Spielbesprechung (Erster Eindruck):
Am 25.12.2000 jährt sich zum 1.200-mal die Kaiserkrönung Karls des Großen - sofern er denn überhaupt gelebt hat, was inzwischen nicht mehr so ganz gesichert zu sein scheint. In Leo Colovinis Spiel jedenfalls beherrscht er den Spieltisch und entscheidet, in welcher Provinz des Kaiserreichs Aktivitäten stattfinden.
Die Provinzen des Kaiserreichs sind Papp-Kärtchen, jedes hat die Größe von 4 Sechsecken. Die einzelnen Sechsecke sind für das Spiel ohne Bedeutung. Zu Beginn des Spiels werden die Provinzen, 15 an der Zahl, kreisförmig auf dem Spieltisch ausgelegt. Jede Provinz ist selbständig und liegt von den anderen getrennt.
In einer beliebigen Provinz wird Karl der Große aufgestellt, eine größere Holzfigur, dem Schach-König ähnlich. Außerdem wird in jeder Provinz ein Ritter stationiert, ein kleines farbiges Holzwürfelchen. Die Ritter gehören 5 verschiedenen Adelsfamilien an, entsprechend sind sie in 5 verschiedenen Farben im Spiel. Jede Familie schickt drei Ritter ins Spielgeschehen. Alle haben somit bei Spielbeginn einen gleich starken Einfluß in den Provinzen, wobei sie von Spiel zu Spiel anders verteilt sind.
Von den Spielern selbst war bisher noch nicht die Rede. Ihre Aufgabe ist es, Einfluß auf die Adelsfamilien zu nehmen. Wer den größten Einfluß ausübt, der kontrolliert auch die Ritter der entsprechenden Farbe und damit die Provinz, in der diese Ritter stationiert sind. Ist das der Fall, darf er in der Provinz eine Burg bauen, wenn Karl der Große zu einem Besuch hereinschaut.
Doch ich greife vor. Um den Einfluß auf die Adelsfamilien zu markieren, erhält jeder einen Burghof, ein Kärtchen mit Farbfeldern für die fünf Adelsfamilien. Für den Spielablauf bekommt jeder dann noch einen Satz durchnumerierter Zahlen-Chips und natürlich einen Satz Burgen, sonst könnte er ja keine bauen.

Die Ausgangssituation ist damit gegeben und für jeden Spieler identisch. Bisher hat niemand eine der Adelsfamilien unter Kontrolle (was sich im ersten Spielzug sofort ändern wird). Die Ritter - insgesamt 200 an der Zahl - warten in einem kunterbunten Haufen mitten auf dem Spieltisch auf ihren Einsatz; 15 von ihnen halten bereits eine Provinz besetzt.
An dieser Stelle wird eine Anmerkung zur Spielerzahl erforderlich. Die Spielanleitung empfiehlt, der "neuen und ungewöhnlichen Spielelemente" wegen, das Spiel zuerst zu zweit zu spielen und erst dann zu dritt oder viert zu spielen. Genau das haben wir getan - die Version mit 3 oder 4 Spielern haben wir noch nicht gespielt. Dieser "erste Eindruck" beschränkt sich deshalb auf das 2-Personen-Spiel.
Bevor das Spiel beginnt, wird jeder Spieler mit 7 Rittern ausgestattet. Dies ist der einzige Moment im Spiel, wo der Zufall eine Rolle spielt, denn die Farben werden ausgewürfelt. Wobei eine der 6 Würfelseiten für "freie Auswahl" steht.
In der Vorbereitungsphase jeder Spielrunde legt jeder Spieler einen Zahlen-Chip. Das geschieht nicht gleichzeitig, sondern nacheinander, wobei die Reihenfolge fest vorgegeben ist. Der Chip hat zwei Aufgaben: einmal legt er die Spielreihenfolge fest, zum anderen bestimmt er, wie viele Provinzen Karl der Große maximal weiter wandern darf.
Der Chip ist damit erst mal aus dem Spiel. Erst wenn alle Chips eingesetzt wurden, was nach 5 Runden der Fall ist, kann man sie wieder aufnehmen und hat wieder die volle Auswahl.
