Spielbesprechung
Vor langer, langer Zeit in Ägypten...
Immer wieder meint der menschliche Forscherdrang den
letzten Stand der Weisheit erreicht zu haben. Und immer
wieder wird er eines Besseren belehrt. So auch die
Ägyptologen, denen sich nach Jahrunderten sicherer
Erkenntnisse durch Funde in unseren Tagen wieder völlig
neue Perspektiven auftun. Schon länger ist die so lange
als gesichert geglaubte dynastische Abfolge des Kaisertums in
Ägypten ins Wanken geraten und harrt derzeit noch des
abschliessenden Urteils. Und auch ausserhalb der eindeutig
identifizierbaren und verifizierbaren Herrschergestakten
scheint es tatsächlich noch ältere Herrscher und
damit kulturelle Stufen am Nil gegeben zu haben.
Soweit bekannt, hat wohl unter König "Menes" um 3000 v. Chr. eine erste Einigung des nachmaligen ägyptischen Reiches stattgefunden. Doch den Forschern liegen bereits Inschriften vor, die noch vor "Menes" weitere prädynastische Herrscher nennen. Diese Inschriften weisen bis ins Jahr 3150 v. Chr. zurück und scheinen einen "Skorpion" I. als Herrscher gekannt zu haben. Die erste gut belegbare Dynastie beginnt nach heutigem Kenntnisstand aber mit "Menes" zu Beginn des 3. Jahrtausends v. Chr. Das sogenannte Alte Reich setzt mit der 3. Dynastie ein, die um 2740 v. Chr. unter Nebka ihren Anfang nahm. Mit dem Ende der 11. Dynastie (thebanischen) Dynastie endet auch das Alte Reich.Amenemhet I. hebt um 1938 v. Chr. das Mittlere Reich mit der Begründung der 12. Dynastie aus der Taufe. Es wird bis zum Ende der 17. Dynastie unter Kamose um 1530 v. Chr. Bestand haben.
Mit Ahmose wird das Neue Reich um 1530 v. Chr. begründet. Ab dieser Zeit der 18. Dynastie treten auch die Pharaonen auf, die uns am geläufigsten sind. So etwas Thutmosis III., unter dem Ägypten seine größte Herrschaft erlebte, oder Ramses II., mit dem eine Gruppe jüdischer Emigranten zu tun hat, die der Pharao aber nicht gehen lassen möchte. Mit der 20. Dynastie unter Ramses XI. neigt sich auch das Neue Reich um 1076 v. Chr. dem Ende zu. Nun setzt die Spätzeit ägyptischer Herrschaft ein. Sie wird von Smendes um 1069 v. Chr. eröffnet und schließlich zwischen Lokalherrschern und Fremdherrschern zerrieben. Zu letzter bedeutender Blüte kommt Ägypten unter den Herrschernachfolgern Alexanders des Großen, den Ptolemäern. Aus dieser Zeit stammt denn auch Königin Kleopatra I., die (wie wir wissen) mit Caesar und anderen römischen Kaisern Techtelmechtel hatte. Die römischen Kaiser schließlich sind die letzten bedeutenden Herrscher Ägyptens, danach versinkt das Land in ruhiger Vergessenheit.
Über mindestens drei Jahrtausende erstreckte sich demnach die kulturelle, politische und wirtschaftliche Blüte des Landes am Nil. Die reichen Kornkammern, mit denen Ägypten damals gesegnet waren, galten vielen Mittelmeeranrainern als erste Nahrungsquelle. Die vielen Völkerschaften in Diensten der ägyptischen Pharaonen sorgten für kulturelle Vielfalt und bestärkten zugleich den Götterkult der Ägypter. Dieser kannte als höchsten Gott die Sonne, die in beständigem Kreislauf Welt und Unterwelt durchwanderte und als Lebensspenderin fungierte. Sie erst gab den Göttern ihre Kraft und den Pharaonen ihre Legitimation.
Der Allerhöchste, Ra oder Re, wurde zunächst in Menschengestalt, später in Verbindung mit Horus in Form der Harachte dargestellt. In noch späterer Zeit erhielt Re den Falkenkopf und die Sonnenscheibe, von der Unterweltschlange Apophis umrankt. Das ist ein doppeltes Zeichen: Zum einen symbolisiert die Sonne das Spenden des Lebens der Erde; zum anderen weist die Schlange darauf hin, dass sich Re jede Nacht in die Unterwelt begibt, wo er das Leben der Toten erneuert und mit Apophis einen Kampf bestehen muss. Geht die Sonne wieder auf, ist der Kampf bestanden.
