Spielbesprechung

Vinci

Ludophiler Clash of Civilizations

Was eine Zivilisation ausmacht

CoverausschnittDer Begriff der Zivilisation ist ein nicht einfacher und eindeutiger. Er hat durch die jüngere Kulturgeschichte des Menschen ganz unterschiedliche Prägungen erfahren und scheint auch jetzt noch nicht zu seiner endgültigen Definition gekommen. Zum ersten Mal taucht "civilisation" im Zusammenhang mit dem Ancien régime auf, wo es bürgerliche und adlige Vorstellungen einer unfassenden Bildung eines bestimmten Gesellschaftsteils gibt. Die "civilité" bezieht sich auf Tugenden, Fertigkeiten und Verhaltensnormen, die sich im Zusammenhang mit Etikette, Bildung und höfischem Umgang bewären müssen.

"Im umfassenden Sinn bezeichnet Zivilisation den Zusatnd einer Gesellschaft, die sich ihrem Selbstverständnis nach durch einen weit entwickelten Stand gesellschaftlicher, wirtschaftlicher, technischer und nicht zuletzt soziokultureller und institutioneller Entwicklungen ... auszeichnet..." Mit dem Zeitalter des Imperialismus wandelt sich der Begriff aber zu einem "objektiv-weltgeschichtlichen Geschehen", das für all die als erstrebenswert hingestellt wird, die nicht als "unzivilisiert" gelten wollen. Und noch vor dem Jahrtausendwechsel konfrontierte und ein amerikanischer Professor mit einer beängstigenden Vision eines Zusammenpralls aller Zivilisationen!

Was Samuel P. Huntington, besagter amerikanischer Professor, in analytischen Thesen düster vorhersagt, kann hier als Anknüpfungspunkt für ein neues Spiel von Eurogames-Descartes gelten: Immer dann, wenn eine Zivilisation durch ihren unstillbaren Erweiterungsdrang mit einer benachbarten zusammenstößt, kann es zum bösen Konflikt kommen. Das zeigt alle bisherige Menschheitsgeschichte:Ägypten wurde von Persien, Griechenland von Rom, das Reich der Mitte von den Mongolen in heftigen kriegerischen Auseinandersetzungen unterworfen, als man sich in der je eigenen Expansionsbestrebung berührte.

Gesiegt hat stets die Zivilisation, die bessere Waffen und ein besseres Wissensgeflecht zur Verfügung hatte. Es war der Sieg wohl nicht immer gewiß, doch mit einem deutlichen "Geht hin und siegt!" im Herzen setzten sich schließlich die je stärkeren und taktisch klügeren Zivilisationen durch. Um es mit einem römischen Begriff auszudrücken (der in abgewandelter Form von Caesar her gut bekannt ist): "Vinci!" - Du wirst siegen! Dieser Ausruf und Zuspruch hat über Jahrhunderte über Aufstieg und Fall der Zivilisationen entschieden. Das hat Philippe Keyaerts vermutlich dazu bewogen, diese bewegte Zivilisationsgeschichte in seinem neuen Spiel Vinci ludophil umzusetzen.

Spielprinzip und Spielmaterial

Als hätte Keyaerts bei Huntington nachgelesen, werden alle oben beschriebenen Elemente des Aufstiegs und des Falls von Zivilisationen in Vinci vereint. Schon das Schachtelcover stimmt die Spieler historisch ein: Verschiedene Epochen menschlicher Kultur stehen hier in latentem Konflikt beieinander. Es ist die Nähe zu Civilization von Welt der Spiele nicht zu übersehen, doch vielleicht ist das ja gewollt. Mit dem Schachtelformat hebt sich Eurogames-Descartes von diesem Vorgänger ja sichtbar ab.

Im Inneren der Schachtel stößt man zunächst auf sehr viel Spielmaterial in vielen Stanzbögen. Ist alles herausgebrochen und sortiert, scheint alles in den unendlichen Weiten der tiefen Schachtel zu verschwinden. Dabei handelt es sich um nicht weniger als 286 Einzelteile, die man gar nicht so einfach verstecken zu können glaubt! Zunächst ein Blick auf die Holzteile: Das sind hohe und flache Holzchips, die die Bevölkerung der Reiche repräsentieren. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl in seiner Farbe zur Verfügung. Ist der Vorrat aufgebraucht, können keine weiteren Bevölkerungschips ins Spiel gebracht werden.

