Spielbesprechung

Putsch

PutschMacht! Ist es nicht das, wonach wir alle streben? Genau darum geht es in diesem Spiel! Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Politikers, der die Fäden zieht und politische Gruppen zu seinen Marionetten macht. Sobald er sie unter Kontrolle hat, zwingt er ihnen seinen Willen auf und bestimmt ihr Handeln - alles nur zu dem Zweck, noch mehr Macht anzuhäufen. Wer das größte Machtpotential beisammen hat, gewinnt den Machtkampf.

Diese Einleitung stimmt auf ein ungewöhnliches Kartenspiel ein, das sich Heiko Wiese ausgedacht hat. 8 Länder sind im Spiel, für jedes Land gibt's einen Kartensatz, der die politischen Gruppen des Landes zeigt: Wirtschaft, Regierung, Opposition, Militär und Guerilla. Jede Gruppe ist für jedes Land zweimal im Spiel, die Regierung sogar dreimal.

Zusätzlich gibt's dann noch Politikerkarten (für jeden Spieler eine), die Runde für Runde neu verteilt werden und die Spielerreihenfolge festlegen.

Vorgeplänkel

Zunächst mal erhält jeder Spieler die Regierung eines anderen Landes zugeteilt, so daß er sich schon mal als Regierungschef fühlen kann. Außerdem erhält er zwei weitere politische Gruppen. Eine besondere Regelung bei der Kartenverteilung sorgt dafür, daß jede Karte nur einmal in der aktuellen Runde ins Spiel kommt. Wobei die Karten, die jeder erhält, sich meist auf verschiedene Länder verteilen. Jeder kann also in jedem Land aktiv werden. Dabei ist jederzeit für alle erkennbar, wer über welche Karten verfügt, denn alle Karten liegen offen auf dem Tisch!

Das Spiel selbst läuft in Phasen, oder besser Spieljahren ab. Jedes Jahr beginnt damit, daß zunächst die Zugreihenfolge neu ausgelost wird und die Politikergehälter (abhängig von der Zugreihenfolge) ausgezahlt werden.

WirtschaftDanach können neue politischen Gruppen angeworben werden (die entsprechenden Karten liegen offen in der Mitte des Tisches). Jeder darf geheim für zwei der verfügbaren Gruppen bieten. Der Meistbietende erhält die Karte und damit die Kontrolle über diese Gruppe. Sollte ein anderer Spieler zu diesem Zeitpunkt bereits diese Gruppe besitzen, verliert er sie.

Danach aktivieren die Regierungschefs ihrer Länder nach Zugreihenfolge. Innerhalb eines Landes werden die politischen Gruppen nach einer vorgegebenen Reihenfolge aktiv. Wobei immer der Spieler, der die Karte der Gruppe vor sich liegen hat, entscheidet, welche Aktion die Gruppe unternimmt.

Beispiel: Helga ist Regierungschefin von Rotland und als erste an der Reihe. Wolfgang, der die Wirtschaft von Rotland kontrolliert, führt die erste Aktion aus, weil die Wirtschaft eines Landes immer als erste politische Gruppe aktiv wird.

Die politischen Gruppen

Die Wirtschaft entscheidet, ob die politischen Gruppen des Landes ihr Einkommen kassieren dürfen. Ist sie dafür, kassiert jeder Spieler, der die entsprechende Karte besitzt, den darauf genannten Betrag. Allerdings kann die Guerilla (also der Spieler, der diese Karte besitzt), die Entscheidung der Wirtschaft umkehren, und die Wirtschaft hat dem dann nichts entgegenzusetzen.

RegierungDie Regierung, die nach der Wirtschaft ins Spiel eingreift, kann beschließen, Steuern zu erheben. Zur Kasse gebeten werden dann die politischen Gruppen (respektive die Spieler, die sie kontrollieren). Auch diese Entscheidung kann von der Guerilla verhindert werden. In diesem Fall allerdings kann sie die Entscheidung nicht umkehren (wie bei der Wirtschaft). Das darf die Guerilla auch nur dann, wenn sie nicht schon bei der Wirtschaft ins Spiel eingegriffen hat, denn jede politische Gruppe darf prinzipiell nur einmal während des Spieljahres aktiv werden. Das kann dann auch der Grund dafür sein, weshalb die Regierung auf die Erhebung von Steuern verzichtet. Vielleicht möchte sie nämlich statt dessen lieber ihr Militär in den Krieg schicken. Was dem Spieler mit der Militärkarte vielleicht gar nicht gelegen kommt, weil er lieber seine eigenen militärischen Pläne verfolgen will. Dann sollte er die Opposition des Landes auf seine Seite zu ziehen versuchen. Die Opposition nämlich muß mit der Kriegserklärung einverstanden sein.