Die höchste Macht des Sonnengottes geht mit Snofru (4. Dynastie), dem größten Bauhernn der Ägypter, der die Pyramide zum Grabmal und Symbol des Gottkönigtums der Pharaonen erhebt, auf die Könige Ägyptens über. Nunmehr sind sie Gottkönige, die nicht nur die Taten Res auf Erden wiederholen, sondern nunmehr "Söhne des Re" und damit göttlich sind. Im Neuen Reich gilt der Pharao sogar als "Bild des Re", der für alle Lebewesen und die Toten sorgt. In Heliopolis ("Himmelsgroßstadt") wurde Re zentral verehrt; sein Kultsymbol war der Obelisk.
Doch nicht nur der Pharao schmückte sich mit dem göttlichen Namen, sondern auch andere Götter erhielten Re als Hinweis dafür, mit göttlicher Schöpferkraft ausgestattet zu sein. Bekanntestes Beispiel war Amun-Re. Nur ein ägyptischer Herrscher wagte es, mit diesem Brauch zu brechen: Amenhotep IV. (ca. 1340 - 1324 v. Chr.), der sich den Namen Echnaton, nicht "Sohn des Re" gab. Er verehrte die Sonnenscheibe, "Aton", direkt und wollte keine anderen Götter neben ihr anerkennen. Dafür wurde er von nachfolgenden Dynastien mit dem Titel "Ketzerkönig" belehnt.
All dies oder doch wenigstens das Nötigste sollte man wissen, stürzt man sich in Reiner Knizias Simulation der dynastischen Rangeleien am Nil. Esrt dann wird man die Abläufe und vor allem die vielfältigen Symbole und Zeichen verstehen können, um sich mit dem richtigen Bewußtsein in ein Spiel zu stürzen, das sich Ra nennt und bereits auf dem Schachtelcover von alea mit dem Symbol des Machens, dem Auge des Gottes, den Spielwilligen begrüßt. Ob Franz Vohwinkel immer wußte, als er die grafische Gestaltung des Spiels übernahm? Er hätte vielleicht die den Ägyptern heiligen Symbole nicht so wahllos zugeordnet und vor allem richtig herum dargestellt. Denn das Glücks-Zepter, welches Re auf dem Cover wohl in der Hand halten soll, ist falsch herum und in der falschen Hand dargestellt! Und das Lebens-Zeichen, "Ankh", dem sowieso schon mit dem höchsten lebensspendenden Symbol bekrönten Re auch noch in die (falsche) Hand zu drücken, war überflüssig.
Nichtsdestotrotz wird man von der reliefartigen
Darstellung auf dem Schachtelcover von Ra gut
vorbereitet auf das, was im Schachtelinneren folgt. Da gibt
es beispielsweise den Spielplan. Er ist ebenfalls als Relief
dargestellt und zeigt neben vielen Hieroglyphen den
schematischen Lauf der Sonne, die sich über die Erde und
durch das Totenreich bewegt. Über die Erde laufend, d.h.
im Himmel, sind Felder für die Ablage von
Re-Plättchen; in der Totenwelt werden andere aufgedeckte
(irdische) Plättchen zu liegen kommen. Zwischen Himmel
und Erde stehen acht ägyptische Gottheiten: Anubis
(schakalköpfiger Totengott; hilft als treuer Begleiter
der Isis dieser bei der Widerbelebung von Osiris), Bastet
(katzenköpfige Göttin der Milde), Chnum
(widderköpfiger Gott der Assuankatarakts, der für
die fruchtbaren Nilüberschwemmungen steht), Horus
(falkenköpfiger Himmelsgott; verbindet sich mit Re zu
Harachte=Horizont), Seth (fabeltierköpfiger Gott Ombos,
der für Dürre, Wüste, Stürme und Unwetter
steht; er erschlägt im Bruderzwist Osiris), Sobek
(krokodilköpfiger Gott der Gewässer), Thot
(ibisköpfiger Mondgott des Nildeltas), Uto
(schlangenköpfige Schutzgöttin, Auge des Re und
Fürstin aller Götter). Alle Götter sind der
Sonne, dem höchsten Schöpfungsprinzip
zugewandt.