Neben den farbigen Holzchips gibt es auch naturbelassene Chips. Sie haben dopplete Funktion. Zum einen markieren sie bei Spielbeginn alle noch nicht von einer Zivilisation beherrschten bzw. besiedelten Gebiete des Spielplans, zum anderen werden sie, wenn von einem Spieler gewünscht, zu Festungen umfunktioniert. Als farbneutrale Steine stehen sie auch für ein zerfallenes Reich. Diese Symbolkraft ist auch den quadratischen Markern mit abgebrochener Säule als Bild zugewiesen. Diese kommen immer dann ins Spiel, denn ein Spieler eine Zivilisation aufgibt. Dann markieren sie alle von der aussterbenden Zivilisation besetzten Gebiete.

Wie die Marker für aussterbende Zivilisationen, so sind auch die Zivilisationskärtchen aus Presskarton. Die Zivilisationskärtchen zeigen an, welchen Entwicklungsstand eine Zivilisation hat. Verschiedene Farben und Symbole charakterisieren verschiedene Einegnschaften und Auswirkungen. Einige Plättchen verhelfen zu Siegpunkten, andere zu weiteren Einsatzchips, wieder andere erlauben Sonderaktionen usf. Alle Auswirkungen, die ein Plättchen hat, sind auf ihm in verschiedenen Zahlen und Farben festgehalten.

All dies viele Spielmaterial, das von guter Qualität ist, kommt auf einem mittelgroßen Spielplan zum Einsatz. Der zeigt eine ganz schematische Karte von Europa. Verschiedene Orte sind farbig markiert. Zudem tragen einige besondere Symbole, die im Spiel für Sonderpunkte gut sind. Dunkelblaue Ozeanfelder können nicht durchquert werden. Dunkelgrüne Waldfelder ebenso, wie schwarzgraue Gebirgsfelder haben im Spiel besondere Auswirkungen (dazu später mehr). Um den Plan herum führt eine Skala, auf der die Spieler mit ihren Markern ihren aktuellen Punktestand festhalten. Und in einer Ecke des Planes befindet sich ein Auslegefeld für die Zivilisationsplättchen.

Neben den zwei Kurzregel-Übersichten gibt es noch das große Regelheft. Das ist relativ bunt gestaltet, geizt aber mit den vielen Text auflockernden Grafiken. So wird das Regelstudium bisweilen zur Qual, gerade auch wegen der manchmal unscharf formulierten Regeln! Erst beim zweiten oder dritten Lesen (während des Spiels) geht einem auf, was eine bestimmte Regelpassage meint oder wie sie aufzufassen ist. So fehlt beispielsweise eine eindeutige Klärung, ob die Spielfiguren einer Zivilisation jede Runde ins Spiel kommen, oder nur einmalig. Es bleibt unklar, was mit durch Heerführer eroberten Gebieten geschieht. es ist nicht erklärt, ob eine im Untergang befindliche ehedem eigene Zivilisation mit zur Wertung des eigenen Zuges zählt. Und es bleibt Verhandlungssache, wie mit den Teilen eines Besiedlungsgebiets einer aktiven Zivilisation umgegangen werden muß, wird das Gebiet von einer fremden Zivilisation geteilt.

Das Spiel beginnt

Damit befinden wir uns schon mitten im Spielablauf. Um den zu verstehen, beginnen wir am Anfang: Jeder Spieler hat eine Anzahl an eigenen Chips. Außerdem bekommt er vor Spielbeginn ein kleines Punkteguthaben, mithilfe dessen er sich eine Zivilisation erkauft (ja, ja, schon damals trugen alle Koffer). Um zu wissen, welche für welche Zivilisation er sich entscheiden kann, werden sechsmal zwei Zivilisationskärtchen auf dem Spielplan in dem dafür vorgesehenen Feld abgelegt. Wer am zug ist, darf sich für eine Zivilisation entscheinden. Handelt es sich dabei um eine auf Position I stehende Zivilisation, muß man nichts bezahlen. Für jeden Platz weiter weg von der I muß man Punkte von seinem Guthaben abziehen.

