Spielbesprechung
Freunde der Fantasy - Willkommen in der Realität! Jetzt endlich ist es heraus: Auch unter Magiern zählt nur die Karriere. Auch hier wuchert der Filz, der in der öffentlichen Verwaltung immer so vehement beklagt wird!
Doris Matthäus hat zwar einen phantasievollen Baum gezeichnet, den die Magier erklimmen sollen, um Punkte zu ergattern. Dahinter verbirgt sich jedoch ein schnödes Organigramm, das die unter Magiern herrschenden Hierarchie-Verhältnisse deutlich macht.
Ganz unten auf der Karriereleiter stehen die Magicians, das Fußvolk sozusagen. Sie haben nur das Ziel vor Augen, zum Necromancer ernannt zu werden. Die wiederum streben den Titel des Sorcerers an, die ihrerseits zum Wizard aufsteigen möchten. Oberster Chef dieser Truppe ist der High Wizard, der höchste Titel, der in der Magierkarriere zu erreichen ist.
Jeder Spieler hat ein bestimmtes Kontingent an Günstlingen zur Verfügung, die er nach einem ausgeklügelten System zu Beginn des Spiels auf die Pöstchen in diesem Organigramm verteilt. Und dann beginnt der gnadenlose Kampf um die Karrieren dieser Protegés.
Da wir uns in einem Fantasy-Spiel befinden, wird mit Zaubersprüchen agiert, um die Günstlinge in der Hierarchie nach oben zu puschen. Hinter den Zaubersprüchen jedoch verbergen sich ganz profan Würfel und Chips.
Jeder Spieler hat 7 Würfel, die er mehrmals werfen kann, um optimale Ergebnisse zu erzielen, und sie dann auf die verschiedenen Hierarchie-Ebenen verteilt. In einer Art "Ernennungsphase" ordnet er sie anschließend seinen Günstlingen auf der entsprechenden Hierarchie-Ebene zu, zusammen mit "kleinen Zaubersprüchen" in Form von Chips, die nur jeweils einen Punkt wert sind.
Dies geschieht in mehreren Durchgängen, so daß jeder auf Aktionen seiner Konkurrenten reagieren kann. Abgesehen von der unteren Ebene bewerben sich überall 2 Magier um das nächsthöhere Amt. Wem schließlich die höhere Punktzahl beschert wurde, der steigt auf der Karriereleiter hoch, sein Konkurrent wird degradiert.
Ist die Runde abgeschlossen, werden Punkte für Macht und Ansehen vergeben, je nachdem, welche Stufe die Günstlinge der Spieler auf ihrer Karriereleiter erreicht haben. Wer nach 4 Runden (unter bestimmten Bedingungen endet das Spiel auch schon früher) die höchste Gesamtpunktzahl erreicht hat, gewinnt.
Wer aufgrund des Titels Elfenwizards zugreift, weil er seiner Spiele-Sammlung mal wieder ein schönes Fantasy-Spiel gönnen will, erlebt beim Spiel ein böses Erwachen. Trotz redlicher Bemühungen der Grafikerin und des Regeltexters ist das Spiel meilenweit vom Fantasy-Genre entfernt. Böse Zungen sprechen von Etikettenschwindel, der wohl darauf zurückzuführen ist, daß das Spiel Elfenroads, vom selben Autor und im selben Verlag erschienen, bei den Käufern so beliebt war. Tatsächlich ist Elfenwizards ein rein abstraktes Würfelspiel, als solches aber durchaus originell.
Die Spielregel schlägt zwar als zusätzliches Element Verhandlungen zwischen den Spielern vor. Dazu ist es allerdings bei uns - auch in Runden mit verhandlungsfreudigen Spielern - nie gekommen. Allerdings blieb uns auch der Nutzen von Verhandlungen in der Würfelphase (wie in der Spielregel beschrieben) verschlossen.
Durch die Anfangsaufstellung sind die Chancen unter den Spielern zunächst ungleichmäßig verteilt. Dies relativiert sich jedoch im Verlauf der Partie - wenn sie über volle 4 Runden läuft und nicht vorzeitig beendet wird.
Bei voller Besetzung (6 Spieler) müssen Sie 2 Stunden Spieldauer einkalkulieren. Der Spielreiz ist bei dieser Zeitspanne dann allerdings auch ausgeschöpft.
Elfenwizards von Alan Moon, 3-6 Spieler, Verlag: White Wind
KMW