Spielvorschau

Java

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Java Cover 
Der Ravensburger Spieleverlag präsentiert auf den Internationalen Spieltagen in Essen einen neuen "Kramer/Kiesling" und weckt damit natürlich gespannte Erwartungen, denn das Autorenduo Michael Kiesling und Wolfgang Kramer konnte zweimal hintereinander das "Spiel des Jahres" gewinnen (Tikal und Torres). Der neue Titel: Java - Das Spiel für Strategen.

Java liegt unerforscht vor Euch und wartet darauf, entdeckt zu werden. Ihr bewässert den Boden, legt Reisterrassen an, gründet Dörfer und errichtet Paläste. Alles mit dem Ziel, auf Java die dominierende Rolle zu spielen. Viele Entscheidungsmöglichkeiten stellen Euch vor eine spielerische Herausforderung. Wer von Euch hat die richtige Strategie und kommt damit zu Ruhm und Ehre?

Der Spielplan zeigt das mit einem Sechseckraster überzogene Gebiet von Zentral-Java. Mit Ausnahme dreier Bewässerungsfelder ist das Gebiet völlig unerschlossen. Die Spieler, jeder ein javanischer Herrscher mit Gefolge, machen sich daran, dieses Gebiet zu erschliessen und dort eine Hochkultur aufzubauen.

Wer am Zug ist, kann zwischen mehreren Aktionen wählen. Dabei muß er aber wenigstens ein Dorf und/oder Reisfeld anbauen. Dörfer und Reisfelder sind auf sechseckigen Täfelchen abgebildet, die exakt auf das Sechseckraster passen. Sie sind in unterschiedlichen Größen im Spiel und bedecken 1, 2 oder 3 Felder, bei den größeren zeigt ein Feld immer ein Dorf, die anderen sind Reisfelder.

Java Geländetafel 
 
 
Die Abbildung zeigt eine 3- und eine 2-Felder große Geländetafel, jeweils mit Dorf und Reisfeld.

Das Besondere beim Anbau: Die Geländetafeln werden nicht nur direkt auf den Spielplan gelegt, sie können auch auf andere Tafeln gelegt werden, so dass im Verlauf des Spiels terassenförmige Landschaften entstehen, Dörfer wieder verschwinden und von einem Reisfeld bedeckt werden - oder umgekehrt.

Mehrere Dörfer nebeneinander bilden eine Einheit, das Dorf dehnt sich also aus. Das ist auch nötig, denn je größer das Dorf, desto wertvoller der Palast, der dort gebaut werden darf - und dessen Bau dem bisherigen Dorf den Status einer Stadt verleiht. Während vereinzelte Dörfer durch den Bau neuer Siedlungen zu einem Dorf vereint werden können, bleiben Städte immer selbständig. Allerdings können auch sie ihre Fläche weiter ausdehnen - oder auch durch eine neu angebaute Reisterrasse geteilt werden.

Spielmaterial

Wer einen Palast bauen darf, entscheidet die Rangfolge der Spieler. Damit ist die Position gemeint, die die Spielfiguren im Dorf einnehmen, in dem der Palast gebaut wird. Wer auf einer höheren Terrasse steht, ist ranghöher als jemand, der auf einer tieferen Ebene steht. Hier ist oft auch eine zweite oder dritte Figur entscheidend, denn jeder Spieler hat mehrere im Einsatz.

Immerhin bringt der Bau eines Palastes seinem Erbauer Ruhmespunkte ein - und um diese Ruhmespunkte geht es letztendlich im Spiel.

Die Spielfiguren übrigens kommen immer vom Rand des Spielplans aus ins Spiel - von beliebiger Stelle aus. Der Einsatz kostet Aktionspunkte (von denen jeder pro Zug nur eine bestimmte Anzahl zur Verfügung hat). Einmal im Spiel können sie kostenlos beliebig weit ziehen, soweit sie auf demselben Gelände bleiben. Nur wenn Sie vom Reisfeld in ein Dorf oder umgekehrt ziehen, werden dafür Kosten fällig.