An den Rändern zeigt der Spielplan schließlich die verschiedenen Plättchen und wie man mit ihnen im Spiel punkten kann. Die Plättchen selbst sind aus Karton und gliedern sich in verschiedene Bereiche: die Pharaonen, die für die Herrschaft stehen und nur dann Punkte bringen, wenn man die meisten von ihnen vor sich liegen hat; der Nil, den es mit und ohne Überschwemmung gibt und mit denen nur gepunktet wird, wenn man mindestens ein Überschwemmungsplättchen hat: die Zivilisation, die umso mehr Punkte bringt, je mehr verschiedene Plätchen man sammeln konnte; das Gold, das pro Plättchen immer drei Punkte erbringt; die Monumente, die je nach Anzahl und Verschiedenartigkeit Punkte bringen; die Götter, die dazu ermächtigen, ein beliebiges Plättchen vom Spielplan gegen ein Gottplättchen auszutauschen.
Punkten kann man schließlich auch mit den Sonnensteinen, die jeder Spieler zu Beginn des Spiels bekommt. Sie haben verschiedene Werte und werden eigentlich dafür benutzt, ausliegende Plättchen zu ersteigern. Bei Spielende zählen sie aber auch als Punktelieferant, wobei die Gesamtsumme ihrer Werte über die Höhe der Siegpunkte entscheidet. Die Sonnensteine sind nicht aus Karton, sondern in Form der Sonnenscheibe mit Uräus auf Res Kopf gestaltete orangeleuchtende Holzsteine. Symbolisch ihnen entgegen gesetzt sind die Katastrophenplättchen. Sie sind aus Karton und schwarz umrandet. Wer solche vor sich liegen hat, muß bei Wertungen Pharaonen, Überschwemmungen, Zivilisationen oder/und Monumente wieder abgegen.
Neben der großen blauen Re-Figur aus Holz, die den jeweils am Zug befindlichen Spieler markiert, sind die Stelenplättchen zu finden. Mit diesen sammelt man bei Wertungen Punkte, d.h. man bekommt immer so viele Stelen in dem Wert, wie man mit den gesammelten anderen Plättchen hat punkten können. Symbolisch verstanden mehren die Spieler ihren Ruhm der eigenen Dynastie durch die Entwicklung von Kultur, Politik, Wirtschaft und und Gesellschaft. Dafür wird ihr Name auf mehr und mehr Stelen für die Nachwelt bewahrt.
Schließlich gibt es noch eine letzte Art Plättchen, nämlich die Re-Plättchen. Diese sind bunt und werden im Spiel auf den Himmelsfeldern abgelegt. Sie makieren immer ein Ende einer Epoche (sofern nicht durch andere Ereignisse ein solches bereits eingeläutet wurde).
Die Spielanleitung ist, wie das Schachtelcover, reliefartig gestaltet. Auf acht sandfarben unterlegten DinA4-Seiten werden alle Regeln eindeutig und lückenlos erklärt. Die am Rand mitlaufende Kurzspielregel fasst das ausführlich Erklärte gut zusammen und bietet ein schnelles und sicheres Fundregister für Fragen, die im Spiel aufkommen. Der Text wird von Grafiken unterbrochen und damit aufgelockert. Diese machen bildlich klar, was der Regeltext sprachlich bestimmt. Alles in allem handelt es sich um eine grafisch wie didaktisch sehr gutes Machwerk, dem man ohne schlechtes Gewissen Vorbildcharakter attestieren kann.
Damit kommen wir zum Spielablauf. Zu Beginn erhalten alle Spieler eine von der Mitspielerzahl abhängige Anzahl an Sonnen, die verschiedene Wert haben. Diese hält man zunächst geheim. In die Mitte des Spielplans wird ebenfalls eine Sonne gelegt - offen und für alle sichbar. Der Spieler am Zug hat stets drei Aktionsmögliochkeiten: Er kann ein Plättchen aufdecken und es auf dem Spielplan ablegen, wobei ein Re-Plättchen auf den Himmel, ein anderes Plättchen auf die Unterwelt gelegt wird. Wenn er ein Götterplättchen einsetzt, darf er ein auf dem Spielplan bzw. hier auf dem Totenreich liegendes Plättchen zu seinem Vorrat legen, muß aber das Götterplättchen abgeben. Er darf aber auch "Ra" rufen und löst damit eine Bietrunde aus.
