Leserbeitrag
Big Deal von Gal Zuckerman, Tzvika Harpaz, Roy Wagner, Yoel Rotem, Grafik: Franz Vohwinkel, 2-6 Spieler, Spieldauer ca. 2 Stunden, Amigo (2001), Preis ca. 50 DM
Dagmar Bock <dagmar.bock@muenster.de> 23.03.2001 21:53:
Beim Öffnen der Spieleschachtel wundert man sich zunächst einmal: der große quadratische Spielplan mit immerhin 52,5 cm Kantenlänge weist vier große Löcher, jedes davon mit Feldern einer Farbe und Zahlen umgeben, auf. Wofür die gut sind, erklärt sich spätestens beim zweiten Blick: es gibt nämlich genau vier Kunststoff-Teile, ich nenne sie mal Dispenser, die genau dort hineinpassen. In diese steckt man kleine, schön stabile Pappkärtchen der entsprechenden Farbe, so genannte Ressourcen. Ist man damit fertig, ähnelt das ganze vage einer Blume, der man die Blütenblätter einzeln auszupfen kann.
Zum Spielmaterial gehören außerdem noch Spielkarten (Aktien, Cashkarten und Game-over-Karten) und - wen wundert´s bei einem Wirtschaftsspiel - Geldscheine.
Je nach Spielerzahl kommen von 8 bis 11 Firmen 5 bis 7 Aktien ins Spiel. Diese werden zusammen mit den 8 bis 12 Cash-Karten gemischt. Dann werden in die obere Hälfte des Stapels drei, in die untere vier Game-over- Karten (übrigens auch von der Rückseite schon als solche zu erkennen) gemischt; das Spiel endet, wenn die letzte davon sichtbar - nicht gezogen - wird.
Nachdem jeder Spieler drei Karten und unterschiedlich viel Bargeld erhalten hat, beginnt das Spiel. Der Startspieler, der am wenigsten Geld erhalten hat, zieht eine Karte vom Stapel (Pflichtaktion). Ist es eine Game-over-Karte, legt er sie auf das dafür vorgesehene Feld und zieht eine weitere. Dann käme die Pflichtaktion "Einkommen einziehen" , wenn er denn schon einen oder mehrere Konzerne ausliegen hätte. Des weiteren kann er, muss aber nicht, verschiedene Dinge in beliebiger Reihenfolge tun: Maximal drei Ressourcen kaufen . In den vier Dispensern stehen die verschiedenen Ressourcen: Manpower (blau), Raum (gelb), Hightech (grün) und Energie (rot) zum Kauf zur Verfügung. Der aktuelle Preis steht auf dem Zahlenfeld neben dem Plättchen, das man erwirbt. Logisch, dass man erst die billigeren der gewünschten Farbe kauft. Deshalb hat der erste Spieler auch weniger Geld als der zweite, der zweite weniger als der dritte und so fort. Welche dieser Ressourcen man zur Gründung eines bestimmten Konzerns benötigt, geht aus den Aktienkarten hervor. So gibt es billige Konzerne wie beispielsweise "Worldwide Logistics" (hellblau), für dessen Gründung man lediglich je eine gelbe und eine blaue Ressource braucht, und teure wie "Security inc." (gelb), für die man insgesamt sieben Ressourcen in allen vier Farben benötigt. Da jeder pro Runde höchstens drei Ressourcen kaufen darf und ausliegende Ressourcen unter Umständen teuer werden (siehe Ausspielen von Cash-Karten), ist es am Anfang sicher besser, Billigkonzerne hochzuziehen - so man kann. Denn nicht nur die Ressourcen braucht man, sondern auch noch mindestens zwei Aktien eines Konzerns. Diese zieht der Glückliche gleich passend zu Beginn seines Zuges, die Donald Ducks unter uns Spielern müssen sie eventuell teuer kaufen . Und das geht nur, wenn jemand anderes sie verkauft hat, sei es um sein Handkartenlimit von 5 nicht zu überschreiten, oder um Bargeld zu erhalten, und sie im Aktienpool zur Verfügung stehen. Der Preis einer solchen Aktie steht