Doch zurück zum Palast. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels weiter ausgebaut werden - auch von anderen Spielern, wenn sich die Rangfolge in der Stadt inzwischen geändert hat. Voraussetzung ist natürlich, dass die Stadt groß genug ist, um den Ausbau zu rechtfertigen.

Spielplan DetailWas wäre ein Palast, wenn dort nicht auch Feste gefeiert würden (oder feste gefeiert würde)? Zum Abschluß seines Spielzuges kann ein Spieler ein Palastfest ausrichten. Dazu muß er den Palast nicht selbst gebaut haben, es genügt, wenn er sich mit wenigstens einer Spielfigur in der Stadt aufhält und eine passende Palastkarte besitzt. Von diesen Palastkarten hat jeder Spieler zu Beginn ein paar mit auf den Weg bekommen. Weitere kann man während des Spiels gegen entsprechende Aktionspunkte kaufen. Diese Karten zeigen 1 oder 2 Symbole, die für das angesagte Fest von Bedeutung sind, welche das sind, zeigt eine schon seit Beginn des Spiels offen ausliegende Karte.

Der Veranstalter des Festes spielt mindestens eine Karte mit einem passenden Symbol aus und lädt seine Mitspieler zum Fest ein. Wer sich gerade in der Stadt aufhält, darf mitfeiern und muß dazu ebenfalls entsprechende Karten ausspielen. In dieser Kartenspielrunde geht es letzten Endes darum, die meisten passenden Symbole auszuspielen, denn nur dieser Spieler kassiert die Ruhmespunkte, die ihm das Fest einbringt. Notgedrungen oder freiwillig können sich auch mehrere Spieler diese Punkte teilen, und natürlich gibt es umso mehr, je größer der Palast ist.

Sobald die größten Geländetäfelchen verbraucht sind, geht das Spiel in seine Endphase. Jeder Spieler führt für sich noch einmal einen Spielzug durch und dann eine "Große Wertung". Hier wird also nicht für alle gleichzeitig gewertet. Und ein Spieler, der bereits gewertet hat, kann sich anschließend noch an einem Palastfest beteiligen, das ein anderer Spieler ausrichtet. Wer die meisten Ruhmespunkte geerntet hat, ist Sieger des Spiels.

Einige Details habe ich in dieser Beschreibung ausgelassen. Zum Beispiel die Bewässerungsfelder, deren "Umzäunung" ebenfalls Ruhmespunkte einbringt. Auch können weitere solche Felder angelegt werden, die dann wie eine Blockade wirken, denn Bewässerungsfelder dürfen nicht überbaut werden.

Und dann hat jeder auch noch besondere Aktionschips, die einem Spieler die Möglichkeit geben, in seinem Spielzug mehr Aktionspunkte einzusetzen als sonst.

Von der Grafik her (wieder von Franz Vohwinkel) liegt Java auf derselben Linie wie Tikal, spielerisch ist es aber ein völlig anderes Spiel. Von der reinen Regellektüre her ist dem Dream-Team Kramer/Kiesling wieder ein Traumspiel gelungen. Ob der Traum sich bewahrheitet, werden die ersten Partien zeigen. Ein erster Eindruck folgt in Kürze an dieser Stelle.

StanzbögenSpielmaterial:
1 Spielplan,
6 Stanzbögen (3+ mm dick!) mit 96 Geländetafeln, 40 Palastplättchen und 16 Bewässerungsplättchen;
außerdem:
30 Palastkarten, 12 Aktionschips,
48 Spielfiguren, 4 Wertungssteine,
4 Kurzspielregeln und natürlich eine Spielanleitung.

Java von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, Grafik: Franz Vohwinkel, 2-4 Spieler von 12-99 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten, Ravensburger (2000), Ladenverkaufspreis ca. 59 DM.