Spielmaterial

Wer sich für eine Zivilisation (=zwei Plättchen) entschieden hat, erkält eine vom Wert der erkauften Kärtchen abhängige Anzahl an Spielsteinen aus seinem eigenen Vorrat. Mit diesen darf man auf einer Provinz vom Spielfeldrand aus beginnend, so viele Gebiete erobern, wie möglich. Der Eroberungszug kommt ganz ohne Würfel aus: Grundsätzlich müssen in ein unbesetztes benachbartes Feld mindestens zwei eigene Steine gezogen werden, um das Gebiet zu besetzen. Für jeden dort stehenden gegnerischen oder neutralen Stein muß man einen weiteren eigenen hinzuziehen. Will man eine Berg- oder Waldprovinz besetzen, muß man eine eigene Figur zusätzlich zur Verfügung haben.

Hier nun greifen die Errungenschaften der Zivilisationen und die Beschaffenheit der Provinzen. Je nach Auswirkung einer Zivilisation, darf man mit weniger eigenen Figuren ein angrenzendes Feld besetzen. Besetzt man gar von einem Gebirge aus, benötigt man nochmals eine eigene Figur weniger. Es kann sogar passieren, dass man mit nur einem einzigen Spielstein eine ganze Horde fremder Steine aus dem Feld schlägt. Geschlagene Steine werden nicht vom Brett entfernt, sondern werden von dem Spieler, dem sie gehören, in die von seiner Zivilisation beherrschten Gebieten verschoben. Es wird also niemand umgebracht, sondern es findet ein Verdrängungswettbewerb statt.

Hat ein Spieler alle ihm möglichen Okkupierungen ausgeführt, wertet er das Erreichte. Für jede besetzte Provinz (außer Gebirge) gibt es einen Punkt. Stimmen etwaige Zivilisationsmerkmare mit besetzten Provinzfarben überein, gibt es Sonderpunkte. Mit bestimmten Zivilisationsplättchen lassen sich sogar die Gebirgsprovinzen zu Punktelieferanten umwandeln. Hat man außerdem noch Porvinzen besetzt, die ein Symbol tragen, das ein Zivilisationsplättchen auch zeigt, gibt es noch einmal Sonderpunkte. Alle so errungenen Punkte werden mit dem eigenen Markierungsstein auf der Punkteskala festgehalten. Wer zuerst eine von der Anzahl der Mitspielenden abhängige Punktzahl erreicht, beendet und gewinnt das Spiel.

So weit, so gut. Nun kommt aber unweigerlich die Frage auf, was denn zu geschehen habe, wenn man wieder an die Reihe kommt. Stehen noch einmal die anfangs beim Zivilisationserwerb gewährten Spielsteine zur Verfügung, d.h. bekommt man noch einmal genauso viele, oder muß man mit den einmal erhaltenen sein Dasei fristen? Aus dem Spielablauf heraus ist letzteres anzunehmen, denn das zwingt dazu, die eben florierende Zivilisation wieder aufzugeben und sich neue Plättchen zu kaufen. Manchmal ist die Situation auf dem Brett aber eine, die es angraten sein läßt, die Zivilisation nicht aufzugeben. Vor allem dann nicht, wenn eine Zivilisation besonders stark ist.

In den meisten Fällen wird man sich aber von der florierenden Zivilisation zu trennen haben. Zu diesem Zweck werden bis auf je einen Spielstein pro Provinz alle eigenen abgeräumt und eine jede Provinz mit einem Niedergangsmarker (Plättchen mit abgebrochener Säule) gekennzeichnet. Selbstverständlich darf man mit der neuen Zivilisation, die man sich kauft, die Möglichkeit, das Gebiet der aufgegebenen wieder einzunehmen. Ist man nicht im Besitz eines bestimmten Zivilisationsplättchens, darf das von der eigenen "aktiven" Zivilisation beherrschte Gebiet nicht an das der eigenen niedergehenden Zivilisation angrenzen. Ist man zum Zeitpunkt der Aufgabe einer Zivilisation bereits im "Besitz" einer niedergehenden Zivilisation, muß die "ältere" niedergehende komplett aufgegeben werden, d.h. alle eigenen Steine und Niedergangsmarker werden abgeräumt. Wer hiet Festungen errichtete (mit bestimmten Plättchen ist das möglich), muß auch diese aufgeben.

