Spielbesprechung
Dry Gulch klingt als Ortsname nicht gerade attraktiv. Und zu Beginn des Spiels ist es auch noch ein platter Acker. Doch die Grundstücke, auf denen wir bauen können, um eine aufblühende Stadt aus dem Ort zu machen, sind schon abgesteckt. Sie liegen entlang der Hauptstraße und zweier kurzer Seitenstraßen. An den entlegensten Enden dürfen wir gleich zum Spielstart unser eigenes kleines Heim errichten: eine quadratische Karte wird auf den Spielplan gelegt und markiert unsere Residenz.
Überhaupt gehören jede Menge Karten zum Spiel. Jeder erhält 5 Rohstoffkarten und 3 Baugenehmigungen gleich zu Beginn auf die Hand. Die Baugenehmigungen können im Verlauf des Spiels in die entsprechenden Häuser verwandelt werden. Die Rohstoffkarten brauchen wir, um die Voraussetzungen für den Bau zu erfüllen; sie nennen Materialien (z.B. Holz, aber auch Whiskey ;-)) oder Fähigkeiten (z.B. Schmied, Zimmermann).
Und dann gibt's auch noch einen Stapel Ereigniskarten, die den Spielablauf durcheinanderbringen. Leider lassen sich diese kaum von den Rohstoffkarten unterscheiden: zwischen dunkelrotbraunem Holz und dunkelbraunem Holz als Kartenhintergrund gibt's eben nur sehr feine Unterschiede. Tipp: Achten Sie auf den Kartenrand, dann können Sie die Karten etwas besser auseinander halten.
Ein Spielerzug beginnt mit den Ereignissen. Drei Karten werden aufgedeckt, eine davon muss sofort wieder abgelegt werden. Die anderen darf man entweder auf die Hand nehmen, um sie später auszuspielen. Oder sie bleiben offen auf dem Tisch und werden damit wirksam, mehr oder weniger lange.
Danach hat man die Qual der Wahl: Entweder nimmt man sich Rohstoffkarten oder Baugenehmigungen. Bei letzteren kann man sich wiederum entscheiden, ob man zwei blind vom Stapel zieht oder eine aus dem Ablagestapel heraussucht. Um die Baugenehmigungen in Gebäude umzusetzen, brauchen wir die bereits erwähnten Rohstoffe - und davon jede Menge. Die Baukarte nennt bis zu 7 unterschiedliche Posten, die in unterschiedlicher Anzahl benötigt werden. Zum Glück darf gehandelt werden, allerdings nicht mit den Mitspielern. Der Handel stellt sich ganz einfach so dar, dass ein Rohstoff durch mehrere Stoffe einer anderen Sorte ersetzt wird.
Der Bau eines Gebäudes bringt uns eine Belohnung in Form von Rohstoffkarten, die wir am Ende des Zuges aufnehmen dürfen. Die Höhe der Belohnung ergibt sich aus dem Grundstück, auf dem wir bauen. Eckgrundstücke sind da am lukrativsten. Allerdings darf nicht jedes Haus auf jedem beliebigen Grundstück errichtet werden, die Baugenehmigung schreibt vor, ob es sich um ein Eck- oder ein normales Anliegergrundstück handelt.
Das Gebäude wiederum weist aus, wie viele Einwohner wir nach seiner Errichtung in die Stadt bringen dürfen. Diese Einwohner sind unser Stimmvieh, die Leute, die dafür sorgen, dass wir zum Bürgermeister gewählt werden. Wer davon als Erster die entsprechende Anzahl auf dem Brett hat, gewinnt das Spiel.
So weit der geregelte Ablauf. Das alltägliche Chaos des Wilden Westens bricht durch die Ereigniskarten aus. Da kommt es beispielsweise zu einer Schießerei im Saloon. Mit der Folge, dass der Saloon-Besitzer je eine zufällig gezogene Karte an den Sheriff, den Arzt und den Totengräber verliert - sofern die bereits ihre Geschäfte aufgenommen haben. Oder das Pferd des Totengräber erkrankt und er verliert zwei Karten an den Stallbesitzer.

Nun gut, diese Ereignisse bringen so manche Taktik durcheinander. Aber obwohl ich normalerweise kein Freund solcher zufallsbestimmten Spiele bin: Hier hat's mich nicht gestört. Im Gegenteil, das Spiel hat eine Menge Atmosphäre und was da am Spieltisch abläuft, ist ein schönes Bier-und-Bretzel-Geplänkel.
Verblüffend ist die thematische Nähe zum Spiel "Goldrush-City" (Krimsus Krimskrams Kiste, siehe auch spielbox 1/02). Auch dort wird eine Westernstadt mit Rohstoffen aufgebaut, es gibt Ärgernisse, Wildwest-Atmosphäre. Allerdings hat der Spielspaß dort doch etwas Mühe, die längliche Spieldauer zu überleben. Auch Dry Gulch ist nicht gerade ein kurzes Spiel (bei 5 oder 6 Spielern ca. 2 1/2 Stunden), hat uns aber sehr viel besser gefallen.
Recht knapp geraten ist die Spielanleitung. Wir hatten das Glück, dass uns das Spiel erklärt wurde (auf KMWs Spiele-Treff 2001). Wer sich selbst durch die Regel arbeiten muss, wird ein paar Fragen haben, die er sich selbst beantworten muss. Immerhin gibt's eine kleine FAQ-Seite auf der Website des US-Verlags Hangman Games: hangmangames.com. Und dort findet sich sogar eine deutsche Übersetzung der Spielanleitung, verfasst von Frank Nestel (Doris & Frank)
Dry Gulch von Alan D. Ernstein, Grafik: Charlotte Ernstein, 3-6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer: 30 Min. je Spieler, Hangman Games (1999).
In Deutschland wird das Spiel vertrieben von der Spielbar in Dortmund und kostet 40,80 €.
KMW, Juni 2002