Knut-Michael Wolf


Roman Pelek <ropelek@bigfoot.com> 18.10.2000 00:21

Java - ein erster Eindruck

Nach den ersten Berichten über Java auf Spielbox-Online konnte man den Eindruck gewinnen, dass Java eine Mischung aus Tikal und Torres sei. Und wer diesen Eindruck hatte, dem sei gesagt, sie bzw. er hatte Recht.

Nach dem Auspacken der extrem schweren Schachtel liegt das Innenleben offen. Mehrere, sehr massive Stanzbögen für die sechseckigen Landschaftsplättchen (in Größen von 1-3 Feldern, als einfache Reisfelder, Dorffelder, Wasserplättchen und gemischte Reis-/Dorf in Größen 2-3) liegen vor einem, ein sechseckig gerasterter Spielplan mit obligatorischer Kramerleiste, optisch Tikal in kleinerem Massstab, dazu die bekannten Holzfiguren aus Tikal, Kurzanleitungsplättchen, die man geradezu mit eben genanntem Spiel verwechseln könnte, dazu noch ein paar Plättchen für Extra-Aktionspunkte und ein qualitätsmäßig leider nur als unpassend einzustufendes Kartenset - dünner Karton mit scharfen Ecken, nichts für die Hände weniger mitfühlende Zeitgenossen.

Nun, wie gestaltet sich das Spiel? Man hat jede Runde 6 Aktionspunkte, mit Extraplättchen, von denen man 3 im Spielverlauf einsetzen darf, auch 7. Soweit altbekannt, ein Mittelweg zwischen Tikal und Torres. Man muss immer Landschaftsplättchen einsetzen, damit baut man die Landschaft aus Dörfern/Städten, Reisfeldern und Wasserfeldern. Die 3er-Plättchen und 1er-Wasserfelder sind allgemeiner Vorrat, von den 1er und 2er Plättchen mit Reis bzw. Dorffeldern erhält jeder bei Spielbeginn eine gewisse Anzahl. Spielfiguren - für jeden deren 12 - können am Rande des Spielplans eingesetzt werden, aber nur auf bereits gelegte Plättchen. Diese können auf den Feldern beliebig weit laufen, sofern sie auf einer Feldart bleiben (Reis oder Dorffelder), wechseln sie zwischen diesen kostet das einen AP (für Nicht-Kramer-Kieslinge: Aktionspunkt). Wechsel zwischen Ebenen, egal ob bergauf oder bergab oder wie viele Höhenstufen, sind möglich und kostenlos, sofern man nicht die Landschaftsart wechselt. Das Überspringen von feindlichen Figuren oder Tempeln (aha - ein noch nicht genanntes Spielelement) ist tabu. Soeben genannte Tempel bilden das Herzstück des Spiels und der Siegpunktzählung. Man kann diese in Dörfern errichten (diese werden dann zu Städten) bzw. ausbauen in den Stufen 2,4,6,8,10. Um eine gewisse Stufe zu erreichen, muss die Grundfläche eines Dorfes (sofern noch kein Tempel steht) bzw. einer Stadt (sofern ein bestehender Tempel ausgebaut wird) mindestens diese Größe aufweisen - Tempelstufe 8 also erst ab Grundfläche 8 - Torres lässt grüßen, oder sind's doch eher die freigelegten Tempel aus Tikal? Für den Neu- bzw. Ausbau gibt's die Hälfte der Stufe als Siegpunkte (bei Stufe 8 sind's deren 4). Ausbauen darf man aber nur, sobald man in einer Stadt den höchsten Rang hat, d.h. eine eigene Figur höher steht als die anderen. Oder, bei Gleichstand, die zweite Figur höher steht als die der/des Gegner/s usw. Schon ein bissl Torres (höher), aber auch ein bissl Tikal (mehr Figuren). Tja, und man kann Laubhüttenfeste, pardon, Tempelfeste am Ende seiner Runde kostenlos initiieren. Dafür dienen die eingangs erwähneten, qualitativ arg dürftigen Karten. Diese zeigen drei Symbole (Trommel, Tänzerin oder Java-Maske, ein wenig wie Schätze aus einem bekannten Spiel), entweder einzeln oder paarweise. Eine offen liegende Karte zeigt immer an, welche Symbole aktuell punktwürdig sind. Hat man Karten, die mit diesem/diesen Symbol/en übereinstimmen, so gibt's für jede Übereinstimmung einen Punkt. Man darf sich nun überlegen, wieviel dieser Punkte man auslegt, die Mitspieler - sofern mit mindestens einer Figur auch im Dorf vertreten - können gleichziehen oder höher bieten (so ersteigern wir die Dschungelfelder, pardon, Siegpunkte). Einigen sich mehrere Spieler mit gleichem Punktestand auf ein Unentschieden, gibt's für jeden etwas weniger Punkte. Ansonsten für den Sieger etwas mehr Punkte, die man sofort auf der Zählleiste vorrücken darf.