auf der Karte (in weiß), ebenso der Verdienst je Runde (in grün). Eine Aktie kostet gut die Hälfte der Einnahmen je Runde. Wer schon einen oder mehrere Konzerne ausliegen hat, kann diese verändern . Hierzu kann er entweder weitere Karten dieser Farbe anlegen oder wieder Karten aus der Auslage auf die Hand nehmen, wobei das Minimum von zwei bestehen bleibt oder sogar den Konzern teilen; für den Tochterkonzern benötigt er aber wiederum die Ressourcen. Dafür bringt der Tochterkonzern aber nächste Runde eigene Einnahmen. Man kann einen gegründeten Konzern auch wieder schließen . Dann verkauft man alle (noch) ausliegenden Aktien dieses Konzerns an die Bank, erhält jeweils den Kaufpreis (weiße Zahl) zuzüglich 50 Mio. Dollar und die Aktien sind aus dem Spiel (Bank ist nicht gleich Aktienpool). Die frei werdenden Ressourcen kann der Spieler verkaufen (max. drei pro Zug) oder zur Gründung eines neuen Konzerns verwenden. Sehr beliebt ist auch das Prämien-Eintreiben durch das Ausspielen von Cash-Karten : man sucht sich einfach zwei Mitspieler aus und zwingt sie, einem je ausliegende Aktienkarte und je ungebundener Ressource (also nicht in Konzernen befindliche) 50 Mio. Dollar zu bezahlen. Das kann durchaus sehr einträglich sein - und einen Mitspieler eventuell zwingen, nächste Runde Aktien zu verkaufen um überhaupt handlungsfähig zu sein. Aber vielleicht noch sinnvoller lassen sich die Casch-Karten beim Versuch von feindlichen Übernahmen einsetzen. Diese sind meiner Meinung nach das Herz des Spiels und unterscheiden es deutlich von anderen Wirtschaftsspielen. Um eine Übernahme zu versuchen, muss der Angreifer mindestens eine Aktie dieses Konzerns vor sich auslegen. Dann macht er dem Besitzer des Konzerns, nun Verteidiger genannt, ein Angebot für eine Aktie (der Kaufpreis der Aktie ist das Mindestgebot) des angegriffenen Konzerns, muss aber bereit und in der Lage sein, alle für diesen Preis zu kaufen. Der Verteidiger wiederum kann dem Kauf zustimmen, dann wechseln die Aktien den Besitzer, die Ressourcen jedoch bleiben bei ihm., oder ein Gegenangebot für die ausliegenden Aktien des Angreifers machen.
Der Verteidiger darf nur sein Bargeld bieten. Sollte dem Angreifer die Übernahme hingegen gelingen, darf er durch den Verkauf von Ressourcen und/oder Aktien noch zusätzlich Geld flüssig machen. Zudem kann er für den Erwerb jeweils einer Aktie des Konzerns eine Cash-Karte einsetzen. Er legt sie auf den Ablagestapel, und der Verteidiger erhält von der Bank für eine Aktie lediglich den weiß aufgedruckten Kaufpreis statt des üblicherweise deutlich höheren Gebotes des Angreifers. Ein sehr netter Ärgerfaktor!
Der Spielreiz ist insbesondere wegen der fiesen Möglichkeiten der Cash-Karten sehr hoch. Mir gefällt es mit 4 und mehr Spielern besser als zu dritt - zu zweit habe ich es noch gar nicht ausprobiert. Die Regel ist übersichtlich gestaltet, enthält die wichtigen Dinge sogar in einer hinreichend breiten Randspalte. Es gibt zahlreiche Beispiele, die aber zum Glück schon farblich hervorgehoben sind. Das Spielmaterial ist bester Qualität und sehr hilfreich. Zwar könnte das Ganze auch als reines Kartenspiel funktionieren, aber eine unachtsame Bewegung würde die Ressourcen - Preise unwiederbringlich durcheinander bringen. Insofern bin ich dankbar für die opulente Ausstattung, obwohl ich sonst für möglichst kleine Packungen bin.