Spielbesprechung
Wenn der Nachbar sich ein neues Auto anschafft, dann muß umgehend ein neuer Wagen her, möglichst eine Nummer größer. Diese Einstellung war, zumindest in Wirtschaftswunderzeiten, hier-zulande weit verbreitet. Als der kleine toscanische Ort San Gimignano erbaut wurde, gab es noch keine Autos. Um ihren Reichtum zu zeigen, bauten die Bewohner Türme - jeder war ein bißchen größer als der Turm des Nachbarn. Dieser Turmbau ist das Thema des kleinen, pfiffigen Kartenspiels Campanile, das der Jury "Spiel des Jahres" einen Eintrag auf der Nominierungsliste wert war.
Fünf verschiedene Türme können gebaut werden. Für jeden gibt's mehr als ein Dutzend Karten, die jeweils drei Stockwerke zeigen.
Wer am Zug ist,
Das sieht so aus, als könnte man seinen taktischen Überlegungen freien Lauf lassen. Doch die Autoren des Spiels, Hanno und Wilfried Kuhn, haben mit ihrer Spielregel die Spieltaktik an die kurze Leine genommen. Zum Beispiel die Machtpunkte: Wer am Ende die meisten (oder zweitmeisten) in einen Turm investiert hat, kassiert eine Prämie; die Höhe ergibt sich aus der Höhe des Turms. Wie viele Machtpunkte pro Runde investiert werden können, wird von der Anzahl der Etagen bestimmt, um die ein Turm in dieser Runde aufgestockt wurde.
Berücksichtigt man, daß immer nur ein einzelner Macht-Chip gesetzt werden darf und deren Anzahl sehr begrenzt ist, so erkennt man das Dilemma, in dem sich die Spieler befinden: Wer seinen einzigen 3er Macht-Chip schon eingesetzt hat, darf keinen Turm um 3 Etagen aufstocken, wenn er weitere Macht-Chips einsetzen will.
Damit sind die gegenseitigen Abhängigkeiten zwischen den Spiel-Aktionen aber noch nicht erschöpft: Am Ende seines Zuges zieht jeder Spieler eine neue Karte. Dafür stehen drei Stapel zur Verfügung, deren oberste Karte jeweils aufgedeckt ist. Es wäre zu schön, könnte man sich einfach eine Karte aussuchen. Sie werden's schon erraten haben: Die Anzahl der gebauten Stockwerke bestimmt auch hier, von welchem der drei Stapel eine Karte genommen werden darf und muß.
Und um dann noch eins draufzusetzen: Die aufgedeckten Karten der Stapel wiederum legen fest, auf welche Türme Macht-Chips investiert werden können.
Damit sind die Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler drastisch eingeschränkt. Das ist nicht unbedingt ein Manko. Doch fragt man sich am Ende, ob der Ausgang des Spiels tatsächlich von der Taktik bestimmt wird, wie es auf den ersten Blick den Anschein hat, oder ob nicht vielmehr eine gute Portion Glück zum Sieg verhilft.
Besonders bei voller Besetzung (5 Spieler) ist zunächst nicht abzuschätzen, welcher Turm am Ende der höchste sein wird und damit die höchste Prämie bringt. Trotzdem empfiehlt es sich, seine Macht-Chips möglichst frühzeitig zu plazieren. Bei gleichen Machtverhältnissen entscheidet nämlich die Reihenfolge, in der die Macht-Chips eingesetzt wurden, wer die Prämien kassieren darf.
Campanile ist ein Spiel mit einem hohen Dilemma-Faktor (siehe spielbox 2/94): Durch die zahlreichen Abhängigkeiten gibt's für jede Entscheidung Pro- und Contra-Argumente. Das macht das Spiel reizvoll. Und daß das Thema nicht in einem aufwendigen Brettspiel mit Bauklötzchen, sondern in einem kleinen, preiswerten Kartenspiel realisiert wurde, ist ein zusätzliches Argument für die Anschaffung. Also kaufen!
Campanile von Hanno und Wilfried Kuhn, 2-5 Spieler, Verlag: Blatz, Preis: ca. 20 DM
-KMW