Spielbesprechung
Lange Jahre beschränkten sich die
europäischen Staaten darauf, Stützpunkte an den Küsten Afrikas
zu errichten. Erst gegen Ende des 19. Jahrhundert dehnten sie
ihren Machtbereich auch in das Innere aus. 1885 wurden auf dem
Berliner Kongress die "Spielregeln" für die Aufteilung
des afrikanischen Kontinents beschlossen. Wer bereits an der
Küste präsent war, hatte Vorrechte auf das Hinterland. Und die
Besitznahme durfte nicht nur auf dem Papier stattfinden, sondern
mußte real durch die Entsendung von Soldaten erfolgen. 1914 war
der Kontinent fast vollständig kolonisiert.
Der Titel des Spiels nennt den Zeitpunkt, zu dem wir in die geschichtsträchtigen Ereignisse eintauchen. Sechs europäische Mächte kämpfen um die Vorherrschaft auf dem "Schwarzen Kontinent", unterhalten miteinander diplomatische Beziehungen oder tragen Konflikte aus. Wer im Jahr 1914, nach nur 8 Spielrunden, das größte Kolonialreich errichtet hat, geht als Sieger in die Geschichte ein.
Im Jahr 1880 unterhält jede europäische Macht, also jeder Spieler, gerade mal einen Stützpunkt an der afrikanischen Küste. Von hier ausgehend schickt er Expeditionen in angrenzende Gebiete, um weitere Stützpunkte zu errichten, von denen aus dann weiter expandiert werden kann. Alternativ kann er auch die Order erteilen, die Zivilisation voranzutreiben, die - je nach Region - mehrere Stufen durchlaufen muß, bevor ein Gebiet reif für die Errichtung einer Kolonie ist. Zusätzlich kann, sofern ein Küstenstreifen unbesetzt ist, ein Schiff mit neuen Truppen vom Heimatland aus auf den Weg geschickt werden, um an der afrikanischen Küste anzulegen. Ob ich die Truppen der verschiedenen Länder in einem Gebiet friedlich koexistieren oder nicht, hängt von den diplomatischen Beziehungen ab.
Jede Spielrunde beginnt mit diplomatischen Verhandlungen der Spieler. Diese werden vorzugsweise geheim in sämtlichen Räumlichkeiten des Gastgebers geführt. Dabei geht's allein um die Frage, wer mit wem eine Allianz eingeht oder eher einen Konflikt bevorzugt. Natürlich sind wir alle friedliebende Spieler. Wer allerdings zu sehr auf Harmonie bedacht ist und vielleicht gemeinsam mit seinem Lebensabschnittspartner spielt, sei vorgewarnt: Die diplomatischen Absprachen sind nicht bindend!
Nach den Verhandlungen notiert jeder seine Spielzüge auf einem Blatt des dem Spiel beiliegenden Spielprotokolls. Jeder Stützpunkt erhält seine Order. Entweder schickt er eine Expedition ins Land oder er treibt die Entwicklung voran. Wenn eine Küstenregion frei ist, darf dort ein neuer Stützpunkt errichtet werden. Außerdem muß sich jeder entscheiden, welchen Mitspieler er als Freund oder Feind sieht.
Sie folgt mit dem Aufdecken der Orders. Jetzt stellt sich heraus, wer sich an die diplomatischen Absprachen gehalten hat und wer nicht. Letzterer wird natürlich überzeugende Gründe dafür vorbringen können. Jedenfalls sollte er das, wenn er sich keine Feinde für den Rest des Spiels - und darüber hinaus - machen will.
Unterhalten zwei Nationen einen
Stützpunkt in einem Gebiet, existieren sie friedlich
nebeneinander, wenn beide sich gegenseitig zu Verbündeten
erklärt haben - aber auch dann, wenn beide das Gegenteil
erklärt haben, weil unterstellt wird, daß es bei einem Krieg
keinen Sieger geben wird. Nur wenn sie unterschiedliche
Bündniserklärungen abgegeben haben, muß der friedliebende Teil
sich vom Brett zurückziehen. Treffen drei oder mehr Nationen
aufeinander, entscheidet die Haltung der Gegner, wer die Region
verlassen muß.