OppositionDie Opposition selbst kann Neuwahlen ausschreiben. Jeder Spieler, der politische Gruppen des Landes kontrolliert, muß sich dann entscheiden, ob er für die Regierung oder die Opposition stimmt. Gewinnt die Opposition, übernimmt sie die Regierungsgeschäfte und Regierungs- und Oppositionkarte tauschen ihre Besitzer. Die Guerilla - Sie ahnen es - kann die Durchführung von Neuwahlen verhindern.

Das Militär darf nur aktiv werden, wenn es nicht schon von der Regierung in den Krieg geschickt wurde. Dann kann es beispielsweise eine fremde Gruppe besetzen und diese damit handlungsunfähig machen. Alternativ kann es auch einen Putsch initiieren, dessen Ausgang davon abhängt, auf wessen Seite sich die Guerilla schlägt. Gelingt der Putsch, übernimmt das Militär die Regierung und die Guerilla das Militär. Die Karten wechseln die Besitzer.

MilitärKämpfe übrigens, ob nun als Folge eines Krieges oder direkt vom Militär inszeniert, finden unblutig und auch ohne Würfelglück statt. Beide Kontrahenten entscheiden sich geheim, wieviel Geld sie investieren. Der höhere Geldbetrag entscheidet über den Ausgang.

Vielfältige Aktionen

Dies ist nur ein sehr grober Abriß dessen, welche Aktionen während eines Spieljahres ablaufen können. Waren alle Länder und ihre Gruppen aktiv, geht das Jahr zu Ende. Nun wird festgestellt, welcher Spieler welche Gruppen kontrolliert. Jede Gruppe bringt 1-3 Machtpunkte. Die Punkte von besetzten Karten gehen an den Besatzer. Die Punkte werden von Jahr zu Jahr addiert. Wer als Erster 100 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

GuerillaPutsch bietet ungeheuer viele Spielmöglichkeiten und eine Fülle von Aktionen und entsprechenden Reaktionen der Spieler untereinander. Dies alles auf die Reihe zu bekommen, kostet Zeit und mindestens eine Partie zum Einstieg. Und es verlangt eine verhandlungsfreudige Spielrunde, will man den Spielreiz voll auskosten.

Die Spielanleitung ist umfangreich, das Spiel selbst aber längst nicht so kompliziert, wie die Anleitung vermuten läßt. Nur gibt's halt eine Menge Details und Situationen, die erklärt werden mußten. Und ich hoffe, ich habe an alles gedacht, denn ich habe die Anleitung geschrieben. Regelfragen richten Sie aber bei Bedarf trotzdem nicht an mich, sondern direkt an den Verlag.

Vom Flair her erinnert Putsch an Junta, das erfreulicherweise ja auch noch immer auf dem Markt ist. Nur ist Putsch halt ein reines Kartenspiel. Und da muß ich dann doch einen Kritikpunkt loswerden: Auch wenn Spielgeld, Chips und weiteres Material in der Schachtel liegen, für ein Kartenspiel hat man im Preis etwas zu hoch gegriffen.

Putsch von Heiko Wiese, 3 - 6 Spieler ab 12 Jahre, Spieldauer ca. 60 -120 Minuten, Queen Games (1998), Preis ca. DM 49,00.

KMW


Enzo <vindegio@surfeu.de> 10.10.2000 10:27
Zum Kritikpunkt Preis kann ich nur sagen, dass es dieses Spiel bei Toys'r'us für ca. 10 DM gibt ( Stand 10.10.2000 ). Ob es immer noch so günstig ist ? (ohne Gewähr).
 


Topolino <topolino60@hotmail.com> 31.05.2001 09:52:

Gekauft bei ToysRUs um 98,-- ATS (14,--DM)
kann man auch zu Zweit spielen ...
Stand: 30.05.2001

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