Weiterhin kann man Punkte kassieren, indem man Wasserfelder einschliesst und in den angrenzenden Landfeldern Mehrheiten besitzt (wie bei den Tempeln: höher ist besser, wenn nicht zählen die zweiten, dritten Figuren etc.), für jedes eingeschlossene Wasserfeld gibt's sofort drei Punkte.

Am Schluss, dieser ist dann erreicht, wenn alle dreiteiligen Landschaftsplättchen aus dem allgemeinen Vorrat verbaut sind, gibt's dann die Finale-Grande-Wertung für alle: jeder darf noch seine 6 AP verspielen, dann kassieren die erst und zweitbesten in jeder Stadt (mit Tempeln) nach dem benannten Wertungsschema den Tempelwert respektive dessen Hälfte als Siegpunkte. Und demjenigen mit den meisten Umrundungen auf der Kramerleiste wird die Ehre zuteil, sich Gewinner dieses Spiels nennen zu dürfen.

Ach so, ja, wie spielt es sich denn nun wirklich? Nun ja, irgendwie wie eine Mischung aus, wie hiessen sie doch gleich? Tikal, und, ja, Torres. Und dazu hat Tuzza, sorry, Java, noch irgendwie einen Flair von unerforschtem Dschungel gepaart mit einem Bau-ein-Dorffeld-und-setz-Dich-drauf-Anreiz. Ein kostbarer Schatz ist natürlich immer Wasser, dafür gibt's schnelle und viel Siegpunkte, und ein Tempel gilt als "gesichert", so er denn nun den Wert 10 erreicht und jegliche Feierlichkeiten ob dessen Errichtung abgeschlossen sind.

Des weiteren ist das Spiel, wie zum einen gesagt, nix für grobe Finger (Karten) und wenig geeignet für schlechte Licht- sowie Sichtverhältnisse, ebenso bleiben sehschwachen Mitbürgern subtile Unterschiede zwischen den einzelnen Höhenebenen leicht verwehrt, was zu netten Diskussion a la "Ich mache jetzt ein Tempelfest" - "Nö, tust Du nicht" - "Wieso?" - "Na, schau mal hin" - "Ich habe hier Stufe 3 und Du auch, aber mit Ritter, äh, Expediteur, ähm, Dorfbewohner Stufe Nr. 2, Du nur eins" - "Aber ich sitze auf Stufe 4, Du Blindschleiche!" führt.

