die Karten sind es, die Die Kaufleute von Amsterdam zum attraktiven Spiel werden lassen, das durchaus auch für Familien geeignet ist. Ob freilich bereits Zehnjährige die komplexen Spielsturkturen zu durchschauen und insbesondere zu beherrschen imstande sind (wie das das von Jumbo empfohlene Mindestalter für Die Kaufleute von Amsterdam suggeriert), bleibt nach meiner Erfahrung zu bezweifeln. Spiel- und Testerfahrene Zehnjährige sind dazu möglicherweise befähigt, das Gros jedoch gewiß nicht, weshalb ein Mindestalter von 12 Jahren empfehlenswert ist.

Für mich hat Die Kaufleute von Amsterdam das Potential, zumindest auf der Liste der herausragenden Spiele des Jahrgangs 2000 zu erscheinen (wenn nicht heisser Kandidat auf den Titel zu sein). Spielmaterial, Spielelemente und ludophil-grafische Vermittlung des historischen Spielhintergrunds werden selten bei einem Spiel in derart harmonischer Weise zusammengeführt. Die Worte von Frau Wiche (siehe oben) ernst genommen, wird Die Kaufleute von Amsterdam auch aufgrund der Versteigerungsuhr ein echter Geheimtip werden, denn dieses Gerät läßt sich zu allem Möglichen verwenden, das nicht unbedingt mit der Spielidee Knizias in Verbindung steht.

Und dann wäre noch der Preis von knapp DM 60,00. Für ein großes Familienspiel mit ausreichend viel Spielmaterial, das zudem von guter Qualität ist, gereicht der Preis Die Kaufleute von Amsterdam zur Ehre! Den kulturellen Wert historischer Vermittlung hinzugenommen, sind es sogar "nur" DM 60,00, die für das Spiel aufgebracht werden müssen! Wer sich diesem echt grachtischen Angebot widersetzt, wehrt einem unvergleichbaren Flair von Hollands Metropole, das Die Kaufleute von Amsterdam so wunderbar (ludophil) einfängt.

Die Kaufleute von Amsterdam von Reiner Knizia, Verlag: Jumbo (2000), 3-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten, Preis: ca. 60,00 DM

Jürgen Henrich

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