In einer Bietrunde schieben die Spieler nacheinander eine ihrer Sonnen vor sich. Wer die höchste Zahl geboten hat, tauscht seine Sonne mit der auf dem Spielplan aus und nimmt sich alle auf dem Totenreich liegenden Plättchen. Diese legt er nach einem bestimmten Muster offen so vor sich ab, dass jeder Mitspieler jederzeit Einsicht auf seine Errungenschaften hat. Wer nicht gewann, nimmt seinen Sonnenstein wieder an sich und wartet die nächste Bietrunde ab.
Immer dann, wenn die Himmelbahn vollendet ist und Ra zu den Toten hinabsteigt, endet eine Epoche. Dann werden die Plättchen, die ein Spieler vor sich hat sammeln können ausgewertet. Zuerst werden die Katastrophen verrechnet (s.o.), anschließend entsprechend der Anzahl der jeweiligen Plättchen Punkte verteilt (s.o.). Ist das alles erfolgt, beginnt die zweite Epoche und läuft in derselben Art und Weise ab. Nach Beendigung der dritten Epoche endet das Spiel. Wer zu diesem Zeitpunkt die meisten bzw. wertvollsten Stelen gesammelt hat, ist der neue dynastische Herrscher und darf seine Dynastie inthronisieren.
Ein Spieldurchgang Ra dauert so ungefähr eine Stunde. Die einzelnen Mechanismen im Spiel wird man erst im Laufe des Spiel erkunden, so dass eigentlich erst ein zweites Spiel für alle Spieler das volle Potential von Ra entfaltet. Strategie pur ist hier gefragt, denn das relative Glückselement des Plättchenziehens wird von den taktischen Aktionsmöglichkeiten der Spieler fast gänzlich überlagert. Wer demnach ohne Nachdenken Ra gewinnen will, sollte sich lieber ein einfacheres Würfelspiel suchen. Wer jedoch in die strategisch-faszinierende Welt der ägyptischen Götter und rivalisierenden Dynastien eintaucht, wird von dem Spiel regelrecht in Bann gezogen und von Res Auge erst wieder erlöst, wenn der Schlaf mehr Legionen aufbieten kann, als die Spielsucht.
Gravierende Schwächen beim Spielsystem kennt Ra nicht. Insofern sind alle ihm bereits zuerkannten Preise völlig zurecht verliehen worden. Herbere Kritik gilt es freilich für den bisweilen schlampigen Umgang mit dem Kulturgut, das dieses Spiel transportiert. Denn hier hat man es scheinbar an Genauigkeit und Authentizität (soweit diese möglich ist) fehlen lassen. Neben dem bereits Gesagten ist zu fragen, warum nicht wenigstens die Götter kurz vorgestellt werden, die allüberall bei der Grafik präsent sind? Warum werfährt man nicht ein wenig mehr über die großen Dynastien und Epochen mit der wichtigsten menschlichen Kultur unseres Planeten? Ungeahntes Potential wird so verschenkt oder sogar falsch positioniert (s.o.), was sich eigentlich nicht schickt! Re würde sich nicht mehr aus dem Totenreich erheben wollen, hätte er Ra von alea gekannt. Oder aber er hätte Seth auf die Macher des ansonsten doch so hervorragend gelungenen Spiels losgelassen. Und was der für Macht hat, wissen alle, die die Geschichte von Isis und Osiris kennen!
Ra von Reiner Knizia, Grafik: Franz Vohwinkel, Verlag: alea, 3-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten, Preis: ca. 60,00 DM
Jürgen Henrich
Axel Bungart <ab.fakir@gmx.de> 16.10.2001 07:47:
RA
Ganz aus der Rolle fällt der Sprung in die Antike, mit dem ALEA die Spielerwelt in seinen Bann ziehen will. Auch ohne das fundierter Wissen historischer Hintergründe, jedoch mit dem feinen Sinn, kulturelle Überbringungen als Umgebung für das Spiel zuzulassen und sich darin einzubetten, weckt "Ra" die Geister der Gegenwart.