Der eigentliche Spielzug besteht aus drei Phasen, die nacheinander gespielt werden, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.
Zuerst bringt jeder drei seiner sieben Ritter ins Spiel. Die kann er entweder ohne Einschränkung in den Provinzen verteilen. Oder aber - und das ist in der Anfangsphase wichtiger - er platziert sie in seinen Burghof, um die Kontrolle über die Adelsfamilien zu erhalten. Zu Beginn ist das relativ einfach. Ein Ritter einer Farbe am Burghof genügt, und ich habe die Kontrolle über diese Farbe. Der Gegner braucht nun wenigstens einen Ritter mehr, will er die Kontrolle übernehmen. (Die Abbildung zeigt den Burghof in einer sehr viel späteren Spielphase.)
In der zweiten Phase des Spielzugs setzt sich Karl der Große in Bewegung. Wie weit er höchstens ziehen darf, ist durch den zu Beginn der Runde gespielten Zahlen-Chip vorgegeben. Er muß seine Bewegungsfreiheit also nicht voll ausnutzen.
In der Provinz, in der er sich niederläßt, wird eine Burg gebaut. Bauen darf der Spieler, der diese Provinz mit seinen Rittern kontrolliert. Normalerweise ist das immer der Spieler, der gerade am Zug ist, zumindest in der Anfangsphase (sonst hat er schusselig geplant). Später wird der Burgenbau dann immer schwieriger.
Leider fehlt an dieser Stelle der Spielanleitung ein entscheidender Satz: Jede Provinz hat nur Platz für eine Burg! Wenn ich also mit der Karlsfigur später eine Provinz betrete, in der ich bereits eine Burg errichtet habe, darf ich dort keine weitere Burg bauen. Doch ich kann feindliche Burgen übernehmen.
Aber bevor wir dazu kommen, schnell noch ein Wort zur dritten Phase des Spielzugs: Sie dient dazu, die "verbrauchten" Ritter wieder aus dem Vorrat aufzufüllen, auch das geschieht wieder mit den Farbwürfeln.
Zu Beginn schreitet der Burgenbau schnell voran. In den meisten Provinzen stehen nur ein, später auch zwei oder drei Ritter, oft auch unterschiedlicher Farbe. Wer die Kontrolle hat, ist schnell ersichtlich. Und natürlich läßt man Karl den Großen immer in Provinzen ziehen, die man unter Kontrolle hat, um dort eine Burg zu errichten.
Der eigentliche Machtkampf beginnt jedoch sehr rasch. Zu Beginn läßt sich dem Gegenspieler die Kontrolle über eine Adelsfamilie sehr schnell abjagen. Ein Ritter mehr am Burghof genügt, und in der Anfangsphase stehen dort noch sehr wenige Ritter. Durch die Übernahme der Kontrolle können sich die Machtverhältnisse in den Provinzen ändern. Wer Karl in eine Provinz mit einer fremden Burg schickt, dort aber mehr Ritter kontrolliert (die Burg zählt zu diesem Zweck ebenfalls als Ritter), ersetzt die gegnerische Burg durch seine eigene.
Und dann gibt es ein weiteres geniales Element in diesem Spiel: Hat ein Spieler in benachbarten Provinzen Burgen aufgestellt, vereinigen sich die Provinzen zu einer Region. Die Papp-Kärtchen werden zusammengeschoben und bilden fortan eine Einheit. Eine solche Region zu übernehmen, ist sehr viel schwieriger, denn schließlich ist jede gegnerische Burg ein Machtpunkt, der durch das eigene Machtpotential übertroffen werden muß, will man die Provinz übernehmen.
Auch an dieser Stelle sollte zur Klarstellung gesagt werden: Wer seinem Gegner eine Region abjagen kann, ersetzt alle gegnerischen Burgen durch entsprechend viele eigene. Das geht zwar aus einem der Beispiele am Ende der Spielanleitung hervor, doch muß man den entsprechenden Passus erst mal finden. A propos Beispiele: wer das Spiel noch nicht kennt, sollte die Beispiele durchspielen, um die taktischen Möglichkeiten, die in dem Spiel stecken kennenzulernen. Besonders das letzte Beispiel demonstriert das sehr gut.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Burgen verbaut hat oder vorher, wenn die Provinzen so weit vereinigt wurden, daß nur noch 3 oder weniger Spielfelder = Regionen auf dem Tisch liegen.