Wenn die zivilisatorische Entwicklung eines Gebietes abgeschlossen ist und alle dort ansässigen Nationen friedlich koexistieren, mutieren sie automatisch zu einer Kolonie. Fortan herrscht in dieser Region bis zum Ende des Spiels Frieden und fremde Nationen dürfen die Grenzen der Kolonie nicht überschreiten.
Ein Spiel, bei dem diplomatische Verhandlungen stattfinden, die Spielzüge notiert und dann ausgewertet werden, muß sich zwangsläufig den Vergleich mit der Mutter aller strategischen Verhandlungsspiele, "Diplomacy", gefallen lassen. Um das von vornherein klarzustellen: "Africa 1880" reicht an die Komplexität und Spieltiefe dieses Kultspiels nicht heran. Gerade dadurch hat es aber einige Vorzüge zu bieten.
Militärische Konflikte werden allein durch erklärte oder nicht erklärte Allianzen ausgelöst. Es gibt keine Unterstützungsorders für fremde Truppenbewegungen. Und Bündnisse gelten global für das gesamte Spielbrett. Das aber erfordert eine sorgfältige Abwägung der Argumente für oder gegen eine Allianz. Während sie im einen Gebiet des Kontinents durchaus erwünscht sein kann, widerspricht sie in einem anderen möglicherweise der geplanten Strategie.
Erwarten Sie auch keine realistische historische Simulation. Zwar wurde das Thema sehr stimmig aufgesetzt, doch hätte der Spielplan ebenso gut abstrakt gestaltet werden können. Das aber gibt allen Spielern die gleichen Chancen, ganz gleich, welche Nation sie bei Spielbeginn übernehmen.
Etwas zu kurz kommt die Möglichkeit, neue Truppen an der Küste abzusetzen. Von der 2. oder spätestens 3. Runde an sind alle Küstengebiete - und damit alle Landeplätze - besetzt. Doch das ist eher eine Marginalie.
"Diplomacy" spielt sich am besten in voller Besetzung und erwartet dann von seinen Spielern, daß sie sich eine ganze Nacht um die Ohren schlagen. Das mit der vollen Besetzung gilt auch für "Africa 1880", doch entfaltet sich der Spielspaß hier auch schon bei einer Runde aus nur 4 Spielern. Und die brauchen sehr viel weniger Zeit für eine Partie, denn "Africa 1880" spielt sich zügiger und kann schon nach zwei Stunden beendet sein.
Die Regeln sind für diese Spielgattung überraschend kurz, klar formuliert und lassen durch ihre Beispiele keine Fragen offen. Das Spielmaterial läßt die eher abstrakte Spielmechanik vergessen. Besonders gelungen sind die massiven Kunststoffbauten, die die Gründung einer Kolonie auf der großen Landkarte Afrikas signalisieren.
Ein Spiel also, das man empfehlen kann? Ja, wenn Sie Verhandlungsspiele mögen und verkraften, daß man Ihnen in den Rücken fällt, wenn Sie ein Faible für einfache Strategiespiele haben und "Diplomacy" für eine Zumutung halten. Dann allerdings müssen Sie auch ein bißchen tiefer in die Tasche greifen, wenn Sie es in Ihr Repertoire aufnehmen wollen. Dafür bekommen Sie ein Spiel, das bei einer Auflage von nur 600 Exemplaren fast schon ein Sammelstück ist.
Africa 1880 von Francis Pacherie, 3-6 Spieler, Mario Truant Verlag, Kaiser-Wilhelm-Ring 85, 55118 Mainz (1997), Preis: ca. 100 DM.
Knut-Michael Wolf