Spielbesprechung
Manchmal machen die Verlage dem Rezensenten das Leben unnötig schwer. Normalerweise wird ein Spiel in ein thematisches Gewand gekleidet, aus dem sich dann der Stoff für die einleitenden Worte der Spielbesprechung gewinnen läßt. Nicht so bei "Ido". Die Spielanleitung beschränkt sich auf die nackte Beschreibung des abstrakten Spielmaterials und wie damit umzugehen ist. Na gut, verzichten wir eben diesmal auf die Einleitung.
Der Spielplan sieht aus,
als sei er in Piet Mondrians Atelier entstanden. Der in der Spielebranche
allgegenwärtige Graphiker Franz Vohwinkel hat sich diesmal
von den Bildern des niederländischen Malers inspirieren lassen,
die sich durch ihre geometrischen, farbigen und weißen Farbflächen
auszeichnen. Die Spielfläche ist mit dicken schwarzen Linien
überzogen, die weiße Quadrate und Rechtecke bilden
und am Rand farbige Areale umschließen. Dieses Muster ist
auf eine große, dicke Kunststoffplatte aufgebracht, die
in voller Größe in der Spielschachtel liegt, die entsprechend
voluminös ist.
Ebenso voluminös sind die Spielsteine, dicke Bauklötze in zwei verschiedenen Größen. Früher, in der guten alten Zeit, waren Bauklötze mal aus Holz. Heute sind sie aus Kunststoff, allerdings paßt der auch besser zum Gesamtdesign des Spiels. Angesichts dieser ins Auge fallenden Materialien macht das Spiel neugierig.
Doch das Spielziel hört sich wenig aufregend an: Bringen Sie vier Ihrer Spielklötze vom Startfeld aus nach schräg gegenüber ins Ziel. Das klingt nach Halma, aber das ist ein Trugschluß. Zum Spielplan gehört nämlich noch ein Zubehörteil, eine Art Fensterrahmen, der sich über einen Teil der Spielfläche erstreckt. In Kombination mit den Linien des Spielbretts läßt er je nach Lage kleine und große Spielfelder entstehen sowie Flächen, die für die Spielsteine tabu sind.
Wird der Rahmen verschoben, so ändern sich Größe und Anordnung der Spielfelder. Wege, die eben noch offen standen, sind plötzlich verbaut, dafür werden andere auf wundersame Weise frei. Gleichzeitig kann sich die Position von Spielsteinen ändern, wenn sie von den Streben des Rahmens mitgeschoben wurden. Auf diese Weise wird ein Klotz schon mal von der Spielfläche geschubst und muß, wenn er dabei nicht gerade auf seinem Zielfeld landet, von vorn anfangen. Alles kommt in Bewegung und zumindest Japaner verstehen jetzt auch den Titel des Spiels, denn "Ido" heißt auf Japanisch "bewegen".
Den Rahmen verschieben ist eine der Zugmöglichkeiten, die ein Spieler wählen kann, wenn er an der Reihe ist; die anderen: einen neuen Klotz ins Spiel bringen oder Klötze über das Brett ziehen. Dabei bestimmt die Anzahl der bereits eingesetzten eigenen Spielklötze den Bewegungsspielraum. Welche Felder sie benutzen dürfen, hängt wiederum von ihrer Größe ab, wobei die größeren Felder Platz für zwei Steine bieten.
Damit ist schon alles zum Spielmechanismus gesagt. Steigen wir also ins Spiel ein und bringen unsere Bauklötze auf die noch leere Spielfläche. Das entpuppt sich als nicht so ganz problemlos. Die Zugangsmöglichkeiten sind sehr begrenzt. Ein eben ins Spiel gebrachter Klotz blockiert den Zugang für den nächsten. Oder er wird gleich wieder aus dem Spiel geschubst, weil ein Mitspieler den Rahmen entsprechend verschiebt.
Es dauert ein wenig, bis endlich drei, vier Steine auf dem Brett stehen und damit auch Spielzüge über drei, vier Felder möglich sind. Dann passiert das übliche, das bei Spielen, in denen das Spielbrett überquert werden muß, an der Tagesordnung ist: Im Zentrum der Spielfläche treffen alle aufeinander und stehen sich gegenseitig im Weg. Jedoch wird die Situation niemals aussichtslos. Andere Klötze können übersprungen werden. Und durch den beweglichen Rahmen lassen sich Wege öffnen und auch fremde Spielsteine verschieben. Wer vorher nicht genau aufs Brett geschaut hat, erlebt dabei hin und wieder eine böse Überraschung, weil die Spielfelder hinterher doch nicht so aussehen, wie er's gern gehabt hätte.
Planvoll zu spielen gelingt nur beim Spiel zu zweit. Da der Rahmen immer erst vom übernächsten Spieler verschoben werden darf, ist es möglich, ihn zunächst in Position zu bringen und diese Position dann in der nächsten Runde für die Bewegung der Klötze zu nutzen. Beim Spiel zu dritt und mehr noch zu viert kann sich das Spielbrett schon wieder verändert haben, wenn ein Spieler an die Reihe kommt, der sich den Rahmen passend zurechtgelegt hat. Hier geht es mehr darum, die augenblickliche Spielsituation zu nutzen.
Als Taktikspiel (der Verlag nennt es "Strategiespiel", aber das ist es nicht) geht "Ido" nur durch, wenn es von 2 Personen gespielt wird. Dann allerdings passiert auf der Spielfläche auch nicht besonders viel. Die Steine der Kontrahenten können sich aus dem Weg gehen, es gibt keine Höhepunkte und der Spielreiz rechtfertigt nicht den Kaufpreis.
Mehr Spaß macht "Ido" zu viert. Hier kommt sehr viel mehr Leben ins Spiel. Anhänger reiner Denkspiele kommen dabei aber nicht so ganz auf ihre Kosten, weil sie kaum vorausplanen können.
Was unterm Strich bleibt, ist eine sehr originelle Spielidee, die die Erwartungen, die das auffällige Spielmaterial geweckt hat, leider nicht ganz erfüllen kann.
Ido von Bernhard Weber, Grafik: Franz Vohwinkel, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer: ca. 30-60 Minuten; Goldsieber (1998), Preis ca. 69 DM.
KMW
(Rezension aus Heft 5/98 der spielbox)