Worte des Lobes, Worte des Tadels

Ein Kollege der schreibenden Zunft war voll des Lobes für Vinci. Dem Lob kann man durchaus folgen, denn das Spiel verbindet komplexe Mechanismen auf erstaunlich unkomplizierte Weise. Derart, dass sich durchaus auch Familien, die nicht Spielefreaks sein müssen, knappe zwei Stunden von dem Verdrängungskampf der Zivilisationen begeistern lassen. Es macht wohl einige Mühe, die komplizierte Welt der verschiedenen aufeinander und miteinander wirkenden Plättchen in den Griff zu bekommen, doch je mehr das gelingt, desto mehr gewinnt Vinci an Reiz. Sehr positiv ist in diesem Zusammenhang die kulturelle Vermittlung hervorzuheben: Es geht nicht um ein hirnloses Aufeinanderlosgehen und Einanderabschlachten! So haben sich die wenigsten Kulturen zu einer Zivilisation formen können. Nein, es findet ein mehr oder minder friedlicher Verdrängungswettbewerb statt, bei dem verdrängte Steine immer Aufnahme in benachbarten Gebieten finden (- meistens jedenfalls).

In der Waagschale der schärferen Kritik liegen jedoch auch etliche Pfunde. Abgesehen von dem gewöhnungsbedürftigen Spielplan, der sicherlich Geschmacksache ist, gehen die bereits erwähnten Regelunschärfen bisweilen auf die Nerven. Wer mit einer streitlustigen Runde spielt, sollte unbedingt alle nicht geklärten Regelfragen vor dem Spiel klären, ansonsten wird es schlimm! Gerade wesentliche Punkte, wie der Einsatz neuer Steine, der Umgang mit zerteilten Gebieten u.ä., erschließen sich leider nicht aus dem bleiwüstigen Regelwerk, sondern erst im logischen Spielablauf - meistens jedenfalls. Und wenn nicht, artet das Spiel in Rechthabereien aus.

In wiefern die sehr knappe Menge eigener Spielsteine Sinn macht, bleibt zweischneidig. Spielen sechs Spieler mit (also die Maximalzahl), kommt man damit locker hin. Aber bereits bei drei Spielern kann es schon knapp werden. So löblich auch die Variante ist, die Vinci zum Solitairespiel machen, die Anzahl der eigenen Spielsteine reicht niemals aus! Und künstliche Verknappung führt in diesem Falle nicht zu mehr Spielfreude, sondern zu gestautem Frust. Denn warum soll ich nicht eine Zivilisation mit vielen situativ positiven Eigenschaften bis zu den Grenzen ihrer Möglichkeiten agieren lassen können? Taktische Erwägungen reichen kaum hin, die künstliche Verknappung zu erklären!

Schließlich noch ein Wort zu den Kurzspielregeln. Wie vielleicht deutlich geworden ist, lebt Vinci ganz wesentlich von den Zivilisationsplättchen, die jeweils paarweise auftreten und bestimmte Eigenschaften haben. Sich alle diese Plätchen sofort zu merken, ist illusorisch. Da helfen die Kurzspielregeln doch sehr weiter. Es ist nicht zu verstehen, warum von diesen nur zwei im Spiel sein sollen (in meinem Testexemplar waren überhaupt keine)! Sehr viele Spielrunden verlieren ihren Reiz dadurch, dass die Spieler über der Spielregel sitzen bzw. sich die beiden Kurzspielregeln ausleihen müssen, bis sie endlich die Möglichkeiten der ausliegenden Zivilisationsplättchen entschlüsselt haben. In einem Spiel zu sechst ist das unzumutbar!

Viele negative Pfunde - ich sagte es bereits. Und doch: Wer über diese Dinge hinwegsehen kann und sich inventiv anders behilft, wird an und mit Vinci sehr viel Freude haben. Die Glückselemente auf das Ziehen der Zivilisationsplättchen beschränkt, kann man bei Vinci guten Gewissens von einem reinen Taktikspiel sprechen, das es verdient, weite Verbreitung zu erfahren. Abseits des taktischen Potenz erhält man zudem für vergleichsweise wenig Geld ein sehr reichhaltig ausgestattetes Spiel, das zudem gute pädagogische Arbeit zu leisten imstande ist: Man kann sich auch durchsetzen ohne großen Krieg, in dem immer viele Tote zu beklagen sind. Samuel P. Huntington würde ein anderes Buch geschrieben haben, hätte er vorher Vinci gespielt.

Vinci von Philippe Keyaerts, Verlag: Eurogames Descartes (1999), 1-6 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten, Preis: ca. 50,00 DM

Jürgen Henrich

KMW: Eurogames hat die Kritik ernst genommen. Inzwischen gibt es neue Spielregeln und neue Materialien; selbst der Spielplan wurde überarbeitet.

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