Zuerst waren wir skeptisch: Ein Spiel für 2 bis 4 Personen, das man zunächst zu zweit spielen soll? Normalerweise funktioniert das nicht. Daß es doch funktioniert und sogar ausgezeichnet, hat sich sehr schnell gezeigt. Das Spiel zu dritt läuft nach denselben Regeln ab, nur wurde die Anzahl der Burgen und Ritter justiert.
Das Spiel zu viert ist ein Team-Spiel. Anders als gewohnt sitzen sich die Team-Partner aber nicht unbedingt gegenüber. Die Reihenfolge, in der die Spieler am Zug sind, ergibt sich ja durch die zu Beginn jeder Runde ausgespielten Zahlen-Chips. So hat es jeder selbst in der Hand, wann die Partner eines Teams an der Reihe sind. Entsprechendes Geschick vorausgesetzt spielen sie hintereinander, können vielleicht sogar vier Züge machen, bevor ihre Gegner wieder zum Zug kommen (2 Züge am Ende der vorigen, 2 Züge zu Beginn der nächsten Runde).
Doch dies ist jetzt nur Theorie, denn wie schon erwähnt, haben wir bisher nur zu zweit gespielt. Das aber hat schon gereicht, um uns euphorisch urteilen zu lassen. Das Spiel ist ein Highlight des Spielejahrgangs 2000!
Auch wenn der Zufall entscheidet, welche Ritter man einsetzen kann: jeder kann nur einen Teil ins Spiel bringen und hat somit die Wahl, welche Farben er einsetzt. Außerdem ist jederzeit erkennbar, welche Möglichkeiten der Gegner in seinem Zug haben wird. Wobei man meist auch noch frei entscheiden kann, ob man vor oder nach ihm am Zug sein möchte.
Natürlich sind die 3 Ritter meist zu wenig und man steckt - besonders im Mittelteil des Spiels - häufig im Dilemma, sie an den Burghof zu holen, um seine Machtposition zu stärken, oder sie in die Provinzen zu schicken, um dort den Einfluß zu sichern. Anders als im kürzlich gespielten "Stephensons Rocket" ist dieser Dilemma-Faktor bei "Carolus Magnus" jedoch überschau- und kalkulierbar und trägt zum Reiz des Spiels bei.
Das Spielmaterial ist ebenfalls Güteklasse A. Die 15 Provinzen sind individuell gestaltet. Die hölzernen Burgen und die Karlsfigur passen zur Atmosphäre. Allein die Ritterwürfelchen trüben ein wenig die Stimmung, doch sind sie ein Zugeständnis an die Übersichtlichkeit, die beispielsweise mit Adelswappen aus Pappe nicht zu erreichen gewesen wäre. Das Material übrigens ist in zwei schwarzen Leinen-Säckchen verpackt, die keine andere Funktion haben, als das Spielmaterial aufzubewahren. Es müssen also nicht immer Zip-Tüten sein.
KMWs Tipp: Sie müssen Carolus Magnus unbedingt spielen, es lohnt sich!
Carolus Magnus von Leo Colovini (Venice Connection), Gestaltung: Tapiro, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer: ca. 30-45 Minuten, Preis ca. 60 DM, Winning Moves (2000).
KMW
Ziemel <ziemel@web.de> 09.01.2002 02:11:
Lieber kmw, aber natürlich hat es Carolus Magnus ganz sicher gegeben! Ich bin gebürtiger Aachener, und deshalb Karl dem Großen (bekanntlich auch Aachener) sehr zugetan, aber meine Liebe zu diesem Spiel begründet sich doch eher auf der gelungenen Umsetzung. Ein taktisches und doch mit Glücksfaktor gesegnetes, ein schnelles und hochspannendes, ein hervorragendes Spiel für zwei bis vier Spieler. Man wird so oft gefragt von interessierten Eltern... Soll ich Ihnen verraten, welches Spiel seit einem Jahr den Titel „Mein persönliches Lieblingsspiel“ trägt? Es ist, ganz klar, Carolus Magnus, in dem wir wie Karl der Große um Einfluß und Macht kämpfen.