Ganz originell ist das Spielprinzip, welches zwischen Sammeln und Taktieren hin- und herwiegt. Aus den Tiefen der Schachtel ziehen die Mitspieler verdeckt reihum ein Kärtchen und fördern somit kulturelle Schätze und Gegenstände sowie Götterabbildungen oder Ereignisse zutage. Diese legen Sie auf dem Spielplan ab, der eigens dafür Felder ausweist. Bis zu acht Plättchen werden so für jedermann ersichtlich auf dem Spielplan ausgelegt. Um diese Plättchen zanken sich dann auch mehr oder weniger die mit dem Machtsymbol, der Sonne, ausgestatteten Spieler. Ist man an der Reihe, kann man entweder ein weiteres Plättchen ziehen und zu den bereits ausgelegten hinzulegen. Gefällt einem aber eines der ausliegenden Plättchen und man besitzt die göttliche Macht (entsrp. Symbol), kann man es austauschen, freilich gegen entsprechende Bezahlung. Sollte man aber die ganze Reihe ausliegender Plättchen für sich beanspruchen wollen, kann man durch das Ausrufen von "Ra!" eine Bietrunde auslösen. Für die Bietrunde benötigt der Spieler wiederum Macht in Form von Sonnen, die zu Beginn des Spiels (je nach Anzahl der Mitspieler) verteilt werden. In der Bietrunde nun, bietet reihum jeder Spieler eine seiner Sonnen, die einen Wert von 1-13 haben können. Der "Ra!"-Rufer bietet als letzter, welches gleichzeitig die Motivation steigert, "Ra"! zu rufen. So kann er getrost abwarten, wie teuer sein Interesse wird. Derjenige schließlich, der die höchstwertig Sonne geboten hat, gibt diese ab und erhält dafür die ausliegenden Plättchen. Dies geht solange, wie die Epoche dauert. Die Dauer einer Epoche wird davon bestimmt, wie schnell die Plättchen mit den Ra-Symbolen aufgedeckt werden. Diese befinden sich unter den verdeckten Plättchen, aus denen die Mitspieler die Schätze aufzudecken hoffen. Jedes aufgedeckte Ra-Plättchen wird - ähnlich wie die Wertungsplättchen - auf eine separate Reihe von Feldern auf dem Spielplan gelegt. Ist sie voll, endet die Epoche. Alle bis dahin gesammelten Schätze, Merkmale oder Ereignisse werden nun gewertet. Allerdings gibt es auch Merkmale, die andere vernichten. Dies läßt sich nicht immer verhindern, da in der Bietrunde alle ausliegenden Plättchen aufgenommen werden müssen.
Nun wird abgerechnet. Einige Plättchen werden sofort gewertet. Der zugegeben etwas unübersichtliche Schlüssel zur Bewertung ist symbolisch am Spielplanrand abgebildet. Mit ein bißchen Abstraktionsvermögen hilft dies durchaus weiter. Die meisten Plättchen werden, wenn sie einmal gewertet wurden, wieder abgegeben. Man fängt daher in der folgenden Epoche bei null an. Andere - die sog. Monumente - werden nur einmal am Schluß der dritten (und letzten) Epoche gewertet. Als Belohnung gibt es das zeitgemäße Zahlungsmittel, Stelen. Am Ende siegt, wer für seine Sammlungen die meisten Stelen einfahren konnte.
Taktieren ist hier nicht nur sinnvoll, sondern unerläßlich. Der Glücksfaktor beim Aufdecken der Plättchen ist präsent, kann aber durch geschickte Aktionen erheblich beeinflußt werden. So sollte man vorsichtig mit seinen Machtsymbolen, den Sonnen umgehen. Zu schnell verpulvert, ist man zum Zuschauen verdammt, zumindest bis zum Ende der Epoche. Ab und zu bietet es sich an, für anscheinend nichts zu bieten. Auf diese Weise wird man eine seiner niedrigen Sonnen los und erhält dafür eine neue höhere. Einige taktische Klimmzüge und ein bißchen Rechnerei ist schon erforderlich, um im Spiel nicht den Anschluß zu verlieren. Doch es wäre nicht Knizia, der das Spiel entwickelte, wenn die mathematische Ofen nicht zumindest in den Köpfen rauchen würde.
Graphisch ist das Spiel ein absoluter Hingucker. Liebevoll (wenn auch, wie Kenner meinen, nicht unbedingt von historischem Wert) und keineswegs aufdringlich ist die Gestaltung von Box und Inhalt. Das Material ist solide und klar definiert. Die Regel ist gut verständlich, was zuweilen nötig, da es im Ablauf feine Unterschiede gibt, die es herauszustellen gilt.
Der Preis von ca. 55 DM ist gerechtfertigt für eine gute Stunde wiederkehrender Unterhaltung für 3-5 Spieler ab 12 Jahren. Auch bei der Mindestspielerzahl gibt es keine Einschränkungen.
Ein Spiel von Reiner Knizia (Grafik: Vohwinkel) bei ALEA für ca. 55 DM.