Tja, was soll man nun machen mit den Lümmeln Kramer/Kiesling? Sie steinigen ob des frechen Ideenrecyclings? Sie loben für die umweltfreundliche Spielwiederverwertung? Sie Missachtung strafen für die dritte gleiche Spielidee in Folge? Ihnen den Spiel des Jahres-Titel als Hattrick gönnen? Preise vergeben für die dickste Stanzpappe und die schwerste Spieleschachtel, die jemals Einzug in deutsche Wohnzimmer hielten? Oder doch Klassenkeile und Nachsitzen für Streben in Form von Abschreiben von guten, eigenen Vorlagen?

Nun ja, ich würde auf jeden Fall sagen, dass mindestens einer der Titel Tikal, Torres, Java überflüssig ist. Da Tikal und Torres ja schon Preise en masse erhielten, muss es Java sein. Wirklich? Nein, nicht wirklich. Java ist harmonischer als Tikal, es hat keinen solchen inhaltlichen Bruch zwischen Schätze sammeln und Tempel erweitern. Java braucht weniger Bedenkzeit als Tikal, man hat weniger Aktionspunkte. Java ist dreidimensionaler als Tikal, was es optisch und spielerisch reizvoller macht. Aber Java ist auch nicht so richtig fies wie Torres, was das Verbauen von Ebenen angeht. Und die gemeinen Aktionskarten fehlen. Dafür hat es wiederum die schönere Grafik und das für Gelegenheitsspieler ansprechendere Drumherum, nenne man es Thema oder Atmosphäre oder wie man will. Java ist ein abstraktes Denkspiel mit einer netten Verpackung und ausgereiften, schön ineinandergreifenden Elementen, die einfach genug sind, um trotzdem eine Fülle an taktischen wie strategischen Elementen zu ermöglichen. Und, ja, es gibt eine Kramerleiste!

Also, mein Fazit ist: Kramer/Kiesling sollten sich hüten, noch einmal ein Spiel mit Aktionspunkten, Aktionspunktübersichtstäfelchen, Dschungelthematik, In-Die-Höhe-Bauen oder Kramerleiste zu veröffentlichen. Es reicht, und es hat bei Torres schon gereicht. Sie haben mittlerweile Klaus Teuber und Rainer Knizia weit überflügelt, was das Ideen-Recycling, oder, netter formuliert, das Perfektionieren und Ausbauen von Ideen angeht. Und sie sollten für Java keinen Preis kassieren. Soviel zum Negativen. Zum Positiven: Java ist das atmosphärisch wie spielerisch ausgereifteste Produkt der "Trilogie" (jeder wird wohl wissen, welche drei Spiele ich nun meine ;-), es bietet sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Taktiker genug, es ist harmonisch abgestimmt, bietet mit wenigen Elemten viel Raum für Taktik und Abwechslung, hat einen sehr variablen Spielablauf und wunderschöne Grafik und Material (bis auf die o.g. Kärtchen, ich sehe da auf Ravensburger eine Umtauschaktion zukommen). Torres ist besser, wenn man noch mehr grübeln oder fieser sein will. Aber Tikal ist schlechter: man denkt länger, es passiert trotzdem weniger, es hat mehr Brüche im Spiel und nicht den schönen Aspekt des Dreidimensionalen. Und dennoch ist Java das Beste, will man Thema, Anreiz, Grafik und Taktik in einem haben.

Deshalb: entweder annulliert die SdJ's Torres und Tikal, zumindest Tikal, wegen Ideendopings, und gebt Java den Titel. Oder lasst Java als das frechste Eigene-Ideenklauspiel in den Untiefen der Spielegeschichte verrotten. Beides wäre gerecht. Wer Tikal noch nicht hat, der braucht es sich nicht zu kaufen, er kann Java nehmen. Wer Torres hat, sollte abwägen, ob er "was Schöneres" mit etwas geringerem Anspruch noch dazu haben will, falls ja, so sollte er Java kaufen. Tja, und ich, der ich armer Tropf nun Tikal, Torres und Java besitze: Welche mitleidige Mensch kauft mir wenigstens mein einstaubendes Tikal ab?

Roman Pelek, 17.10.2000

 

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