Schon der Aufbau macht Spaß: zwölf Platten legen wir im Kreis auf den Tisch, jedes eine Provinz, die es zu erobern gilt. Mehrere von gleichen Spieler eroberte Provinzen können zu Regionen zusammengeschoben werden. So verändert sich der Spielplan ständig. In der Mitte ein großer Haufen von bunten Steinchen in kräftigen Farben. Das sind sie, denen wir fortan unsere ganze Aufmerksamkeit widmen müssen: die Ritter.
Es gibt sie in fünf verschiedenen Farben, und theoretisch kann jeder Spieler mit jeder Farbe spielen. Er verfügt über einen Vorrat von sieben Rittern, von denen er allerdings nur drei pro Zug einsetzen darf: entweder er setzt sie in seinen Hof, oder in eine der Provinzen. Dabei muß man gleich doppelt um Einfluß konkurrieren: die Ritter in den Provinzen folgen nämlich nur dem Spieler, der mehr Ritter in dieser Farbe als sein Gegner in seinen Königshof gesetzt hat. Natürlich kann sich das stets verändern!
Von den Spielern gesteuert zieht am Ende eines jeden Zuges Karl der Große über das Spielfeld, von Provinz zu Provinz, und wertet das Feld: wer hält bei den hier versammelten Rittern die Mehrheit? Der glückliche Sieger darf dann in diesem Feld seine Burg aufstellen und gegebenenfalls auch behalten – wenn er die Mehrheit immer noch hat, wenn Karl wieder vorbeischaut, oder wenn er es schafft, den Kaiser immer schön vorbeiziehen zu lassen. Dazu muß er vielleicht darauf verzichten, als erster an der Reihe zu sein: denn um die Reihenfolge steigern die Spieler jedes Mal mit Werteplättchen. Jeder legt ein Plättchen ab, das niedrigere gewinnt: die Höhe des Gebots legt aber auch die Zahl der Felder fest, die Karl der Große auf dem Spielplan höchstens bereisen darf – gewertet wird übrigens nur das Feld, auf dem er schließlich stehen bleibt.
Natürlich gibt es viele schöne Tricks, die Provinzen des Gegners abzuluchsen: einfach die Mehrheiten bei Hofe verändern oder (noch) eigene Ritter in die Provinz setzen, bevor der andere vielleicht die Nachbarprovinz erobert, die beiden zur Region vereinigt und auch die Ritter zusammenführt. Wer zuerst zehn Burgen gebaut hat oder von nur noch vier übrig gebliebenen die größten Regionen beherrscht, beendet das Spiel und wird Nachfolger des Kaisers.
Alles in allem ein vielschichtiges und hochspannendes Spiel. Viel hängt vom Würfelglück ab, denn nur das entscheidet, wer welche Ritter in seinem Vorrat hat und einsetzen kann. Noch mehr hängt aber von dem geschickten Einsetzen der Ritter ab und von der Wachsamkeit, mit der man immer seine Mehrheiten im Auge halten sollte. Wer unkonzentriert ist, wird hier von einem fitten Gegner sofort bestraft. Da das Spiel aber in jedem Fall nach 30-45 Minuten beendet ist, sollte es hier keinem langweilig werden können!
Im Jahr 2000 war Carolus Magnus für das Spiel des Jahres sogar nominiert und machte den zweiten Platz; ein Jammer, denn besser als Torres ist es auf jeden Fall, und es enthält viele originelle Ideen, es macht höllisch Spaß und ist zum Nägelkauen spannend. Nur die Version zu viert lässt zu wünschen übrig. Ansonsten ein herrliches Spiel für zwei oder drei wache Spieler – mein Lieblingsspiel, oder sagte ich das schon...?
Hagen <hagenschulze@web.de> 07.08.2002 18:32:
Ein tolles Spiel, eine tolle Ausstattung - was will man mehr?! Wirklich nur zu empfehlen! Egal, wie´s ausgeht - die nächste Runde kommt bestimmt - Suchtfaktor 100.