Leserbeitrag
Before I Kill You, Mister Bond von James Ernest, 2-6 Spieler, Truant Verlag (Cheapass Games)
Arne Hoffmann <arneh@bigfoot.de> 12.04.2001 17:23:
"Bevor ich Sie nun töte, Mr. Bond, werde ich Sie mit meiner Genialität beeindrucken, indem ich Ihnen den geheimen Plan verrate, mit dem ich die Weltherrschaft an mich reißen werde". Dabei streicheln wir langsam unsere weiße Katze und drehen uns zu dem gefesselten Geheimagenten um. Wollten wir nicht schon immer einmal den besten Geheimagenten der Welt austricksen, ihn in unsere Falle locken und dann die Welt ein für alle mal von ihm befreien?
In dem Kartenspiel "Before I kill you Mister Bond" von Cheapass Games (in Deutschland bei Truant in Lizenz) schlüpfen zwei bis sechs Spieler in die Rollen von Supergangstern und versuchen möglichst viele Geheimagenten aus dem Weg zu schaffen. Dem Spiel liegen drei verschieden Kartensorten bei: Spionkarten, die auf grüner Pappe gedruckt sind und Spione mit unterschiedlich hohen Werten zeigen; Versteckkarten auf gelber Pappe in verschiedenen Wertigkeiten, mit denen wir unseren Unterschlupf ausbauen können; Zu guter letzt, auch auf gelber Pappe, "Spottkarten" mit denen wir gefangene Superagenten verhöhnen können (jeder gute Spionagefilm lebt schließlich davon). Wieso wird hier soviel Wert auf die verschiedenen Farben gelegt? Nun, alle Karten werden in einen Stapel gemischt und 5 davon an die Spieler ausgeteilt. Darunter fallen nun die Spione, dank der grünen Karten besonders auf, wie halt im richtigen Leben auch.
Ist ein Spieler am Zug, so zieht er erst einmal eine Karte vom Nachziehstapel. Danach kann man eine Versteckkarte vor sich hinlegen. Die Summe aller vor einem liegenden Versteckkarten bildet den Wert unseres Verstecks - liegt dort noch keine Karte, so hat man auch noch keinen Unterschlupf (jeder Supergangster fängt mal klein an). Drittens kann man eine beliebige Spionkarte in ein beliebiges Versteck spielen. Das heißt, die Spionkarte kann aus der eigenen Hand, aus der Hand eines Mitspielers oder als oberste Karte vom Nachziehstapel kommen (man ist halt nirgends vor solch Schnüfflern sicher, sie könne aus jedem Loch auftauchen). Jedoch kennt man nur von den Spionen aus der eigenen Hand den Wert. Alternativ kann man auch eine Gruppe von Spionen spielen, die aber vollständig aus der eigenen Hand kommen muß.
Wird ein Spion in ein Versteck gespielt, so wird dessen mit dem Wert des Verstecks verglichen. Hat der Spion den höheren Wert, so entkommt er und zerstört dabei das gesamte Versteck (alle Karten kommen auf den Ablagestapel). Hat der Spion einen kleineren Wert, so wird er gefangen genommen. Der entsprechende Weltherrscher in spe und Erbauer des Verstecks kann nun den Spion direkt umbringen (bringt Punkte entsprechend des Wertes des Spions) oder ihn mit einem mehr oder weniger intelligentem Spruch (siehe oben) verhöhnen. Dies kann entweder die Punktzahl verdoppeln aber auch dem Spion genug Zeit geben um zu fliehen (wobei er dann wieder das gesamte Versteck zerstört). Die Flucht gelingt, wenn einer der Mitspieler die gewählte Spottkarte kontern kann. Wiederholtes Verhöhnen verdoppelt weiter die Punktzahl, erhöht aber auch das Fluchtrisiko. Hat man genug geprahlt, schafft man den (Ex-)Agenten aus dem Weg und sackt die Punkte ein.
Es gewinnt der Spieler, der zuerst eine vorgegebene Punktzahl erreicht oder bei Spielende, dieses tritt ein wenn kein Agent mehr im Spiel ist oder keine Karte mehr gespielt werden kann, die meisten Punkte besitzt.
Für Freunde von James-Bond Streifen ist dieses Spiel ein Muß. Endlich kann man es den Agenten heimzahlen indem man sich so viel klüger anstellt als alle Dr. No´s oder Goldfinger zusammen. Tut man dies? Nur zu schnell verfällt man der Versuchung mit ein wenig Hohn und Spott die Punktzahl in die Höhe zu treiben und verliert dann auf einmal alles. Das Spiel lebt zum einen von seinem cleveren Mechanismus, daß Agenten von überall her gespielt werden können, zum anderen aber auch von dem Vorspielen der Verspottungen. Je mehr sich die Spieler in die Supergangster hineinsteigern, um so höher ist der Spielwert einer Partie. Etwas Bluff und das entscheidende Quäntchen Glück gehören dann auch noch dazu und man ist der nächste Weltherrscher (hier auch Sieger des Spiels genannt). Da eine Partie selten länger als 15 Minuten dauert, kann die Revanche direkt im Anschluß erfolgen.
Ausstattung und Aufmachung sind in der von Cheapass Games gewohnten Manier: Die Pappkärtchen sind recht dünn, das Spiel steckt in einem Papierumschlag. Dafür ist das Spiel günstig (zumindest in Dollar gerechnet - nicht unbedingt im DM-Gegenwert) und schon allein das Lesen der Anleitung ist ein Genuß. Außerdem - wer wollte nicht schon mal diesen aufgeblasenen Geheimagenten zeigen wo der Hammer hängt?